Warum kommt wenn man diep.io spielt ein grauer bildschirm

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The Artist between Court and City - L'Artiste entre la Cour et la Ville - Der Künstler zwischen Hof und Stadt (2017) , 2017

Warum kommt wenn man diep.io spielt ein grauer bildschirm

Dagmar Eichberger

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6/90 DAS GROSSE COMPUTER- UND VIDEO-SPIELE-MAGAZIN 





Gesucht: „Der Hacker "des Jahres. 

Ächtung: Intensives Wildern in der West-Datenbank fördert Ihre GewinndianceJSttafraheit kann in jedem Fqlhjarantiert werden. 



I 



r 



Crock the West! 



2153-810 08 



«nster Rauchen getarmef Itve Gesundheit Der Rat/h einet Zureite Mser Marxe ernten: 0.9 mg Mkotti und 13 mg Konöensal (Teer). iDurcnxhntaMflE nacn D*N) 



POWER PLAY 



Schöne Frauen: 
Anita Sinclair 
von "Magnellc Serails" 
aul der Messe 





Harte Zeiten: 
Draußen tobt das Volk, 
drinnen das 
Messepubllkum 



Tausend Tore, turbulente Tage 

Wer meint, Spieletesten sei ein ruhiger Job, der irrt. Eine Woche 
lang war der Testraum von Heinrich und Martin belegt - keine 
Chance für Außenstehende, auch nur einen Blick ins Allerheiligste der 
Redaktion zu werfen ("Raus! Sofort!"). Alles, was 
man von ihnen hörte, war eine opulente Geräusch- 
kulisse. Neben unzähligen Wulschreien und wilden 
Beschimpfungen ("Du!! Argh!") 
war das Meistgebrüllte ein langge- 
zogenes "Tooor". kombiniert mit 
einem winselnden "Neinneinnein". 
Als die beiden nach einer Woche 
abgekämpft aus dem Testraum fielen, waren bei 
15 Fußballsimulationen über 50 Tore gefallen. Das 
Ergebnis dieser "Tour de Force" lest Ihr auf Seite 
112, rechtzeitig zur WM-Einstimmung. 

Doch die beiden sollten nicht zur Ruhe kommen. 
Während der Rest der Crew testete, tippte und 
recherchierte, packten Martin und Heinrich die Koffer, um zur "Com- 
puter Trade Show" nach England zu fliegen. Die 
Pannen: Neben der obligatorischen dreistündigen 
Verspätung am Flughafen München/Riem wurden 
die Lifte im Hotel generalüberholt - wer im 17. Stock 
wohnt, weiß, was die beiden erwartete: die Nottrep- 
pe. Spätestens nach dem zehnten Aufstieg ("Oh 
nein! Ich hab' den Film verges- 
sen...") waren die beiden fit für die 
Messe. Die Messe selbst, nur für 
Fachpublikum geöffnet, verlief an- 
genehm ruhig. Man traf auf viele 
bekannte Gesichter, schüttelte viele Hände und hielt 
so manchen interessanten Plausch. 

Dafür brodelte der Rest von England. Premierministerin Thatcher 
verkündete in diesen Tagen die ungeliebte Kopfsteuer: Tausende 
von Engländern gingen aul die Straße, um ihrem Unmut Luft zu ma- 
chen. Wie kann es auch anders sein: Völlig überrascht fanden sich 

Martin und Heinrich beim Einkaufsbummel inmitten . 

einer Demonstration wieder Die Polizei griff ein, ei- ^, T: 
ne Riesen-Schlägerei begann. Autos brannten, 
Scheiben wurden eingeschlagen, 400 Personen ver- 
letzt. Martin und Heinrich flüchteten in eine U-Bahn- 
Station - mindestens so spannend wie diese Erleb- 
nisse ist ihr Messebericht auf Seite 10. 




Harte Sportler: 
Kicker-Heinrich und 
Elfmeter-Martin 




Gewichtige Worte: 
Bob Jacob von 
"Cinemaware" plauscht 
über neue Spiele 




Flinke Fülle: 
Heinrich 

und Martin Hohen 
vor einer 
Massenschlägerei 



Einen ruhigeren Monat wünscht Euer 



^&JCr '^flojfr ^Uqm^ 



QQ Ballerei im Comic-Stil: "Escape from 
wr the Planet Irom Nie Robot Monsters" 



Aktuell 



Schnipsel aus der 
Softwareszene 8 

■ Software und Sensationen: 
Der aktuelle Messebericht aus 



London 


10 


Musik. Bücher, Filme 


42 


Creme de la creme 


83 


Neues aus der Comicszene 


81 


Rubriken 


So bewerten wir 


6 


Sottware-Charts und 




Hitparaden 


22 


Euer Forum: Club-Ecke 


.!.'. 


Leserbriefe 


•15 


Inserentenverzeichnis 


70 


Impressum 


77 


High Score: Hall ot Farne 


82 


Starkiller. Endspurt der 




Schurken 


B4 


SammlerstUck: Handsigniertes 


Ultima VI zu gewinnen 


111 


Vorschau auf die kommende 




Ausgabe 


126 


Unter der Lupe 



B Hart und unerbittlich: 
POWER PMV-Redakteure testen 
16 Fußballsimulationen 112 



Computerspiele 
Tests 



■ LHX Attack 


24 


■ F29 


26 


Tank 


28 


GunOoal 


29 


Midwinler 


30 


Amheada 


31 



lee Man 32 



Tangled Tales 


3.1 


Camelot 


35 


Castle Masler 


94 


Crossbow 


95 


Turrican 


96 


Fire & Brimstone, Jumping 




Jackson 


96 


Dragons Lair 2. Escape trom 




the Planet trom the Robot 




Monsters 


99 


Skidz, Cloud Kingdoms 


102 


Window Wizard. Low Blow 


104 


Cyberball, Faceoff 


105 


Manchester Uniled. Player 




Manage' 


106 




4 » Dieser Onkel Doktor 
«9 f verheißt nichts Gutes. 
Antheads" 




Noch Ist der Feind nicht 

In Sicht: Codename "lee man" 



Grand Prix Circuil 



Kurztests 


Emtyn Hughes Soccer, SAS 
Combai Simulator 


107 


Siar Trasn, Might and Magre 


107 


Stryx, Tennis Cup 


107 


Rainbow Islands, SAS Combat 
Simulator 107 


Space Ace, Pipo Mania 


108 


Renaissance. Starflight 


108 


Emlyn Hughes Soccer, Black 
Tiger 


108 


Rainbow Islands, Scramble 
Splrits 


108 


Pipe Mania, Fiendish Freddy 109 


Bundesliga Manager. 
Xemomorph 


109 


Drakkhen, Blockoul 


110 


Rock'n Roll, Deja vu 


110 


Videospiele Tests 


Nemesis, Section Z 


119 


B Super Darius 


120 


CyDe-coro 


121 


Space Invaders, City Hunler 


122 


Atterburner. Assault City 


123 


Chip's Challenge 


124 



Kurz-Tests 
Videospiele 

Solar Slrtker, Asmlk World 125 
New Zealand Story. Sokoban 125 



Power-Tips 



Computerspiele Tips 



Tip des Monats: 
Weird Creams 



Fulure Wars, Knight Orc 
Hard'n Heavy 
Wer in Middle Earth 



Zombi, Dark Side 



Superstar lee Hockey 
New Zealand Slory 
Drahken 



J6 
46 

_4_9 
_49 
_50 
51 
52 
52 



55 



POKE-Ecke: Super Cars, 
Beach Volley, Chase HO 
Shadow ot Ihe Beast. 
Operation Thunderboll, 
Warp. Dyler 07, Turn It. 
Hard Drivin', Kick 0«. 

Hawkeye, Slm City 56 

Dr. Bobo antwortet: Lelsure 
Suit Larry, Lords ot the rising 
sun, Project Flrestan, Space 
Ouast II. Rock'n Roll. 
Battietech, Pool ot Radiance, 
Ultima V. Enchanter. ßard's 
Tale III, Maniac Mansion. 

Wasteland 59 

Videospiele Tips 
Forgotten Worlds. Super 
Sninobi. Dragon Spirlt 60 

Alex Kidd in High Tech World, 
World Court Tennis, Neutopia, 
Thunderlorce II 61 



Wonderboy III 



Bloody Wolf, Battle Ace. 
Mickey Mouse, Psycho Fox, 
Space Harrier II, Tennis Ace. 
Altered Beast, 
Track 4 Field II 



Section Z. Gunhed. 
Kid learus, Pac-Land 



64 
65 



Frisch gelOst 

Abgehoben: So fliegt Ihr 
Battle ol Britain 



Starlllght 1, Teil IV 



_67 
72 



ER PLAY 

CREW 



Hits, Flops, 
Zahlen und Gri- 
massen: Spiele 
werden in 
POWER PLAY 
nach einem 
ausgeklügelten 
System getestet. 
Wie es funktio- 
niert, verrät 
Euch diese 
Seite. 



