The witcher 3 und abgesehen davon wie hat dir das stück gefallen

Mit The Witcher 3: Wild Hunt hat Entwickler CD Projekt nicht nur das voraussichtlich letzte Abenteuer von Hexer Geralt veröffentlicht, sondern auch eines der besten Rollenspiele der jüngsten Zeit. In diesem Guide geben wir euch Tipps, wie ihr die Hauptgeschichte durchspielt.

  • von Sebastian Weber am 08.07.2020, 15:07 Uhr

The witcher 3 und abgesehen davon wie hat dir das stück gefallen

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Kaer Morhen

Das erste Kapitel stellt vor allem das Tutorial von The Witcher 3 dar und ist recht linear gehalten, sodass ihr hier problemlos den Anweisungen und Aufgaben folgen könnt. So lernt ihr den grundlegenden Einsatz der Hexersinne und wie das Kampfsystem und die Hexerzeichen funktionieren.

Flieder und Stachelbeeren

Die erste »richtige« Quest startet automatisch, sobald ihr das Tutorial in Kaer Morhen abgeschlossen habt. Nach der Zwischensequenz erledigt ihr zusammen mit Vesemir eine kleine Gruppe Ghuls und folgt eurem Hexerkumpel auf dem Pferd.

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Nachdem ihr einen Handlanger von Reuven getroffen habt, sucht noch einmal Priscilla im Obergeschoss des Eisvogels auf. Sprecht mit ihr über eure Erkenntnisse. Das beendet die Quest um Reuvens Schatz und ihr könnt euch um die nächste kümmern, die »Finde Junior« heißt.

Finde Junior

Erste Hinweise auf den Unterweltboss, der Junior genannt wird, erhaltet ihr im ersten Gespräch mit Reuven im Badehaus. Um den Gangster zu finden, könnt ihr zunächst seinem Haus einen Besuch abstatten, das im obersten Stadtteil von Novigrad liegt. Informationen findet ihr dort aber keine. Stattdessen begebt euch zur Arena von Junior, die im Nordosten liegt.

Die Wache vor dem Tor könnt ihr entweder mit Täuschungsstufe 2 oder mit 100 Kronen dazu bringen, dass er euch reinlässt. Oder aber ihr haltet nach einem Kampf zwischen Banditen Ausschau, der in der Nähe der Arena stattfindet – schaut am besten in der Nähe der Taverne nach. Eine Leiche dort hat einen Passierschein bei sich, um in den Ring zu steigen. Auch so kommt ihr kampflos in die Arena. Wenn ihr die Wache nämlich angreift, was ebenfalls möglich ist, habt ihr schnell alle Kerle im Inneren ebenfalls als Gegner.

In der Arena nehmt den linken Gang und sprecht schließlich mit Igor. Diesen solltet ihr nett behandeln, um keine Auseinandersetzung vom Zaun zu brechen. Am Ende könnt ihr als Wache anheuern, sobald ihr drei Kämpfe in der Arena übersteht.

Insgesamt folgen dann fünf Kämpfe in der Arena, die allesamt kein großes Problem darstellen. Im ersten jedoch könnt ihr entscheiden, ob ihr Gustav leben lasst oder meuchelt, was das Publikum angeblich bevorzugt. Verschont ihr den Kerl jedoch, kämpft er danach an eurer Seite, was durchaus praktisch ist.

Nach diesem Kampf folgen ein Gespräch mit Hurensohn Junior und schließlich endet dies in weiteren Kämpfen in der Arena, unter anderem gegen den zuvor getroffenen Igor. Falls ihr Gustav an eurer Seite habt, stellt euch darauf ein, dass der Typ ins Gras beißt. Sobald das Hauen und Stechen vorüber ist, durchsucht die Leiche von Igor und nehmt seinen Schlüssel an euch.

Nun lauft zurück zum Eingang der Arena, wo neben einem Stuhl ein kleines Kästchen steht, in das der Schlüssel passt. Nehmt die Nachricht darin an euch und lauft dann zurück in die Arena. Dort entdeckt ihr mit Hilfe der Hexersinne auf der rechten Seite einen Fackelhalter, der ein Versteck öffnet, sobald ihr daran zieht.

Durchsucht das Versteck, wodurch ihr unter anderem einen Brief findet. Nachdem ihr diesen gelesen habt, geht zurück zu Reuven, der euch auf die Spur von Geralts nächstem Ziel bringt, nämlich Vernon Roche.

Dieser wiederum hat sein Lager nordöstlich von Oxenfurt aufgeschlagen. Hinein lassen will euch die Wache dort zunächst nicht. Falls ihr Täuschungsstufe 2 beherrscht, könnt ihr den Kerl überreden, ansonsten müsst ihr in einem harten Faustkampf gegen ihn antreten. Sprecht dann im Lager mit Roche und trefft ihn später auf der Brücke bei Oxenfurt. Von da aus folgt ihm, was einige Gespräche auslöst, euch aber das Versteck von Hurensohn Junior offenbart.