I n POWER PLAY gibt es ein 
I einheitliches Bewertungssy- 
stem, das wir bei Computer- 
und Videospiel-Tests verwen- 
den. Alle Programme werden 
von uns in drei Kriterien bewer- 
tet: Grafik. Sound und Gesamt- 
Wertung. Jedes Spiel kann 
mindestens und höchstens 
100 Prozent erhalten. Die Wer- 
tung 50 bedeutet genau 
"Durchschnitt". 

Bei der Grafik-Wertung wer- 
den Aspekte wie Farben, Spri- 
tes. Animation und Scrolling 
berücksichtigt. Beim Sound 
spielen sowohl die Musik (tech- 
nische Qualität, Komposition) 
als auch die Effekte eine Rolle. 
Am wichtigsten ist jedoch die 
Gesamt-Wertung. die bei uns 
POWER-Wertung heißt. Sie 
sagt aus, wieviel Spaß ein Pro- 
gramm macht, und wie hoch 
die Spielmotivation ist Grafik 
und Sound fließen ebenlalls in 
die Gesamtwertung ein. doch 
der Spielspaß ist für Sie letzt- 
endlich entscheidend Umset- 
zungen von bereits getesteten 
Programmen oder besonders 
schlechte Spiele werden oft 
nur kurz getestet, um Platz zu 
sparen. Besonders gute oder 




namhafte Spiele testeten wir 
natürlich ausführlich, 

Die Qualität der Spiele ist 
von Version zu Version oft sehr 
unterschiedlich. Deshalb be- 
werten wir jede Version ein- 
zeln. Ihr findet alle Wertungen 
der verschiedenen Versionen 
in dem "Steckbrief-Kasten", 
der bei jedem Test steht. Sollte 
die Version eines Spiels später 
erscheinen, findet Ihr den ent- 
sprechenden Hinweis im 
Steckbrief Wenn das Pro- 
gramm dann eintrifft, berichten 
wir Euch darüber in der Kurz- 
Test Rubrik. Es kann auch vor- 
kommen, daß Ihr auf ein "nicht 
geplant" sloßt: Dann soll das 
Spiel, laut Angaben der Soft- 
warefirma, für diesen Compu- 
tertyp nicht erscheinen. Soll- 
ten sich hier Änderungen erge- 
ben, berichten wir Euch selbst- 



verständlich darüber. Außer- 
dem vergeben wir zwei 
"Awards": Das POWER- PLAY- 
Prädikat und die PO- 
WER-PLAY-Gutke. Ersteres 
bekommen ganz hervorragen- 
de Spiele, die auch langfristig 
Spaß und Motivation garantie- 
ren. Wir vergeben diese Aus- 
zeichnung sehr selten. Ihr 
könnt Euch dafür sicher sein, 
daß alle Spiele, die dieses Prä- 
dikat erhalten, auch wirklich ihr 
Geld wert sind. Für die PO- 
WER-PLAY-Gurke gilt das 
krasse Gegenteil. Sie ist den 
Spielen vorbehalten, die mise- 
rabel abschneiden und sich 
bei aller Liebe nur unter die Ka- 
tegorie "grausam, aber wahr" 
einordnen lassen. 

Bei allen Wertungen berück- 
sichtigen wir die Hardware- 
Fähigkeiten des jeweiligen 



Computers. Der Zahn der Zeit 
spielt ebenfalls seine Rolle, da 
im Lauf der Jahre die Compu- 
tertypen immer besser ausge- 
nutzt werden. Das ist wichtig, 
wenn man später einmal neue 
Wertungen mit älteren ver- 
gleicht. 

Alle Tests werden von unse- 
rem festen Spiele-Team ge- 
schrieben. Unter jedem Test 
(mit Ausnahme der Kurz-Tesfs) 
seht Ihr ein Bild von dem/den 
Redakteur/en, die das Spiel 
getestet haben. Ihr Mienen- 
spiel läßt darauf schließen, 
welchen Eindruck das Pro- 
gramm auf den Tester machte. 
Dieses "Wertungsgesicht" 
drückt die rein subjektive Mei- 
nung des Testers aus; Grafik-, 
Sound- und POWER-Wertung 
werden von der gesamten Re- 
daktion bestimmt, hllal 



TW7 



Kevin Toms hat mii seinen beiden Fußball -Manager- 
Simulationen einen Standard geschalten. Football 
Manager II war eines der erfolgreichsten Programme 
1989. Jetzt kommt die World Cup Edition '. 

Das Meisterstück für AMIGA, ATARI ST, PC, C64 
und AMSTRAD CPC! 



P* UVG THAT Df 



DR € AM 




„Ich habe professionelle 
Manager interviewt und 
Fußball-Taktiken studiert. 
Das sind die Ergebnisse: 

— mehr Realitätsnähe, 

— mehr Spielbarkeit, 

— mehr taktisches 
Management. 

Ich habe mein Bestes getan, 
um das unterhaltsamste Spiel 
zur WM zu schaffen!" 



^^^RENDS & LEUTE 



Flinker 
Flimbo 



Spätestens seil "Rick Dan- 
gerous" sind Plattform- 
Spiele wieder heiß gefragt. 
"Flimbo"s Quest" von System 3 
(bekannt durch die "Last Ninja"- 
Serie) bietet auf den ersten 
Blick alle Zutaten, die ein ge- 
lungenes Hüpf- und Springver- 
gnügen ausmachen: Eine put- 
zige Spielfigur, sieben abwechs- 
lungsreiche Levels, Shops mit 
vielen Extras, versteckte Ge- 
heimkammern und allerlei 
Leckeres zum Aufsammeln. 
Flimbo's Quest wird zunächst 
für Amiga und C 64 erschei- 
nen. Die Umsetzung für Atari 
ST trudelt verspätet ein. mg 

Hardware- 
Hammer 

Nachdem es für die japani- 
sche PC-Engine schon seit 
längerem ein CD-ROM gibt, 
ziehen nun Commodore und 
IBM nach. Obwohl man bei 
Commodore immer noch ab- 
wiegelt, ist es inzwischen kein 
Geheimnis mehr, daß zum Jah- 
resende ein Amiga ohne Tasta- 
tur, aber dafür mit CD-ROM auf 
den Markt kommt — als rein- 
rassiges Videospiel gedacht. 
Dank dem neuen Chip-Set soll 
der jüngste Sproß der Amiga- 
Fämilie auch die höchste Auf- 
lösung von 640 x 512 Pixel oh- 
ne nervende Flackerei darstel- 
len können. Der Preis des 
Amiga-Videospiels wird an- 
geblich unter 1500 Mark ange- 
siedelt sein. 

Die eigentliche Sensation 
ließ vor kurzem IBM aus dem 
Sack. Noch in diesem Jahr soll 
in den Geschäften ein "Multi- 
media PC" (MPC) von IBM ste- 
hen. Der MPC ist technisch ge- 
sehen ein MS-DOS-AT mit ei- 
nem 80386-Prozessor. aufge- 
motzter VGA-Karle (damit ist 
eine Auflösung von 640 x 480 
bei 256 Farben gleichzeitig 
machbar) und eingebautem 
CD-ROM. Dieses spieleorien- 
tiene System soll unter 2000 
Mark kosten Wenn man die 
heutigen Preise für eine ver- 
gleichbare Gerätekombination 
bedenkt, ist dieser Preis ein 
Hammer. Es dart damit gerech- 
net werden, daß sich amerika- 
nische Software-Firmen noch 
mehr als bisher auf den MS- 




Top Gun: The second Mission im Landeanllug (Nintendo) 



DOS-Spiele-Markt konzentrie- 
ren Amiga und Atari ST könn- 
ten leicht das Nachsehen ha- 
ben. Gerüchteweise denkt 
auch Apple daran, mit einem 
neuen Computer den Heim- 
computermarkt zurückzuer- 
obern. Genaueres ist leider 
noch nicht bekannt. mg 



Nintendo- 
News 

Nintendo-Fans dürfen sich 
auf einen Schwung neuer 
Konami-Module freuen. Ange- 



Letzte Meldung 

■ Der Plattform-Klassiker "Manie Miner" wird 
für Amiga und ST umgesetzt Neben einer aufge- 
peppten Version tummelt sich eine Iii-Umset- 
zung des Spectrum-Originals auf der Diskette. 

■Mindscape hat sich die Rechte für Computer- 
spiele zu den Kinohits "Dirty Harry" und 
"Mad Max" gesichert 

■ Die neue Rainbow Arts-Compilation "Milesto- 
nes" bietet folgende Spiele: "Grand Monster 
Slam", "Circus Attractions". "Hard'n'Heavy" und 
"Spherical". 

■ Electronic Arts ist ab sofort offizieller Nintendo- 
Lizenznehmer. Mit "Skate or Die 2" erscheint 

in Kürze das erste Modul fürs Nintendo-System. 



kündigt sind größtenteils Um- 
setzungen von bekannten 
Computerspielen. Im einzel- 
nen wird mit "Jack Nicklaus 
Golf" (eine Golfsimulation), 
"Kings of the Beach" (ein 
Stränd-Volleyball-Spiel), "Si- 
lent Service" (eine U-Boot-Si- 
mulation) und "Top Gun: The 
second Mission" (ein Action- 
Flugsimulator) für das Weih- 
nachtsgeschäft gerechnet Au- 
ßerdem soll noch dieses Jahr 
das heiß ersehnte Supermodul 
"Super Mario Bros. 3" erschei- 
nen, mg 

Straßen- 



kampf 



K inen Leckerbissen für C64- 
E Besitzer hat System 3 auf 
Lager. Der inoffizielle Nachlol- 
ger des erfolgreichen "Last 
Ninja II" heißt "Vendetta" und 
spielt in den Großstadt-Slums. 
Statt Ninjas und Säbelgerassel 
dominieren hier Jugend- 
Gangs und Gewehrfeuer. Das 
Geschehen wird erneut aus 




Vendetta: Action-Advenlure In 
Reinkultur (C 64) 

der "schräg-von-oben"-Per- 
spektive gezeigt. Viel Grafik, 
zahlreiche Puzzles und eine in- 
teressante Story versprechen 
ein ordentliches Action-Adven- 
ture. mg 



Arcade- 
Neuheit 



Microprose hat sich einen 
eigenen Spielautomat mit 
"F-15 Strike Eagle" im Gehäuse 
zusammengebastell. Der flotte 
3D-Action-Flugsimulator wur- 
de gegenüber den Heim-Versio- 
nen mächtig aufgepeppt. Be- 
sonders in Sachen Geschwin- 
digkeit zieht er davon: atembe- 
raubende 30 Bilder pro Sekun- 
de werden geboten. mg 





the funny Side ofLife. 

LA., California, ist seine Heimat. Ein knallroter 
Straßenkreuzer sein Traum. Und auf der Jagd nach den 
Dollars stellt Sunny halb Californien auf den Kopf. 
Aber was haben ein Stuntman, ein verwöhnter Pudel 
und ein geheimnisvoller Mann namens l.M. Newing 
damit zu tun? Finden Sie's heraus. 
Auf Amiga, Atari ST, C 64 und allen IBM-kompatiblen 
PCs über Mouse, Joystick oder Tastatur. 
Viel Spaß für nur DM 59,90. 



ArU 



Dei Bundesgesundheirsminisler: Santa gefährdet In Gesundheit. Dei Rauch 



BcilcUcn kann iedefc) üb« l> Jahren. Die Lielenrngerfolgr per Nachrühme 
°J" gegen Vorau.ka^le (Verrethnungiichcek) und .„lange Jet Vorm. rc.eht 
iui Uccituag unterer Konen kommt ein Venandkmlenanleil von DM 4.- 
rrroSendungluoiu. Fürdie Bearbrirungwerden dieDalen in derEDVAi.ljgc 
geipcicnen. An- und UmcrKhnfl nicht vergelten ! Alln Idar? 

i Zigarette dieser Matke enthält 0.9 mg Nikotin and 13 mg Kondensat (leetj. (Duichschniltswerte noch DIN) 



Ibwohl sie ersl 
zum zweiten 
Mal Stattland, war 
die diesjährige 
European Com- 
puter Trade Show 
hervorragend besetzt. Von Ac- 
tivision bis U.S. Gold gaben 
sich alle namhaften Branchen- 
größen ein Stelldichein. Die 
Trade Show ist eine drei Tage 
wöhrende Fachmesse, bei der 
"Normalsterbliche" keinen 
Einlaß linden Diese Aussiebe- 
rei hat den Vorteil, daß es aul 
dem Messegelände im Ver- 
gleich zur gnadenlos überfüll- 
ten PC-Show relativ ruhig und 
streßtrei zugeht. Alle Aussteller 
waren mit der Messe sehr zu- 
frieden, schlössen fleißig Ge- 
schäfte ab und präsentierten 
neue Produkte. Was Ihr bis 
zum Herbst an neuen Compu- 
terspielen erwarten dürft, be- 
richten wir Euch in unserem 
Messebericht nach Firmenna- 
men sortiert. Am Ende dieses 
Artikels findet Ihr außerdem ei- 
ne Übersichtstabelle, die nach 
Spielenamen geordnet ist und 
alle Computer auflistet, lür die 
die Programme erscheinen 
sollen. 




Strategiespiel-Liebhabern 
dürfte Chris Crawlord ein Be- 
griff sein, der mit "Balance ol 
Power" einen Klassiker dieses 
Genres schul. Accolade veröl- 
fentlicht in Kürze Crawfords 
neuesten Titel Balance of the 
Planet. Als Weltregent vom 
Dienst kann man global an den 
Steuersätzen herumdrehen, 
um sowohl (ür Wohlstand als 
auch lür eine gesunde Umwelt 
zu sorgen. Doch die Wechsel- 
wirkungen zwischen Industria- 
lisierung und Ökologie sind 
tückisch, wie man in dieser Si- 
mulation schnell zu spüren be- 
kommt. Wer immer noch nicht 
genug Geld lür Golf-Program- 
me ausgegeben hat, bekommt 
mit Jack Nicklaus' Unlimited 
Golf and Course Design ein 
ganz neues Putter-Drama ge- 
boten. Mit vielen neuen Kur- 
sen, detailreicher Grafik, Zeit- 
lupen-Wiederholungen beson- 
ders gelungener Schläge und 
einem Editor zum Entwerfen 
eigener Spielleider geht das 
Programm an den Slart. 



Activision gehört zu den llei- 
ßigsten Umsetzern von Spiel- 
automalen. Als nächste Adap- 
tion eines Sega-Spielhallenti- 
tels steht Sonic Boom aul dem 



LONDON-MESSE 



VERSPIELTES 



EUROPA 



Jährliches Früh- 
jahrs-Messe-Mee- 
ting für geladene Gäste in 
London: Auf der European 
Computer Trade Show ga- 
ben namhafte Firmen mit 
neuen Spielen den Ton an. 




Programm: 2-Spieler-Modus, 
vertikales Scrolling und viel 
Bumm-Bumm sind die Kenn- 
zeichen dieses Ballerspiels. 
Irem ist der japanische Erfin- 
der des nächsten Spielauto- 
maten: Nlnja Splrlt Die Com- 
puterversionen sollen alle sie- 
ben Levels des Vorbilds enthal- 
ten, in denen sich ein robuster 
Ninja-Kämpler mit einem statt- 
lichen Walfenarsenal gegen al- 
lerlei Gegner behaupten muß. 
Vom Programmierteam Vivid 
Image (bestehend aus den 
"Last Ninja"-Machern John 
Twiddy, Hugh Riley und Mev 
Dinc) kommt das Aclion-Ad- 
venlure Hammerlist. Außer- 
dem arbeiten die drei an dem 
sog. "Fantasy-Rollenspiel-Ar- 
cade-Adventure" Time, bei 
dem Ihr fleißig die Geschichte 
manipulieren müßt. 



Nachdem die lang erwarte- 
ten Amiga- und ST-Versionen 
von "Emlyn Hughes Internatio- 
nal Soccer" endlich veröffent- 
licht wurden (siehe Computer- 
spiele-Tests und Fußball-Ver- 
gleich in dieser Ausgabe), legt 
man bei Audiogenic gerade 
letzte Hand an Super League 
Manager. Im Vergleich zu allen 
anderen Manager-Spielen 
muß man hier nicht eine Mann- 
schaft zum Erfolg führen, son- 
dern selber Karriere machen. 
Dabei ist es natürlich erlaubt, 
den Verein zu wechseln. Wer 



POWER NEWS 

^™ TRENDS & LEUTE 




gig von Ninlendo eigenhändig 
Software für das Nintendo 
Entertainment System ent- 
wickelt und vertreibt. Sie hat 
bis heute an die zehn Module 
im Angebot. Im Moment su- 
chen sie einen Vertrieb in Euro- 
pa. Daruber hinaus haben die 
findigen Amerikaner einen 
Chip entwickelt, der zusätzlich 
auf das Modul gepackt wird 
und dem Nintendo-Videospiel 
in Sachen Grafik und Sound 
auf die Sprünge hilft. Laut Co- 
lor Dreams sollen die Spiele 
damit annähernd Mega Drive- 
bzw. PC-Engine-Qualität errei- 
chen. 




Rasend schnelle 30-Gratlk mit Shock Wave (Amiga) 



Digital Magic Software 
machte mit dem technisch ein- 
drucksvollem Amiga-Spiel 
"Drivin* Force" erstmals auf 
sich aufmerksam. In etwa die- 
selbe Kerbe schlägt die actlon- 



Videospiel-Weltneuheit 



II 



V» 



1 



Emlyn Hughes International 
Soccar hat. der kann die Spiele 
sei Der Mannschaft optisch ver- 
folgen und sogar selber ein- 
greifen 

im Rahmen der allgemeinen 
Lizenz-Manie hat sich auch 
Audiogenic mit einer Spiel- 
automaten-Lizenz versorgt. 
Die Umsetzungen von Gott- 
leibs Extermlnator sollen im 
Herbst erscheinen. In diesem 
ungewöhnlichen Actionspiel 
verkörpert Ihr einen Kammer- 
jäger, der sich von der Küche 
aus durch weitere fünf unge- 
ziefer-verseuchte Räume des 
Hauses vorankämpfen muß. 