Um in das Haus von Junior zu gelangen, könnt ihr die Wachen vor der Tür schlicht umhauen. Dann müsst ihr jedoch das gesamte Anwesen ausräuchern. Ihr könnt aber auch vorgeben, dass ihr euch für die Mädels im Inneren interessiert. So erhaltet ihr Zugang durch einen Geheimgang und landet schließlich im Keller des Hauses. Im oberen Stockwerk findet ihr den Gangster schließlich, was einen längeren Dialog sowie eine eingeschobene Quest mit Ciri. Nachdem ihr diese Rückblende erledigt habt, könnt ihr entscheiden, ob ihr Junior tötet oder verschont.

Besuch bei Junior

In der Rückblende mit Ciri klettert zunächst die Leiter nach oben auf das Dach und von dort aus folgt der Markierung, um durch ein Fenster ins Haus zu gelangen. Dort erwarten euch einige Kämpfe, doch diese sind nicht allzu schwierig.

The Witcher 3: Mit einem Stück zum Erfolg Lösung

Eure nächste Station ist abermals die Tänzerin Priscilla, mit der Geralt zusammen ein Theaterstück schreibt. Danach geht auf den Platz des Hierarchen und zu dem Tor, an dem der Kartenverkäufer sitzt. Diesem müsst ihr 50 Kronen geben, um durch das Tor zu gelangen. Nach dem Gespräch mit Irina, ist es eure Aufgabe Ordner für die Aufführung zu beschaffen und das neue Stück bekannt zu machen.

Die Ordner könnt ihr bei den Docks engagieren. Dort trefft ihr auf boxende Hafenarbeiter. Sprecht mit Sofus, was dazu führt, dass ihr gegen diesen und Hal antreten müsst. Im Kampf seid vorsichtig und versucht, die beiden Kerle so gut es geht zu separieren. Wenn ihr den Kampf nämlich gewinnt, dann bekommt ihr das Geld zurück, das sie vorher für ihre Dienste verlangt haben. Wenn ihr verliert, dann arbeiten sie dennoch für euch, aber die Kohle ist weg.

Nun lauft zum Haus der Lunden, das sich nordöstlich vom Platz des Hierarchen befindet. Damit die Kerle euch helfen, müsst ihr zunächst ein paar Halunken vertreiben. Die findet ihr links von deren Haus, wenn ihr die Treppe runtergeht. Die Gauner wiederum könnt ihr mit Täuschungsstufe 2 verjagen oder aber ihr kämpft gegen sie. Geld zahlen nutzt nichts, denn sie greifen euch dennoch an.

Geht zurück zur Theatergruppe und führt das Stück auf. Hier macht es keinen Unterschied, wie Geralt sich verhält, am Ende taucht Dudu auf und die Quest ist beendet.

The Witcher 3: Ein Poet in Nöten

Begebt euch nun zum Ort des Hinterhalts. Am Ende des Hinterhalts könnt ihr Zoltan zunächst helfen und ein paar Hexenjäger vermöbeln, was zusätzliche Erfahrungspunkte bringt. Danach folgt der Spur von Rittersporns Entführer, vorbei an einem Lager, wo ihr mit einem Bauern am Amboss sprecht und bis zu der Stelle, wo das Pferd des Entführers anfing zu lahmen. Geht dort nach links, um das Pferd zu finden, außerdem sprecht kurz darauf mit einigen Halblingen, welche euch den Weg weisen und einen Schlüssel für eine Hütte geben.

Dieser passt zu einer Luke, welche ihr hinter der Hütte findet, wenn ihr ein paar Schritte den Hügel hochmarschiert. Diese führt in den Keller der Hütte. Von da aus geht nach oben und stellt den Entführer. Der Kampf kann ein wenig knifflig werden, da die Hütte wenig Platz bietet. Sobald der Kerl aber erledigt ist, befreit und sprecht mit Rittersporn, was abermals eine Rückblende mit Ciri startet. Sobald diese beendet ist, folgt nochmals ein Dialog und Geralt hat sein nächstes Ziel: nach Skellige aufbrechen.

Halsbrecherisches Tempo

Ciri ist auf der Flucht vor den Schergen von Junior. Ihr könnt einfach weglaufen oder aber die Kerle vermöbeln, beides ist gleich einfach. An der Straße öffnet Rittersporn recht das Tor, folgt ihm auf dem Pferd. Kurz vor Ende dieses Abschnitts kommt es abermals zum Kampf gegen ein paar Halunken.

Reiseziel Skellige

Um auf die Insel Skellige zu gelangen, benötigt ihr ein Schiff. In Novigrad gibt es daher drei Markierungen auf der Karte, wo ihr versuchen sollt, ein Boot zu ergattern. Klappert diese alle ab, am Ende müsst ihr aber Kapitän Wolfstein anheuern, der 1.000 Kronen für seine Dienste einstreicht.

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Ab einem bestimmten Punkt ist jedoch euer Freund Eskel verschwunden. Folgt daher der Spur von verschüttetem Wein, was trotz Hexersinne nicht ganz leicht ist, da Geralt selbst ziemlich angesoffen ist. Sobald ihr das Hauptgebäude verlassen habt, findet ihr Eskel jedoch linker Hand.

Später schlägt Lambert zudem vor, dass er und Geralt das Megaskop von Yennefer benutzen, um die Zauberin Ida zu kontaktieren, damit sie mit ein paar Freundinnen sich der Party anschließt. Diesen Vorschlag könnt ihr ablehnen, was die Quest beendet. Oder aber ihr geht darauf ein. Dann verkleiden sich Lambert und Geralt als Frauen und versuchen ihr Glück. Natürlich geht der Plan schief und die Quest endet ebenso.

Va Fail, Elaine

Am nächsten Morgen bekommt ihr von Yennefer ein Rezept für eine Salbe. Geht nun zu dem Tisch links von euch und besorgt euch die notwendigen Zutaten, um die Salbe dann im Alchemiemenü herzustellen.

Nun starten Yennefer und Geralt das Ritual mit Uma. Dort könnt ihr dem Wesen die verschiedenen Elixiere in beliebiger Reihenfolge geben. Nach ein wenig Wartezeit verwandelt sich Uma in den Elfen Avallac’h, was die aktuelle Quest beendet und einige neue Hauptquests startet. Denn zum einen erfährt Geralt nun abermals einen möglichen Aufenthaltsort von Ciri und zum anderen entschließen sich die Hexer nach Verbündeten im Kampf gegen Die Wilde Jagd zu suchen.

Waffenbrüder: Nilfgaard

Diese Quest ist schnell erledigt. Reise nach Wyzima und sprecht dort mit dem Kaiser. Dieser schlägt seine Hilfe aus und die Aufgabe ist abgehakt.

Waffenbrüder: Skellige

Hier sprecht mit folgenden Personen: Crach an Craite, Mäussack sowie Cerys und Hjalmar. Nicht alle von diesen schließen sich dem Plan der Hexer an, doch sie alle helfen aus, sei es mit Kampfkraft oder Ausrüstungsgegenständen.

Waffenbrüder: Velen

Um in Velen Unterstützung zu bekommen, müsst ihr einige Nebenquests abgeschlossen haben. Wenn ihr »Eine Einladung von Keira Metz«, »Ein Gefallen unter Freunden« und »Förderung der Bildung« in eurem Journal abgehakt habt, könnt ihr auf die Unterstützung von Keira Metz zählen. Vorausgesetzt, ihr habt sie nach Kaer Morhen geschickt.

Ein zweiter Unterstützer ist Letho von Guleta. Voraussetzung ist hierfür allerdings, dass ihr bei der Audienz ganz zu Beginn angegeben habt, dass er noch lebt oder aber einen Spielstand von The Witcher 2 importiert habt, bei dem er noch lebte. Zudem sind hier die Nebenquests »Geister der Vergangenheit« sowie »Der Fall des Hauses Rücker« entscheidend darüber, ob ihr Letho an eurer Seite habt oder nicht.

Waffenbrüder: Novigrad

In Novigrad könnt ihr den Zwerg Zoltan am einfachsten auf eure Seite holen, denn er schließt sich ohne Bedingungen eurer Sache an.

Triss dagegen kann Novigrad erst verlassen, wenn ihr die Nebenquest »Jetzt oder nie« erfolgreich abgeschlossen habt. Am Ende müsst ihr die Damen dazu bringen, dass sie bei Geralt bleibt.

Wenn ihr euch Vernon Roches Hilfe sichern wollt, dann müsst ihr die Nebenquest »Auge um Auge« abschließen und sicherstellen, dass Ves dabei nicht draufgeht.

Im Fall von Reuven bzw. Dijksrtra müsst ihr herausfinden, wo dessen Schatz abgeblieben ist, was ihr im Gespräch mit Menge herausfindet.

Die Nebelinsel

Nachdem ihr nun genug Unterstützung für die große Schlacht habt, sucht euch ein Boot und fahrt zur Insel Undvik, welche im Südwesten von Skellige liegt. Dort liegt die Questmarkierung in einem dichten Nebel. An diesem Punkt weist euch das Spiel darauf hin, dass ihr abspeichern sollt, was durchaus empfehlenswert ist.

Nun folgt den Glühwürmchen und seid darauf gefasst, dass ihr es auf dem Weg immer wieder mit Sirenen zu tun bekommt. Die könnt ihr zum Beispiel im Fernkampf attackieren. Schließlich kommt ihr an eine Hütte, die verschlossen ist. Damit ihr Einlass bekommt, sollt ihr drei Kerle finden, nämlich Ivo, Gaspard und Ferenc.

Ivo

Diesen armen Kautz findet ihr im Norden der Hütte, nachdem ihr durch einen Steinbogen gelaufen seid. Dort bekommt ihr es mit ein paar Monstern zu tun. Nach dem Kampf jedoch verunglückt Ivo tödlich.

Gaspard

Lauft nun in Richtung Westen, bis ihr einen Leuchtturm seht. Dort klettert ihr die Leitern nach oben, bis ihr bei Gaspard angekommt. Anschließend eskortiert ihr ihn zur Hütte zurück.