Außerdem wird Audiogenic 
das neueste Werk von Danton 
Designs (bekannt durch "Sha- 
dowfire") auf den Markt brin- 
gen Wreckers spielt in einer 
Raumstation, wo Ihr der einzi- 
ge menschliche Bewohner 
seid. Zusammen mit program- 
mierbaren Robotern verteidigt 
Ihr Euch gegen Alien-Angriffe, 
müßt einen Selbstzerstörungs- 
mechanismus außer Betrieb 
setzen und eine wichtige Navi- 
gationshilfe finden. Wreckers 
ist eine Mischung aus Action- 
und Strategiespiel und wird in 
Kürze erhältlich sein. 




Das Doppeldecker-Baller- 
spiel "Wings" macht muntere 
Fortschritte: Im Sommer soll 
Cinemawares neuestes "Film- 
Spiel" erscheinen. In der 
Sport-Reihe steht nach "TV 




Sports Baseball" wahrschein- 
lich eine Box-Simulation an. 
Schlechte Nachrichten für 
C54-Besitzer: TV Sports Base- 
ball wird das letzte Cinema- 
ware-Programm sein, das für 
diesen Computer erscheint. 



Color Dreams ist eine ameri- 
kanische Firma, die unabhän- 



Die Neuerscheinungen 
im Bereich der Videospiel- 
Konsolen scheinen kein En- 
de zu nehmen. Noch bevor 
das Super Famicom von 
Nintendo auf den Markt 
kommt, wird SNKs "Neo 
Geo" weltweit erscheinen. 
Die Konsole ist baugleich 
mit den neuen SNK-Splel- 
automaten. Es wird also kei- 
ne "Umsetzungen" von 
SNK-Arcade-Hits mehr ge- 
ben, sondern die Spiele 
werden zeitgleich für die 
Spielhallen und für zu Hau- 
se ausgeliefert. Umgerech- 
net dürfte das Grundgerät 
um die 900 Mark kosten , f ür 
ein Modul muß man knapp 



300 Mark hinblättern. Da 
die Preise enorm hoch sind, 
wird Neo Geo in Japan 
noch nicht richtig verkauft, 
sondern über Videotheken 
und andere Geschäfte ver- 
liehen. Genaue technische 
Daten liegen leider noch 
nicht vor. In dem Gerät sol- 
len ein 68000- sowie ein Z 
80-Mikroprozessor wer- 
keln. Mit Hilfe einer kleinen 
IC-Karte kann man sogar 
Spielstände von zu Hause 
in die Spielhalle oder umge- 
kehrt "mitnehmen". In einer 
der nächsten Ausgaben 
werden wir ausführlich über 
das Neo-Geo-System be- 
richten, mg 



Die Brettspiel-Umsetzung Escape 

trom Coldltz (Amlga) 

lastige Neuheil Shock Wave. 
die erneut mit rasend schneller 
3D-Grafik ä la "Space Harrier" 
verblüfft. Etwas ruhiger, dafür 
um so ernster geht es bei der 
Umsetzung des gleichnami- 
gen Brettspiels Escape from 
Colditz zu. Das strategisch an- 
gehauchte Action-Adventure 
wird unter Mitwirkung von Ma- 
jor Pat Reid, dem Autoren des 
Brettspiel-Vorbildes, entwic- 
kelt. Euer Ziel ist es, vier Gefan- 
genen des Konzentrationsla- 
gers Colditz zur Freiheit zu ver- 
helfen. Die Landschaft sowie 
die Zimmer der zahlreichen 
Häuser werden von schräg 
oben gezeigt. Der Übersicht- 
lichkeit wegen hat sich Digital 
Magic Software eine neue 
Technik einfallen lassen, mit 
der Gebäude nur dann sicht- 
bar werden, wenn man direkt 
vor ihnen steht. So ist es kein 
Problem, den Hintereingang 
zu finden oder weiter in die Fer- 
ne zu schauen, ohne daß ei- 
nem die Sicht versperrt ist. 

Taktisch weitergekämpft 
wird ab September bei Digital 
Integration: Advanced Tactl- 
cal Fighter II heißt der Nachfol- 
ger zum betagten "ATF". Stra- 
tegisches 3D-Ballern wird ver- 
sprochen. C64-Besitzer dür- 





Aulbruch in ein neues Videospiel-Zeitalter mit SNKs Neo Geo 



1 



u,f[/>, len sich außerdem 
O 5 ' *»U aul eine Umset- 
$ zung der Flugsi- 
5? mulalion "F-16 
Combat Pilol" lür 
flP ihren Computer 
(reuen. Laut Digi- 
tal Integration wird 
sich die C64-Adaption weitge- 
hend an das 16-8it-Vorbild hal- 
ten. 



Bei Domark scheinen eine 
Menge eingefleischter James- 
Bond-Fans zu arbeiten. Im 
September soll mit "The Spy 
who loved me" ("Der Spion, 
der mich liebte") eine weitere 
Bond-Adaption erscheinen. 
Der Schurke vom Dienst ist 
hier der wahnsinnige Reeder 
Stromberg, der permanent 
Atom-U-Boote mopst. Bond 
und eine sowjetische Agenten- 
Kollegin werden auf Stromberg 
angesetzt. 

Auf dem Tengen-Label 
herrscht weiterhin ein reger 
Ausstoß an Umsetzungen von 

Atari-Games-Automaten. 
Nach dem göttlichen "Klax" 
müßt Ihr Euch noch bis Ende 
des Jahres gedulden, bis 
S.T.U.N. Runner erscheint. Bei 
diesem futuristischen Renn- 
spiel steht ähnlich wie bei 
"Hard Drivin'" realistische 3D- 
Grafik im Mittelpunkt. Um die 
Wartezeit zu verkürzen, ist für 
den Sommer eine Tengen-Com- 
pilation mit vier etwas älteren 
Spielen zum Preis von einem 
geplant. 



Die Firma Electrocoin ist das 
englische Gegenstück zur 




ZukunftsGemeBel mit 
Time Soldlers (ST) 

Gauselmann Unternehmens- 
gruppe in Deutschland. Sie 
vertreiben die Spielautomaten 
der meisten japanischen und 
amerikanischen Firmen in 
England. Vor kurzem ent- 
schloß man sich, manche 
Spielautomaten eigenhändig 
umzusetzen und rief Electro- 
coin Software ins Leben. Das 



erste Produkt wird SNKs futuri- 
stische Sprite-Metzelei Time 
Soldiers sein, das in wenigen 
Wochen auf den Markt kommt. 
Weitere Titel sollen lolgen. 
Außerdem wird Electrocoin 
den Vertrieb des neuen Video- 
spiel-Systems Neo Geo von 
SNK übernehmen. Näheres zu 
der teuren Edel-Konsole er- 
fahrt Ihr in dem Sonderteil Im 
Rahmen des Messeberichtes. 



Ausgezeichnet 



Bei Electronic Ans wurden 
im wesentlichen die Program- 
me vorgestellt, über die wir be- 
reits in unserem CES-Report in 
Ausgabe 3/90 berichteten. Da- 
zu gesellt sich mit Escape 
from Hell ein makabres Spiel, 
in dem man in der Hölle herum- 
tappt und dabei auf diverse 
prominente Unholde (darunter 
auffallend viele Politiker) trifft. 



Im Weltraum ist mal wieder 
schwer was los: Xlphos ist ein 
"3D-Multi-Level-Space-Adven- 
ture", bei dem man nicht nur 
Aliens zu kosmischem Staub 
zerbläst, sondern auch Raum- 
stationen besucht und mit ih- 
nen Bewohnern freundlich 
plaudert. Außerdem neu von 
den elektronischen Zoologen: 
Treasure Trap. eine puzzlehal- 
tige Goldsuche in über 100 
Räumen. Unter den Electro- 
nic-Zoo-Filtichen erscheinen 
auch die Spiele des US-Soft- 
warehauses Live Studios, das 
zum Einstand Future Classics 
(fünf neue Spiele auf einen 
Schlag) auf Lager hat. Eine 
ganze Latte von Titeln hat das 
neue Label Wired auf Lager: 
Prophecy 1 — The Viking 
Chlld (niedliches Jump-and- 
Run-Spiel im Stil von "Super 
Wonderboy"). The Moochies 
(Böse-Zauberer-Bekämpfung 
für bis zu vier Spieler), Orcas 
(Laserglüh'n im Weltraum) und 
I.3D (3D-Kriegsspiel). 



Bei Elite konzentriert man 
sich voll auf die Umsetzung 
von drei Mega-Drive-Spielen. 
Im Herbst sollen Tournament 
Golf (entspricht "Super Ma- 
sters Golf"), Last Battie (ent- 
spricht "Ken North") und 
World Champlonshlp Soccer 
(entspricht "World Cup Soc- 
cer") erscheinen. Zudem wird 
in Kürze die lange angekündig- 
te Amiga-Umsetzung von 
Ghosts'n'Gobllns auf den 
Markt kommen. 