Ferenc

Von der Hütte aus geht es nun in südwestlicher Richtung, bis ihr schließlich Ferencs Leiche findet. Das Monster in seiner Nähe haut ihr um, danach untersucht ihr den Toten mit euren Hexersinnen. Kehrt anschließend zur Hütte zurück, um endlich Einlass zu erlangen.

Dort trefft ihr schließlich auf Ciri, mit der ihr nun ausgiebig plaudern könnt. Danach geht es per Portal zurück zur Hexerfestung.

Die Schlacht von Kaer Morhen

Sobald ihr in der Hexerfestung ankommt, startet diese Quest, wenn ihr die das Hauptgebäude betretet. Vorher könnt ihr im Außenbereich noch umherlaufen und euch mit euren Verbündeten unterhalten oder eure Vorräte auffüllen und Ausrüstung schmieden. In die anderen Gebiete wie Velen oder Novigrad könnt ihr zu diesem Zeitpunkt nicht gehen.

Sobald ihr jedoch das Hauptgebäude betretet, startet die Quest um die Schlacht, wo ihr zunächst eine Entscheidung treffen müsst. Ihr könnt entweder Tränke herstellen oder aber Fallen. Tränke sind die eher defensive Option und geben euch mehr Elixiere, um euch zu heilen. Entscheidet ihr euch für die Fallen, dann erwartet eure Gegner eine explosive Überraschung, falls sie sich diesen nähern.

Außerdem müsst ihr entscheiden, ob ihr lieber die Mauer der Festung reparieren wollt oder euch lieber in der Schmiede bedient. Die Entscheidung für die Mauer sorgt dafür, dass ihr es mit weniger Widersachern zu tun bekommt. Die Schmiede bringt dafür neue Schwerter.

Sind die Entscheidungen gefällt, verlasst ihr das Hauptgebäude, es folgt eine Zwischensequenz und die Schlacht startet. Im ersten Abschnitt verschließt möglichst schnell die Portale der Wilden Jagd, sei es mit den Bomben oder indem ihr Yrden benutzt.

Kurz danach wechselt der Fokus auf Ciri. Mit ihr könnt ihr eine Markierung hervorrufen, auf die Triss mit Hilfe von Magie Feuer wirken kann. Seid hier vorsichtig, denn wenn ihr diesen markierten Bereich nicht schnell genug verlasst, dann bekommt auch Ciri die Hitze zu spüren. Erledigt so alle Kontrahenten, die sich in der Nähe von Triss aufhalten, danach geht es zurück zu Geralt.

Mit Geralt reitet ihr zurück zur Festung und lauft dann zu Mäussack, der sich rechts auf dem Wehrgang befindet. Haut die Gegner dort um, bis ihr den Hebel erreicht, mit dem ihr die Festung abriegelt.

Der weitere Verlauf der Quest gestaltet sich recht linear, ihr bekommt es nur mit jeder Menge Widersachern der Wilden Jagd zu tun. Kurz vor dem Ende der Schlacht müsst ihr noch einmal Portale verschließen. Hier gilt das gleiche wie zu Beginn: Nutzt entweder die Bomben aus eurem Inventar oder verwendet Yrden.

Blut auf dem Schlachtfeld

Nachdem die Hexer die Schlacht mit der Wilden Jagd überstanden haben, dürft auch ihr durchatmen, denn diese Quest besteht nur aus Dialogen.

Wichtig ist aber, dass ihr hier einige Entscheidungen rund um Ciri trefft, welche das Ende von The Witcher 3 beeinflussen.

Ihr könnt Ciri entweder raten, dass sie sich mit Vesemirs Schnaps die Sorgen etwas versüßt. Das ist jedoch die eher »negative« Entscheidung.

Besser ihr sagt ihr, dass ihr eine Idee habt, wie ihr die Stimmung von Ciri etwas aufhellen könnt, was dazu führt, dass Geralt und die junge Dame eine Schneeballschlacht machen. Das ist die bessere Wahl, wenn ihr ein »gutes« Ende anstrebt.

Am nächsten Morgen weckt Ciri Geralt und ihr könnt festlegen, ob die beiden zunächst zum Kaiser aufbrechen oder direkt nach Velen reisen. Dies hat weniger gravierende Auswirkungen, der Besuch beim Kaiser jedoch beeinflusst den Epilog ein wenig,

Beim Kaiser vor Ort jedoch kommt abermals eine Entscheidung auf. Ihr habt die Wahl, entweder die Belohnung anzunehmen oder auszuschlagen. Nehmt ihr das Geld an, ist Ciri entsetzt, was also eher »negativ« ist. Schlagt ihr die Belohnung dagegen aus, ist Ciri sehr erfreut und ihr habt die »richtige« Wahl getroffen. Nach einem Dialog mit General Voorhis endet diese Quest auch schon.

Der Kahle Berg

Reist mit Ciri nach Velen, wo ihr schließlich mit ihr zum Kahlen Berg reist und dort an Feierlichkeiten teilnehmen sollt. Sprecht dort mit Stregomir, was schließlich dazu führt, dass ihr Thekla besuchen sollt.