Erstmals wurden die "Eu- 
ropean Leisure Awards" ver- 
geben. Sechs Computer- 
Journalisten aus sechs eu- 
ropäischen Ländern (für 
Deutschland saß POWER 
PLAY in der Jury) mußten 
sich in diversen Kategorien 
über die besten Spiele des 
Jahres einigen. Die feierli- 
che Bekanntgabe der Sie- 
ger fand am Abend des 1. 
April statt, wurde aber von 
Aprilscherzen jeglicher Art 
verschont. Hier die Sieger 
in den interessantesten 
Sparten: 

Spiel des Jahres: 

"Populous" (Electronic 
Arts) 

Bestes Ballerspiel: 



"Xenon II" (Imageworks) 
Beste Automaten-Umset- 
zung: 

"Rainbow Islands" (Ocean) 
Bestes Sportspiel: 
"Kick Off" (Anco) 
Bestes Adventure: 

"Indiana Jones" (Lucasfilm 
Games) 

Bestes Rollenspiel: 

"Chaos strikes back" (FTL) 
Bestes Lernspiel: 

"Sim City" (Maxis/Infogra- 
mes) 

Bestes Softwarehaus: 

Electronic Arts. 

Besonders heftig sahnte 
Electronic Arts ab: Popu- 
lous gewann auch in den 
Sparten "ßeste Spielidee" 
und "Bestes Strategie- 
spiel", hl 



Messesplitter 



— Wer bereits einen Tag vor 
Messebeginn anreiste, der 
konnte was erleben. Am 
Samstagnachmittag gab's 
in der Innenstadt einen 
handfesten Aufruhr, als ei- 
ne Demonstration gegen 
die sog. "Kopfsteuer" hef- 
tig eskalierte. Die furchtlo- 
sen POWER PLAY- 
Mitarbeiter wurden zwar 
Augenzeuge von Polizei- 
einsatz und Randale, blie- 
ben aber unversehrt. 
Schwarzhumorig kommen- 
tierte Mike Cowley, der Chef 
des Messeveranstalters 
Database, das Geschehen: 
"Oh, das sind nur unsere 
wöchentlichen kleinen Un- 
ruhen. Wir haben darausei- 
nen regelrechten Sport ge- 
macht." 

— So mancher Aussteller 



Nach dem Superhit "Plpe 
Mania" und den diversen 
"Space Ace"- und "Dragon's 
Lair" -Spielen, wird demnächst 
das Computerspiel zum ak- 
tuellen Kinofilm All Dogs go to 
Heaven (läuft in Deutschland 
als "Charlie — Alle Hunde 
kommen in den Himmel" in 
den Kinos) erscheinen. Für die 
Grafik ist erneut Zeichentrick- 
As Don Bluth verantwortlich 
Das Spiel spricht allerdings 
eher die lüngeren Computer- 
Fans an, da es sich um ein 

"Beinah e-Lernprog ramm" 
handelt. 



entpuppte sich als heimli- 
cher Liebhaber von Ninten- 
dos Hosentaschen-Video- 
spiel Game Boy. So auch 
Simon Jeffreys. Geschäfts- 
führer von Entertainment 
International: "Ich habe im- 
mer Tetris und das Zwel- 
Spieler-Kabel dabei. Wenn 
Ihr an meinem Stand vor- 
beikommt und Euren Game 
Boy dabeihabt, fordere ich 
Euch zu einem Duell her- 
aus." 

— Fußball-Fieber auch bei 
den Joystick-Herstellern: 
Den Competition Pro gibt 
es jetzt in den Team-Farben 
der populärsten National- 
mannschaften. Besonders 
knallig: das Brasilien-De- 
sign (einen gelb-grünen 
Joystick sieht man nicht alle 
Tage). hl 

Für etwas ältere Semester 
sind Dragon's Lair II: Time 
Warp. Dragon's Lair: The Le- 
gend, The Sea Beast und 
Space Ace II: Bort's Revenge 
in Arbeil. Alle diese Program- 
me basieren auf dem bekann- 
ten Dragon's Lair-Spielprinzip. 
Einige der oben genannten 
Spiele werden demnächst lür 
das Nintendo Entertainment 
System, den Game Boy und 
das Sega Mega Drive umge- 
setzt. 



Zum Start des Kinofilms The 
Hunt for Red October, mil 

Sean Connery in der Hauptroi- 



POWER NEWS 

^^^ÜENDS & LEUTE 



le, wird Grandslam ein weite- 
res Computerspiel dazu veröf- 
fentlichen — nicht zu verwech- 
seln mit der gleichnamigen U- 
Boot-Simulation, die schon 
länger auf dem Markt ist und 
das Buch zum Vorbild hatte. 
Zum Thema Fußball wartet 
Grandslam gleich mit zwei 
Spielen auf. Passend zur WM 
erscheint die Fußball-Simulati- 
on England, mit der Ihr die WM 
nachspielen Könnt Mit Liver- 
pool wurde zudem eine Mana- 
ger-Simulation angekündigt 

Darüber hinaus vertreibt 
Grandslam in Zukunft nicht nur 
die Thalion-Programme, son- 
dern auch alle Produkte des 
neuen deutscnen Soltware- 
Hauses Spninx Ihr erstes 
Werk wird das »ertikal scrollen- 
de Ballerspiel Intact sein, wo 
zwei Personen gleichzeitig an- 
treten können 




Auf und davon: zwei Spieler im Sauseschrill bei Up and away (Amlga) 



Mitte Oes Jahres ist es end- 
lich somit: Andrew Bray- 
brooks Paradroid 90 soll dann 
erscheinen Eine ausführliche 
Preview Oes Paradroid-Re- 
mixes für 16 Bit konntet Ihr be- 
reits in Ausgabe -«90 lesen. 



Ganz neu auf dem Hewson- 
Ankündigungskalender ist die 
Catch-Simulation Internatio- 
nal Championshlp Wrestllng. 
Das Programm ist speziell für 
den Amiga geschrieben, soll 
die Grafik dieses Computers 
entsprechend gut ausnutzen 
und wird jede Menge witziger 
Computergegner bieten. Vor- 
erst nur für 8 Bit erscheint der 
"Stormlord"-Nachfolger Dell- 
verance. Außer neuen Levels 
und frischer Grafik gibt's bei 



diesem Actionspiel nicht viel 
Neues: Der wackre Stormlord 
tappt mal wieder durch die Un- 
terwelt, um diverse Feen zu ret- 
ten. 



Videospiel-Versionen von 
Computer-Hits sind "in". Ima- 
geworks will da nicht außen vor 
stehen und kündigt eine Nin- 
tendo-Umsetzung von "Speed- 
ball" an. Fürs Sega Master Sy- 



stem sollen gleich drei Spiele 
erscheinen: Speedball, "Xe- 
non II" und "Back to the Future 
II". Letztgenannter Titel macht 
muntere Fortschritte und soll in 
Kürze erscheinen — rechtzei- 
tig zur Video-Premiere des 
Films (deutscher Titel: "Zu- 
rück in die Zukunft II"). Image- 
works hat sich übrigens auch 
schon die Rechte zum näch- 
sten Film der Serie. Back to 
the Future III. gesichert. 

Nicht vor dem Herbst ist mit 
Up and away zu rechnen. Zwei 
Spieler gleichzeitig können 
sich durch sechs Plattform-Le- 
vels schlagen. Ziel des Unter- 
nehmens: Der Planet Mars soll 
wiederbewässert werden — 
klingt nach einem feuchten 
Vergnügen. Recht düster sieht 
dagegen die Story bei Duster 
aus: Auf dem Planeten Heaven 
bedrohen gefährliche Mutatio- 
nen die Ernten der Farmer. Ihr 
übernehmt die Rolle eines Mu- 
tantenjägers, die man ehr- 
furchtsvoll "Dusters" nennt. 
Das Programm stammt von 
Realtime Software, die mit 
"Carrier Command" einen 
16-Bit-Klassiker veröffentlich- 
ten. Realtimes neuestes Werk 
wird Rollenspiel-Elemente so- 



Wer hat lO fette 
Endmonster ? 




♦TlARIGN hat in seinen 

I Welten IO niedliche, garstige. 
I schreckliche, zermürbende. 
I ekelige. bunte, übermächtige. 
I blitzschnelle, hundsgemeine 
I Monster! 




M7 



POWER NEWS 

TRENDS & LEUTE 



wie superschnelle 
3D-GrafiK enthal- 
len. Niehl weniger 
luturistisch gehl 
es bei Kllllng 
Cloud zu. Dieses 
neue Action-Ad- 
ventureder"Bom- 
ber"-Schöpfer Vektor Gra- 
phics spielt im San Francisco 
des 21. Jahrhunderts. Bei so- 
viel Science-liction kann ein 
bißchen Fantasy nicht scha- 
den: Rlders of Rohan ist ein 
Strategiespiel, das aut J.R.R. 
Tolkiens legendärer Schwarte 
"Der Herr der Ringe" basiert. 



Freunde von Geschicklich- 
keitsspielen dürfen sich auf 
den "Bubble Ghost"-Nachfol- 
ger Bubble Plus freuen. 40 ge- 
meine Räume, neue Features 
und ein langer Atem sind ange- 
sagt. Außerdem im Angebot: 
Pop Up, wo ein kleiner Ener- 
gieball vom Mittelalter bis in 
die Neuzeit hüpft und von Euch 
reaktionsschnell gesteuert 
wird. Wer will, kann sich eigene 
Szenarios mit dem eingebau- 
ten Editor erstellen. Wer lieber 
die grauen Zellen statt Finger- 
fertigkeit einsetzt, der wird mit 
Murder In Space bedient. Das 
Detektiv-Adventure spielt dies- 
mal in einer Raumstation, wo 
Ihr die acht Crew-Mitglieder 
vor einem Mörder beschützen 
müßt. 