Dafür verlasst ihr die Siedlung und lauft in Richtung Norden, bis ihr irgendwann wieder auf Hansi trefft, den ihr seinerzeit im Sumpf befreit habt. Von da aus geht es weiterhin nach Norden bis ihr den Scheiterhaufen erreicht, dort ist auch das Zelt von Thekla gelegen.

Nun erfahrt ihr dort, dass Ciri zwar den Berg erklimmen darf, Geralt aber nicht. Um zu beweisen, dass ihr würdig seid, bekommt ihr eine Prüfung gestellt. Dafür müsst ihr eine Münze aus einem Gewässer wiederholen. Taucht dazu einfach unter, achtet aber auf die Ertrunkenen, mit denen ihr es im kühlen Nass zu tun bekommt. Sobald ihr die »Ore der Verächterin« gefunden habt, geht zurück zu Theka.

Folgt danach Marica, die euch zum Eingang des Bergs führt und diesen auch öffnet. Drinnen folgt ihr dem Gang, bis ihr auf ein kleines teufelähnliches Monster trefft. Trotz der Münze kommt es zum Kampf gegen den seltsamen Gnom. Hierbei ist das Hexerzeichen »Igni« recht hilfreich.

Nachdem dieser Kampf bestanden ist, macht sich Geralt auf, Imlerith umzuhauen und Ciri stellt sich den Muhmen. The Witcher 3 wechselt nun wieder einmal zu Ciri, mit der ihr zum Wasserfall lauft und dort in das Loch springt. Unten schwimmt ihr in den Gang in südwestlicher Richtung, bis ihr schließlich bei den Muhmen ankommt. Mit allen drei der Hexen bekommt ihr es nun gleichzeitig zu tun.

Konzentriert euch hier zunächst auf die dickste, denn die andere teleportieren sich umher. Außerdem nutzt Ciris Ausweichskill sowie den aufgeladenen Schwertangriff und konzentriert euch stets nur auf eine der Muhmen. Sobald die erste erledigt wird und noch nur noch zwei übrig sind, erweist sich der Kampf bereits deutlich einfacher. Im Anschluss an diesen Kampf wechselt The Witcher 3 wieder zurück zu Geralt.

Mit ihm folgt ihr dem vorgegebenen Pfad, wo ihr irgendwann einen brennenden Scheiterhaufen erspäht. Dort warten Imlerith und der nächste Kampf.

Der Kerl agiert ziemlich langsam ist aber durch seinen Schild gut geschützt. Rollt euch daher um ihn herum, um auf die schildlose Seite zu kommen und greift dann an. Habt ihr ihn oft genug getroffen, wirft der Kerl seinen Schild von sich und nutzt beide Hände für seine Waffe, was bei einem Treffer verheerenden Schaden austeilt. Allerdings setzt er hier auch auf Überkopfattacken, die ihn danach kurzzeitig wehrlos machen, was ihr ausnutzt.

Weicht also diesen Angriffen aus und kontert dann bis ihr ihn schließlich in einer Zwischensequenz ganz erledigt. Bevor ihr mit Ciri nach Novigrad aufbrecht, plündert noch seine Leiche. Die magische Eichel, die ihr dabei findet, könnt ihr entweder den Dorfbewohnern schenken oder für zwei Skillpunkte selbst nutzen. Danach ist diese Quest erledigt.

Letzte Vorbereitungen

Reist mit Ciri nach Novigrad und besucht dort Rittersporn. Im Dialog mit ihm startet diese Quest. Sucht nun nach der Reihe Triss, Yennefer und Avallac’h auf und sprecht mit ihnen, was neue Hauptquests für euer Journal bedeutet.

Außerdem sucht auch Ciri auf und redet ebenfalls mit ihr. Das bringt noch eine Quest. All diese Aufgaben, die ihr eingesammelt habt, müsst ihr erledigen, bevor die aktive Quest endet.

© CD Projekt
Steht ihr mächtigen Monstern in The Witcher 3 gegenüber, dann versucht auf Abstand zu bleiben.

Steht ihr mächtigen Monstern in The Witcher 3 gegenüber, dann versucht auf Abstand zu bleiben.

An deren Ende jedoch kommt es abermals zu einem Gespräch mit Ciri, das sich auf das Ende von The Witcher 3 auswirkt, je nachdem wie ihr euch entscheidet. Wenn ihr euch hier entscheidet, dass Geralt mit Ciri geht, um sie zu unterstützen, dann hat das negative Auswirkungen. Lasst ihr das Mädel dagegen alleine aufbrechen, habt ihr die richtige Wahl getroffen.

Zahltag

Diese Quest bekommt ihr von Ciri, die noch einigen Leuten in der Stadt einen Besuch abstatten möchte.

Erste Station ist Hurensohn Junior. Ins Hauptquartier gelangt ihr, indem ihr die Wachen mit Täuschungsstufe 2 überzeugt oder sie umhaut. Drinnen geht bis nach ganz oben und folgt dann den Geschehnissen.

Nun geht es zu Bea, einer Freundin von Rittersporn, die sich im Goldenen Stör aufhält. Folgt Ciri dort hin und bedroht die Raufbolde, welche Bea dort bedrohen. So umgeht ihr einen Kampf, wenn ihr mögt.

Als letztes geht es zu einer Zirkusmannschaft. Verlasst dafür die Stadt in Richtung Süden und geht von Ferneck aus in Richtung Westen. Dort könnt ihr an einem optionalen Pferderennen teilnehmen. Außerdem könnt ihr den Kerlen helfen, einige Pferde zu klauen oder ausschlagen. Falls ihr helfen wollt, dann seid in den Ställen vorsichtig, dass ihr keinen Lärm macht, denn das scheucht die Pferde und somit die Wachen auf. Am Ende findet ihr mit den Hexersinnen einen Schlüssel auf einem Holztisch, mit dem ihr die Tür des Stalls öffnen könnt.

Die große Flucht

Diesen Job gibt es von Yennefer, die eine Magierin aus dem Gefängnis in Oxenfurt befreien möchte. Zu Beginn verfolgt ihr zunächst einen Kerl, der euch Informationen geben kann. Rennt diesem hinterher und versucht, ihn einzuholen oder mit Aard ins Stolpern zu bringen. Falls ihr das nicht schafft, holt ihr ihn ab einem bestimmten Zeitpunkt aber automatische ein.

Danach begebt euch nach Oxenfurt, wo ihr Yennefer wieder trefft und wo diese euch Zugang zu einem Brunnen verschafft und euch einen Questgegenstand überreicht.

Im kühlen Nass schwimmt ihr in den Gang im Nordosten, bis ihr wieder Boden unter den Füßen habt und geht dann in den Raum auf der rechten Seite. Dort findet ihr an der Wand einen Mechanismus, für den ihr ein fehlendes Teil suchen müsst.

Verlasst den Raum daher wieder, geht die Treppe nach oben und untersucht den nächsten Raum mit euren Hexersinnen auf der rechten Seite. Dort findet ihr einen Hebel, den ihr mitnehmt und zum vorherigen Mechanismus bringt.

Dieser öffnet einen Geheimgang, dem ihr folgt. In der Kanalisation haltet euch links und geht dann rechter Hand die Schräge nach oben, um in die Folterkammer zu gelangen. Dort warten vier Hexenjäger als Widersacher. Auf dem Tisch findet ihr dafür einen Schlüssel mit euren Hexersinnen, den ihr an euch nehmt.

Verlasst nun die Kammer und geht die Stufen nach oben, wo ihr auf jede Menge mehr Gegner trefft. Dafür sind dort die Zellen, in der die gesuchte Magierin ausharrt. Lauft nun in Richtung Nordosten durch die Tür und die Treppe nach oben. Dort steht eine Gittertür offen, durch die ihr ins Freie gelangt und wiederum einige Kontrahenten umhauen müsst. Von da aus geht es die Treppe nach oben, bis ihr zum Büro des Kommandanten kommt.

Diesen schlagt ihr ebenfalls nieder und nehmt ihm anschließend den Zellenschlüssel ab. Geht nun zurück und befreit die Magierin. Yennefer kommt hinzu, die beiden Damen verschwinden und ihr könnt entweder über den Innenhof oben oder durch die Kanalisation verschwinden.

Ganz offensichtlich

Diese Quest stammt von Triss, die in Rittersporns Haus ein Zimmer hat. Sie sucht nach Philippa, die sich in eine Eule verwandeln ließ und verschwunden ist.

Es geht zunächst zu einem Brunnen in der Stadt und anschließend zum Badehaus von Reuven. Drinnen verfolgt ihr Philippa und bekommt es mit ein paar menschlichen Gegnern, später aber auch mit dem Troll zu tun, der Reuvens Schatzkammer bewacht. Diesen könnt ihr attackieren oder ihr erklärt ihm, was es mit Philippa auf sich hat, um friedlich an dem Koloss vorbeizukommen.

Danach folgt ihr Philippa weiter, trefft unterwegs auf einen Feuergolem, aber könnt sie am Ende überrumpeln. Dann geht es zurück zu Reuven. Diesem könnt ihr erzählen, dass Ciri zurück ist, was die friedlichste Option ist. Bei den anderen Dialogoptionen geht Geralt etwas harscher mit dem Kerl um. Letztlich taucht aber Triss auf und teleportiert sich mitsamt Philippa davon, was diese Quest beendet.

The Witcher 3: Durch Raum und Zeit Lösung

Zu Beginn dieser Quest folgt dem Elfen Avallac’h einfach, der euch recht linear durch verschiedene fremdartige Gebiete führt, immer von einem Portal zum nächsten.

Erst in dem Gebiet, in dem der Schneesturm wütet, wird es etwas knifflig. Der Sturm zehrt an Geralts Lebensenergie. Daher nutzt die Hütten und Mauern entlang des Hügels, um kurzzeitig Schutz zu suchen. Kurz bevor ihr dort den Leuchtturm erreicht, der euer Ziel ist, bekommt ihr es mit einigen Hunden der Wilden Jagd zu tun. Diese könnt ihr jedoch ignorieren, lauft stattdessen einfach in den Turm und dort die Treppe nach unten, um den Elfen wiederzutreffen.