Etwas übersinnlich mutet In- 
fogrames innovativste Neuheit 
Alpha Waves an. Die Hand- 




Die Drachensache macht Fortschritte: Grafisch hat Linels Dragonslayer viel drauf (Amlga) 



lung spielt in einer dreidimen- 
sionalen Welt, wo man einen 
Gegenstand auf ungewöhnli- 
che Weise zur magischen Tür 
führen muß, Jeder Raum 
strahlt eine Alpha Wave- 
Frequenz aus (aul deutsch: ei- 
ne Melodie wird gespielt), die 
in ihrer harmonischen Ge- 
samtheit den Geist des Spie- 
lers stimulieren und zu einer 
Art Tagtraum bewegen soll. Ob 
die faszinierenden Aussagen 
der Pressemitteilung tatsäch- 
lich stimmen und Alpha Waves 



wirklich das erste emotionale 
Spiel ist, werden wir dem- 
nächst testen. Bis dahin müs- 
sen wir uns noch mit ordinären 
Nachlträumen begnügen. 



Krisalis sicherte sich die Li- 
zenz zur TV-Serie Hill Street 
Blues. Die realistische Poli- 
zisten-Serie lief vor ein paar 
Jahren eine Zeitlang im ZDF. 
Wie das Spiel aussehen wird, 
weiß noch keiner. Nur der Ver- 






Links seht Ihr den Traumgenerator Alpha Waves. rechts das Geschicklichkeitsspiel Pop Up (ST) 



öffentlichungstermin wurde 
naßforsch-optimistisch bereits 
bekanntgegeben: Oktober 
1990. 



Das Schweizer Software- 
haus Linel angelte sich die Li- 
zenz, um zu einem aufwendi- 
gen neuen Film zwei Compu- 
terspiele zu produzieren. Ende 
des Jahres kommt der zweite 
Teil der "Unendlichen Ge- 
schichte" in die Kinos. Bis da- 
hin soll "The Never Ending 
Story II — The Arcade Game" 
fertig sein. Anfang 1991 folgt 
ein Abenteuerspiel zum glei- 
chen Film. Der Lizenzdeal ist 
so frisch, daß noch keine Ein- 
zelheiten über spielerische De- 
tails feststehen — dann pro- 
grammiert mal schön. Ein zünf- 
tiger Weltraum-Fetzer im Stil 
von "R-Type" und "X-Out" ver- 
spricht Necronom zu werden. 
Die vollmundige Pressemittei- 
lung verspricht u.a. 300 ver- 
schiedene Alien-Typen, 32 Le- 
vels und 48 Farben bei der 





Drei Imageworks-Neuheiten von links nach rechts: Kllllng Cloud, Back to the Future II und Battie Master (alle Amiga) 



ritfflfau Amiga-Version. 
O 5 Ein schönes ruhi- 



1 



£ ges Strategie/Ero- 

I. ^ berungsspiel ist 
^? Lords ol Ihe Sea 
Rund um das Jahr 
1000 erleb! man 
das fröhliche Phö- 
nizier-Leben: Schiffe vor Pira- 
ten schützen, neue Länderei- 
en erwerben und Armeen zu- 
sammenstellen gehören zum 
Alltag. Außerdem will Linel 
endlich das lange angekündig- 
te Fantasy-Actionspiel "Dra- 
gonslayer" veröffentlichen — 
die Grafik sieht wirklich sehr 
schick aus. 



Lange wurde über den er- 
sten Microprose-Spielautoma- 
ten gemunkelt, jetzt ist er end- 
lich amtlich: Der Flieger-Vete- 
ran F-15 Strike Eagle wird in ei- 
ner kräftig aufpolierten Version 
Einzug in den Spielhallen hal- 
ten. Der F-15-Automat wird 
wahrscheinlich im Herbst die- 
sen Jahres Europa erreichen. 
Die 3D-Grafik wird vom fein- 
sten sein: Microprose ver- 
spricht 30 Bilder pro Sekunde 
— viel fließender geht's kaum. 
Doch zurück zu den Computer- 
spielen: Für Amiga- und Atari 



ST-Besitzer stehen als näch- 
stes die Umsetzungen der PC- 
Titel "F-19 Stealth Fighter" 
(kommt bald) und "M1 Tank 
Platoon" (dauert noch ein Well- 
chen) an. Auf dem Label "Mi- 
croStyle" geht's sehr sportlich 
zu. International Soccer 
Challenge ist ein weiterer Ver- 
treter der Fußball-Zunft. 
Höchst ungewöhnlich ist die 
Perspektive: Das Spielfeld wird 
in "echtem" 3D mit ausgefüll- 
ten Polygonen gezeigt. Die 
Darstellung ist einmalig, über 
das Spielgefühl kann man aber 
noch nichts sagen. Schon lan- 
ge angekündigt sind die Orien- 




Computer-Kunst Pixel für Pixel: eine der etwa 100 Graliken von Wonderland (ST) 



Nach zweijähriger Funkstille 
melden sich die Adventure-Ex- 
perten von Magnetic Scrolls 
wieder. Die Autoren von Klassi- 
kern wie "The Pawn" und 
"Guild of Thieves" haben in 
dieser Zeit hart an einem neu- 
en Adventure-System gearbei- 
tet, das durch Windows, Help- 
Funktionen, Auto-Mapping 
(Karte wird automatisch mitge- 
zeichnet) und Icons besonders 
leicht zu bedienen sein soll. 
Der erste Titel der neuen Ge- 
neration von Magnetic-Scrolls- 
Abenteuerspielen heißt Won- 
derland und spielt im bizarren 
Szenario des Kinderbuch-Klas- 
sikers "Alice im Wunderland" 
Adventure-Fans dürfen sich 
auf eine humorvolle, puzzlerei- 
che Handlung freuen. 




Magnetic Scrolls sind 
wieder da: 

Programmiererin Anita Sinclair 
und Spiel-Designer 
David Blshop präsentieren 
die Artwork des Comerback- 
Adventures Wonderland 



tal Games, die endlich kurz vor 
der Vollendung stehen. In die- 
ser "Kampfsport-Olympiade'' 
sind drei Disziplinen enthalten: 
Kung-Fu, Kendo und "Freistil" 
(klingt schmerzhaft). Bei den 
8-Bit-Versionen kommt als Bo- 
nus-Sportart außerdem Sumo- 
Ringen dazu. Besondere Auf- 
merksamkeit gebührt dem 
"Joystick-Editor". Bei diesem 
Spiel könnt Ihr bestimmte Joy- 
stick-Bewegungen mit beliebi- 
gen Kampfmanöver-Kombina- 
tionen belegen. 



Millenium ist das neue Spie- 
le-Label von Logotron, die mit 
"Siarray" und "Prospector" 
respektable Erfolge verzeich- 
neten Für die nächsten Mona- 
te wurde Resolution 101 ange- 
kündigt. Die futuristische SD- 



Flugsimulation wurde vom sel- 
ben Programmier-Team ent- 
wickelt, das bereits "Archipela- 
gos" entworfen hat. Die zweite 
Millenium-Neuheit Thunder- 
strike stützt sich ebenfalls auf 
3D-Grafik. Ihr nehmt an der 
actionlastigen Militär-Olym- 
piade teil und startet in der Dis- 
ziplin "Ground Defence". 



Bei Ocean setzt man weiter- 
hin größtenteils auf Lizenzen. 
Nachdem das Superspiel 
"Rainbow Islands" vor kurzem 
endlich erschienen ist, wird als 
nächstes Tecmos Shadow 
Warrlor erwartet. Das Kampf- 
sport-Nin]a-Spiel tummelt sich 
zur Zeit erfolgreich in den ame- 
rikanischen Spielhallen. 
Sechs lange Levels und etliche 
neue Schlagtechniken Eures 
Ninja-Sprites sollen für langan- 
haltende Spielmotivation sor- 
gen. Ebenfalls mit einem 
Schwert bewaffnet schlägt sich 
Ivanhoe durch die horizontal 
scrollende Landschaft. Später 
findet man bessere Ausrü- 
stung, Extrawaffen und sogar 
ein Pferd, das einen in Windes- 
eils voran bringt. Die Grafik 
wurde von demselben Zeich- 
ner erstellt, der für den Asterix- 
Kinofilm zum Zeichenstift griff. 

Wer statt Ritter-Atmosphäre 
lieber Spionage-Luft schnup- 
pert, der kommt bei Data Easts 
Sly Spy: Secret Agent auf sei- 
ne Kosten. Alle neuen Levels 
des Arcade-Vorbilds wurden 
übernommen. Von Autoverfol- 
gungs-Jagden bis Unterwasser- 
Kämpfen wird alles geboten, 
was sich ein James-Bond-Fan 
wünscht. Außerdem soll in Kür- 
ze die Fußball-Simulation Adi- 
das World Champlonshlp 
Football erscheinen. 