Die Quest endet schließlich in Rittersporns Haus, wo ein erneuter Dialog auf euch wartet. Danach begebt euch zum Hafen von Novigrad, wo all eure Freunde bereits warten, denn es geht mit dem Schiff nach Skellige.

Der Sonnenstein

Der Verlauf dieser Quest unterscheidet sich am Anfang ein wenig, je nachdem wer in Skellige nun auf dem Thron sitzt. Regiert Svanrige, dann verläuft die Aufgabe anders, als wenn Cerys oder Hjalmar herrschen. Doch egal wie, folgt hier dem linearen Verlauf der Quest einfach, bis ihr den Standort der Elfenruinen suchen müsst.

Nun reist in Richtung Norden, dort gibt es ein Dorf mit dem Namen Arinbjorn und westlich davon lebt Eyvind. Im Gespräch mit diesem gebt ihr vor, eine Abenteuergeschichte schreiben zu wollen, damit ihr die notwendigen Informationen bekommt. Erwähnt ihr Mäussack, sieht die Sache kniffliger aus.

Jetzt geht es zurück zur Hauptstadt von Skellige, wo es zu einigen Dialogen unter Geralts Freundestruppe kommt. Anschließend machen sich Geralt und Philippa in Richtung Elfenruinen auf. Der Treffpunkt, an dem die Quest demnach weitergeht, ist ganz im Norden.

Gemeinsam mit Philippa betretet ihr die Gruft und folgt dem Weg dort, auf dem sich euch ein paar Ertrunkene und Sirenen entgegen stellen. Danach folgt ihr Philippa weiterhin, erledigt zwischendurch einen Golem und gelangt irgendwann in einen Raum, in dem ihr ein Spiegelrätsel lösen müsst.

© CD Projekt
In vielen der Dialoge von The Witcher 3 muss Geralt Entscheidungen treffen oder kann nur bestimmte Themen ansprechen, da andere dann wegfallen. Daher wählt weise.

In vielen der Dialoge von The Witcher 3 muss Geralt Entscheidungen treffen oder kann nur bestimmte Themen ansprechen, da andere dann wegfallen. Daher wählt weise.

Dieses gestaltet sich jedoch simpel. An den drei Spiegeln findet ihr jeweils einen Hebel, den ihr betätigen müsst. Dazwischen greifen immer wieder Krieger der Wilden Jagd an. Sobald alle drei Hebel betätigt sind, sackt ihr den Sonnenstein ein und die Quest ist erledigt.

Kind vom Älteren Blut

Nun geht es zum geheimen Labor von Avallac’h. Auf der markierten Insel betretet ihr die Höhle und trefft dort auf Ciri und Yennefer und bekommt es kurz darauf mit einem Golem zu tun.

Nachdem dieser erledigt ist, betretet ihr das Labor und durchsucht es mit euren Hexersinnen. Betrachtet hierbei die Ahnentafel hinten im Labor, die Haarbürste auf einem der Tische sowie die Süßigkeiten auf einem der anderen Tische und schließlich den Spiegel sowie das Parfum anf dem kleinen Tischchen.

Sobald alle Gegenstände entdeckt sind, geht es in den nächsten Raum, wo mal wieder zu einem Dialog kommt und wo ihr schließlich wieder eine Entscheidung treffen könnt, die später noch Einfluss hat.

Entweder ihr entscheidet, dass Ciri Recht hat und das Labor abgefackelt werden sollte, was die positive Entscheidung wäre. Oder aber ihr bringt das Mädchen zur Vernunft, was die negative Wahl wäre.

Egal wie ihr wählt, ihr verlasst das Labor wieder und draußen sagt Ciri, dass sie Skjall sehen möchte, der ihr auf der Flucht vor der Wilden Jagd geholfen hat. Hier trefft ihr noch einmal eine Entscheidung, welche Ciris Schicksal formt.

Ihr könnt vernünftig agieren und sagen, dass dafür keine Zeit ist, die Wilde Jagd sei wichtiger. Das ist aber die schlechte Wahl. Besser ist es, mit ihr aufzubrechen, um das Grab von Skjall zu besuchen, was auch gleich die nächste Quest startet.

Skjalls Grab

Diese Quest ist vergleichsweise kurz und sehr linear und dreht sich nur darum, dass Geralt und Ciri Skjall ein ordentliches Begräbnis zuteil werden lassen.

Veni, Vidi, Vigo

In dieser Quest soll Geralt eine Frau vom Schiff des Kaisers befreien. Dies solltet ihr am besten in der Nacht angehen.

Schwimmt in der Nähe der Questmarkierung auf das Schiff zu und versucht, den Lichtern auszuweichen, damit die Wachen nicht das Feuer eröffnen. Am Anker könnt ihr schließlich ins Schiff klettern.

Drinnen wartet ein Dialog mit dem Kaiser auf euch und dann ist die Aufgabe auch schon abgeschlossen.