Nach Delphin Software hat 
sich Palace ein zweites franzö- 
sisches Softwarehaus ange- 
lacht, dessen Produkte es eu- 
ropaweit betreuen will: Sllma- 
rils. Das Debüt-Spiel des Neu- 
zugangs wird Colorado sein, 
ein Action-Adventure im Wil- 
den Westen. Mit Voodoo 
Nightmare steht auch eine Pa- 
lace-Eigenproduktion an, bei 
der ein im Dschungel gestran- 
deter Forscher einen lästigen 
Voodoo-Fluch loswerden muß. 
Außerdem plant Palace die 
Veröffentlichung einer Tennis- 
Simulation, die von Sensible 
Software programmiert wird, 
aber noch ohne Namen ist. 



I 



VER NEWS 

TRENDS & LEUTE 




Bei International Soccer Challenge dankt und dribbelt Ihr in 3D (ST) 



reizvolle Aulgabe, einer mäch- 
tig überlegenen außerirdi- 
schen Rasse zu beweisen, daß 
die Menschen intelligente Le- 
bewesen sind (das sollte hof- 
fentlich nicht allzu schwerfal- 
len). Dazu müßt Ihr eine Reihe 
von Tests bestehen. 



Bei Debüt liegt es an Euch, 
jede Menge Umweltschlamas- 
sel zu richten und die Erde wie- 
der zu einem sauberen, tadel- 
los bewohnbaren Planeten zu 
machen. An Problemen 
herrscht kein Mangel: Die 
Ozon-Schichl stiehlt sich da- 
von, die Polarkappen schmel- 
zen dahin und die Luftver- 
schmutzung stinkt zum Him- 
mel. Bei Dominion habt Ihr die 



Das vor allem für Kriegsspie- 
le bekannte Softwarehaus PSS 
sattelt um auf Fantasy. Battie- 
master ist ein Rollenspiel mit 



Das Icon-AdvBnlure Chronoquest II bietet edle Grafik (Amlga) 



vielen Orcs, Trollen und Elfen, 
die alle hinter den Teilen eines 
sagenhaften Diamanten her 
sind. Ein bißchen Strategie 
darf nicht fehlen: Ihr dürft ne- 
benbei eine ganze Armee im 
Land herumkommandieren. 



Der Nachfolger des Grafik- 
Adventures "Chronoquest" ist 
unterwegs. Chronoquest II 
wird komplett in Deutsch er- 
scheinen und mit Hilfe von 



Icons tastatur-unabhängig zu 
bedienen sein. In der futuristi- 
schen Killlng Game Show 
werden weniger erfolgreiche 
Teilnehmer auf spektakuläre 
Weise um die Ecke gebracht. 
Trotz der ungewöhnlichen 
Hintergrund-Story spricht Kll- 
ling Game Show, wo Ihr einen 
der Mitspieler mimt, eher die 
Action-Liebhaber an. 

Sowohl für Arcade-Freaks 
als auch für Strategie-Fans ist 
Matrix Marauders gedacht. 
Superschnelle 3D-Grafik wird 



W\e lass ich 

Aliens abblitzen 

9 



ftftiMrtfhf 

* Arts 



HaMaateeXit 
«OOO Di»»kK«l II 



TUrign 



Mit ■ W\l\l\^11 und seinen 
durchschlagenden Extrawaffen! 
Z. B. dem bildschirmgroßen 
Mega-Blitz. 




I 



<OWER NEWS 

TRENDS & LEUTE 



mit der Spiellogik 
$Sl'T£f eines japanischen 
•£ Brellspiels ver- 
S bunden. Schließ- 
£ lieh präsentierte 
^fc Psygnosis mit 
Carlhage ein Pro- 
gramm, wo römi- 
sche Wagenrennen im Mittel- 
punkt stehen. Alle "Ben Hur"- 
Fans sollten schon mal die 
Peitsche hervorkramen. 



Das Intrigenspiel mittelalter- 
licher Politik wird mit Betrayal 
auf Eurem Computer Wirklich- 
keit. Bei diesem Strategiespiel 
dürft Ihr alle Fiesheits-Register 
ziehen: Organisiert eine schö- 
ne Verschwörung hinter dem 
Rücken von König und Bi- 
schof, um bei erstbester Gele- 
genheit den Regenten abzulö- 
sen. 



Die Strategie- und Rollen- 
spiel-Experten von S.S.I. stell- 
ten u.a. den Drachenflugsimu- 
lator Dragonstrike vor, über 
den die POWER PLAY schon 
ausführlich berichtet hat. Außer- 
dem wurde mit Seeret of fhe 
Sllver Blades der "Curse of 
the Azure Bonds"-Nachfolger 
für Juli angekündigt. In Ent- 
wicklung befinden sich zur Zeit 
Eye of the Beholder (AD&D- 
Rollenspiel aus der Sicht des 
Spielers) und Buek Rogers 









i 


0« 



Antikes Wagenrennen mit Psygnosis' Carthage (Amlga) 



(Rollenspiel auf Basis des 
"Pool of Radiance"-Systems). 



"Falcon"-Flieger dürfen 
frohlocken: Im Sommer er- 
scheint Mission Disk II, die er- 
fahrenen F-16-Piloten ein paar 
neue, reizvolle Flugerfahrun- 
gen bescheren wird. Spectrum 
Holobyte bastelt außerdem an 
der Flug-Simulation Fllghf of 
the Intruder, die sich story- 
mäßig am Film gleichen Na- 
mens anlehnt (nicht vor Ende 
des Jahres in unseren Kinos). 
Der spielerische Schwerpunkt 
liegt hier beim Teamwork: Ihr 
begebt Euch zusammen mit ei- 



ner computergesteuerten Staf- 
fel in die Lüfte; zwei Spieler 
können auch zusammen eine 
Mission antreten. Etwas Irdi- 
scher geht's beim 3D-Renn- 
spiel Stunt Car zu (nicht zu 
verwechseln mit "Stunt Car 
Racer"). das ein wenig an 
"Hard Drivin'" erinnert. Außer- 
dem bastelt eine Programmie- 
rer-Schar schon an Falcon II. 
doch bis diese neue Flugsimu- 
lation erscheint, wird's noch 

ein ganzes Weilchen dauern. 



Die amerikanischen Simula- 
tions-Experten konzentrieren 
sich voll und ganz auf ATP, den 
inoffiziellen Nachfolger der 




Spannende Missionen im Teamwork: Fllght ot the Intruder (MS-DOS/EGA) 




"Flight Simulator-Serie. Dies- 
mal setzt sich der Spieler in 
das Cockpit von richtig "dicken 
Brummern'' wie der Boeing 737 
oder 747. Alle erhältlichen Sze- 
nario-Disketten für den Flight 
Simulator können auch für ATP 
verwendet werden. 



Reichlich mit Lizenzen ein- 
gedeckt hat sich The Edge. So 
wird es ein Computerspiel zur 
actionreichen TV-Serie The A- 
Team geben. Asterix den Rö- 
mern auf dem Bildschirm übel 
mitspielen und MTV (ein musi- 
korientierter Fernsehsender, 
der in vielen deutschen Städ- 
ten über Kabel empfangen 
werden kann) in Software- 
Form vorliegen. Schließlich er- 
scheint mit Yellowthread 
Street ein Programm zur 
gleichnamigen englischen 
Fernsehserie, die bei uns noch 
nicht zu sehen ist. Vor Herbst 
sollte man allerdings mit kei- 
nem der vier oben genannten 
Spiele rechnen. 



Links die Eltmeter-Szene aus Italy 1990. rechts der neueste CapcomStreich Dynasty War. T) 




Während viele Hersteller 
verstärkt auf Lizenzen setzen, 
entwickelt U.S. Gold zuneh- 
mend eigene Programme. 
Nach "E-Motlon" und "Knights 
of the Crystallion", die wir be- 
reits getestet haben, soll Im Ju- 
ni Rotox erscheinen. Das Be- 
sondere an dem Action-Strate- 
giespiel ist der Rotiereffekt, 
wie man ihn schon beim Atari- 
Automaten "Assault" gesehen 
hat. Wenn sich der Cyborg Ro- 
tox um die eigene Achse dreht, 
dann dreht er sich nicht selber, 
sondern die Landschaft um ihn 
herum rotiert. Zehn Level, je- 
der eigenständig und in neun 
Abschnitte unterteilt, muß Ro- 
tox überstehen. Zu Beginn ist 
er mit einem Laser bewaffnet, 
im Lauf des Spiels findet der 
Cyborg weitere Extras, wie 
z. B. Lenkraketen, Granaten 
oder ein Jetpack, mit dem er 
kurze Zeit fliegen kann. 

Weiterhin darf man auf das 
prähistorische The Legend of 
Billy Bounder gespannt sein. 
Eine verzauberte Prinzessin, 
ein böser Magier und 22 Städte 
(jeweils mit 50 verschiedenen 
Gebäuden) warten auf den tap- 
feren Billy. Für die Fans von 
Flug-Simulationen soll im 
August Snow Strlke erschei- 
nen, das von Epyx program- 
miert wird. Zehn Missionen, al- 
le mit dem Ziel, die Rauschgift- 
händler in Südamerika zu ver- 
nichten, stehen zur Wahl. 



mS7 



Erin-^'* - " nern Sie sich noch an Montv Mole? 
1987 verabschiedete er sich mit AUF WIEDERSEHEN. 
Hätien Sie an seine Rückkehr geglaubt? 