Auf dünnem Eis

Das Abenteuer von Geralt und Ciri in The Witcher 3 neigt sich nun langsam dem Ende. Begebt euch auf die Insel Undvik und sobald ihr bereit seid, sprecht mit Avallac’h. Es folgen einige Zwischensequenzen und die Ankunft der Wilden Jagd. Danach steuert ihr zunächst Ciri.

Mit ihr kämpft euch durch die Schar an Kriegern und Hunden, bis ihr schließlich Caranthir gegenüber steht. Der Kerl ist recht langsam, daher könnt ihr seinen Attacken leicht ausweichen und dann schlicht kontern. Dieses Spielchen treibt ihr, bis eine Zwischensequenz startet.

Im Anschluss steuert ihr wieder Geralt und der Kampf geht weiter. Achtet hier vor allem darauf, den Geschossen eures Gegners auszuweichen, denn sie verlangsamen euch. Versucht, schnell an ihn heranzukommen und dabei den Geschossen auszuweichen, um selbst Hiebe zu landen. Die Eisgegner, die er ab und an beschwört, könnt ihr gut mit Igni erledigen.

Am Ende des Kampf startet eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr an die Oberfläche taucht und euch dann in Richtung Nordosten aufmacht, um zu dem Schiff gelangen. Die Kämpfe auf dem Weg dorthin könnt ihr ignorieren.

Irgendwann stoßt ihr schließlich auf den nächsten Bossgegner, nämlich Eredin. Dieser ist durchaus eine Herausforderung. Daher ist es ratsam, mit Ausweichrollen zu versuchen, hinter ihn zu kommen, um anzugreifen. Außerdem solltet ihr stets eine Attacke landen und dann erst einmal wieder Abstand gewinnen. So steckt ihr selbst weniger Schaden ein, als wenn ihr zu nah an ihm dran seid. Außerdem könnt ihr Aard einsetzen, um seine Attacken zu unterbrechen.

Der Kampf ist langwierig, denn Eredin nutzt immer wieder Portale, durch die er Geralt und sich in eine neue Umgebung bringt und welche häufig zu neuen Angriffsmustern führen. Letztlich besteht der Trick aber darin, den Gegner im Auge zu behalten und seinen Attacken oder heraufbeschworenen Geschossen und Druckwellen auszuweichen. So kloppt ihr in zwar langsam aber sicher um.

Tedd Deireadh, das letzte Zeitalter

Sobald Eredin Geschichte ist, folgt ihr Yennefer in Richtung Südwesten, schwingt euch dann auf das Pferd und folgt der hübschen Magierin weiter.

Grundsätzlich ist diese Quest ab hier sehr linear, denn ihr müsst einfach nur Yennefer folgen. Auf dem Weg jedoch trefft ihr noch zwei Zyklopen, die ihr optional erledigen oder einfach ignorieren könnt.

Wenn ihr schließlich von den Pferden absteigt, erschafft Yennefer einen Schutzzauber gegen die Kälte. Bleibt innerhalb von diesem, auch wenn ihr es mit Gegnern zu tun bekommt und beschützt Yennefer. Danach geht es in den Elfenturm, wo ihr zum Tor Gvalch’ca geht, das auf der Karte verzeichnet ist. Es folgen wieder einige Dialoge und Zwischensequenzen und schließlich startet im Anschluss der Epilog. Dieser kann, je nach euren Entscheidungen im Vorfeld, drei verschiedene Verläufe haben.

Etwas endet, etwas beginnt

Auch der Epilog ist linear gehalten und ihr könnt den Questmarkierungen einfach folgen. Je nach den getroffenen Entscheidungen kann es sein, dass Ciri noch lebt oder aber auch nicht. Oder es kann sein, dass ihr nach Weißgarten reist oder aber noch einmal in den Sumpf um eine der geflohenen Muhmen endgültig zu erledigen. Wenn danach der Abspann vorbei ist, könnt ihr euch den noch offenen Nebenquests widmen oder euch in die Zusatzinhalte von The Witcher 3: Hearts of Stone und The Witcher 3: Blood and Wine stürzen.

Wie hat dir das Stück gefallen Witcher 3?

Lösung. Beim Leichnam der Dame im Westen des Alten Amphitheaters findet ihr ein "Parfümiertes Tagebuch" und eine Flasche "Vis la Crac" Wein. Das Aufheben der beiden Gegenstände startet diese Schatzsuche. Schaut euch mit Geralts Hexersinnen um und lauft die Fußspuren von dem Leichnam aus bis zum Anfang zurück.

Wie viele Enden gibt es in The Witcher 3?

The Witcher 3: Wild Hunt - Drei verschiedene Enden, insgesamt 36 Varianten. The Witcher 3 soll sich vor allem bei den Entscheidungen und deren Konsequenzen vom Open-World-Vorbild Skyrim unterscheiden.

Was ist das höchste Level in The Witcher 3?

Die höchste Stufe in The Witcher 3: Wild Hunt erreichen – schnell auf Level 100.

Woher hat Geralt seine Narbe am Auge?

Diese Narbe stammt aus dem Kampf mit der Striege aus der Kurzgeschichte "Der Hexer" von der Kurzgeschichtensammlung "Der letzte Wunsch".