Hier ist er wieder — im Look der 90er Jahre, mit gestyltem 
Overall, roter Kappe, bunten Turnschuhen und neuen 
Abenteuern. Nur eins ist gleich geblieben: Er ist immer noch 
ein Maulwurf! 



AMIGA, ATARI ST, C64, AMSTRAD CPC 



POWER NEWS 

TRENDS & LEUTE 



I 



An der Umset- 
zungs-Front gibt's 
ebenfalls Neues 
von U.S. Gold. Die 
Computerversio- 
nen des Capcom- 
Spielautomaten 
Dynasty Wars lie- 
gen in den letzten Zügen. Bis 
zu zwei Spieler dürfen bei dem 
bleihaltigen Action-Spektakel 
an den Start gehen. Aul dem 
Rücken eines Pferdes stürzt 
Ihr Euch in acht Levels, sam- 
melt Extras und metzelt ton- 
nenweise Feinde nieder. 
Schließlich bastelt man auch 
bei U.S. Gold an einer Fußball- 
Simulation. Italy 1990 erinnert 
vom Spielablauf etwas an 
"World Cup Soccer" für das 
Sega Mega Drive, ist aber voll 
auf die WM zugeschnitten. In 
der Packung wird zudem ein 
64 Seiten starkes Büchlein lie- 
gen, das Informationen über 
die WM-Mannschaften enthält. 



Die größte Überraschung 
am U.S. Gold-Stand waren al- 
lerdings zwei Module für das 
Sega Master System, die dem- 
nächst erscheinen werden. 
Gauntlet und Impossible Mis- 
sion sind annähernd fertig und 
machten einen exzellenten 
Eindruck. Zwei weitere Modu- 
le, Paperboy und Indiana Jo- 
nes and the last Crusade sind 
in Vorbereitung. 



Trend, Trend — Hurra! 



Neu bei Ubi Soft ist die C64- 
Version von Skate Wars (ehe- 
mals "Skateball"). Weitere 
Fortschritte macht das gratisch 
eindrucksvolle Actionspiel Un- 
real. Das interessanteste Pro- 
dukt ist nach wie vor das Rol- 
lenspiel B.A.T. Es soll in weni- 
gen Wochen komplett in 
Deutsch erscheinen. In einer 
der nächsten Ausgaben werden 
wir darüber berichten, hl/mg 



Alle lieben Videospiele 

Die vor ein paar Jahren 
noch müde belächelten Vi- 
deospiel-Konsolen finden 
bei den britischen Soft- 
warehäusern immer mehr 
Beachtung. U.S. Gold setzt 
hochkarätige Titel türs Se- 
ga Master System um. Ima- 
geworks gibt mit "Speed- 
ball" sein Nintendo-Debut. 
Disketten sind bald out 

Das Gerücht um einen 
neuen Amiga mit eingebau- 
tem CD-Laufwerk hält sich 
so hartnäckig, daß man fast 
schon sicher sein kann, daß 
ein solches Gerät gegen 
Jahresende herauskommt. 
Außerdem sorgt der serien- 
mäßig mit einem CD-ROM 
ausgestattete Multimedia- 
PC, den IBM angeblich vor- 



bereitet, für Aulregung (sie- 
he Aktuell-Teil). Vor allem 
die amerikanischen Soft- 
warehäuser schwören da- 
her auf CD-Software. Ganz 
drastisch formulierte es 
Bob Jacob von Cinema- 
ware: "Die Zukunft liegt bei 
CDs und Videospiel-Modu- 
len. Der Markl von Diskel- 
ten-Software stagniert be- 
reits." 

Gebt uns Lizenzen 

Die Lizenzwul der Soft- 
ware-Industrie kennt keine 
Grenzen. Ein Sprecher ei- 
nes Softwarehauses hatte 
eine einfache Begründung 
auf Lager: "Ihr könnt davon 
ausgehen, daß man von ei- 
nem Lizenz-Spiel mit popu- 
lärem Namen doppelt so- 
viel Stück verkauft." hl 



Alle Messeneuheiten auf einen Blick 


Tilel System 


Titel 


System 


Titel System 


Adidas World Champions- 

hip Football Amiga. ST. C64 


1 was kidnapped 
by a Flying Saucer 
130 


Amiga. ST. PC. CW 


Rorfce's Dritt Amtga. ST 


Rnliw Arnim PC. 


AdvancedTacticalFightorii Amiga. ST. PC 

All Dogs go to Heaven Amiga. ST, PC. CW 


ImpossiDle Mission 


Amiga, ST. PC 

Sega Mastoi System 


STU.N. Runner Amiga. ST. CW. PC 
Secret of the Silver Blades PC CM 


Alpha Waves Amiga, ST, PC 
Asien« Amiga, ST, PC, CW 


Indiana Jones Arcaae 
Inlact 


Sega Mastei System 
Amiga 


Shadow warnor Amiga. ot, lw 


Back to the Future II/III Amiga. ST. PC 


Intern. Champtonship 
Wresllmg 


Amiga 


Shock Wave Amiga. ST PC 
Sly Spy: Secret Agent Affliga, ST, CM 


Balanco ol the Planet PC 


International Soccer 
Challenge 


Amiga. ST, CW, PC 


Snow Strike Amiga. ST, PC. CM 


Batilemasler Amiga, ST, PC 


Sonic Boom Amtga, ST, CW 


Botrayal Amiga. ST. CB4. PC 


Italia 1990 

Ivan ho« 


Amiga. ST, PC, CW 
Amiga. ST 


Space Ace II: Bort's 


Bubbie Plus Amiga, ST 


Jack Nicklaus* 
Unlimited Golf 


Amiga, ST. PC 


Revenge Amiga. ST. PC. CW 
Stunt Car Amiga. ST. PC 


Buck Rogers PC, CW 


Super League Manager Amiga. ST. PC 


Carthage Amiga, ST 


Killing Ctoud 


Amiga, ST, PC 


The A-Team Amiga, ST, PC, CM 


Cnronoquösili Amiga. ST. PC 


Killlng Game Show 


Amiga. ST 


The Hunt lor Red October Amiga. ST. PC. CM 


Colorado Amiga, ST 


Last Battie 
Legend of (he Lost 


Amiga. ST. PC. CW 
Amiga. ST 


The last Starship Amiga, ST 


DeDut Amiga, ST 
Dehverance CM 


Liverpool 


Amiga, ST, PC CM 


The Legend ol Billy Bouldei Amiga. ST. PC 
The Moochies Amiga. ST, PC 


Oomiman Amiga, ST 


Lords ol the Sm 


Amtga, ST 


The Spy who loved me Amiga. ST. CM. PC 


O'agons Kingdom Amiga. CW 
Dragon's Ulf II: Time War p Amiga, ST, PC C64 
Oragon's Lair The Legend Game Boy 


Matrix Marauders 
MTV 

Murder in Space 


Amtga, ST 

Amiga. ST. PC CM 

Amiga. ST. PC 


Thunderstrike Amiga. ST, PC 
Time Amiga, ST. CM 


Duafca Amiga, ST. PC 
Dynasty Wars Amiga, ST, C64 


Nocnjnom 

Never Ending Story II 
(Adventure) 


Amiga. CM 
Amiga. ST, CM, PC 


Time Soldiers Amiga, ST. CM 
Tournamont Golf Amiga. ST, PC. CM 
Treasuro Trap Amiga, PC 


England Amiga. ST. PC. CM 


Never Endmg Story II 
(Arcade) 


Amiga. ST. CM. PC 


Unreal Amiga. ST, PC. CM 


Escape trom Coidllz Amiga, ST, PC, C64 


Up and away Amiga. ST 


EiCip* ''OTT, HCl PC 

Exienrnnaior Amiga, ST, PC CW 


Ninja Sptrit 


Amiga- ST. CM 


Voodoo Nighlmare Amiga, ST 


Eye ot the BehoWe< PC CW 


O'cas 

Oriantal Games 


Arrnqn, CM 
Amiga. ST. CM. PC 


Warm-Up Amiga, CM 
Wob of Terror Amiga. ST 


Falcon II Amiga. ST, PC 


Ovar the Net 


Amrga 


Wild Sireets Sega Master System 


Fite and Forget Ii Saga Mastac System 


Paperboy 


Sega Master System 


Wonderland Amiga. ST. PC 


Flighl ol the Intruder Amtga 


Paredroid 90 


Amiga, ST 


World Champonsnip 

Soc Amiga. ST, PC, CM 


Fulufe Classtcs Amiga. PC 


Pop up 


Amiga, ST. PC 


Gauntlet Sagt UMOM SyttBffl 


Prophecy : — 
The Viking Cn.id 


Amtga. ST PC 


World Cup '90 Amiga. ST, CM. PC 


H O Am .ga, ST 


WrccKers Amiga. ST, PC, CW 


Hämmertet Amiga. ST, CM 


Resolution 101 


Am.oa. ST. PC 


«dpno-- Amiga. PC 


hui Streel Blues Amiga, ST. CW. PC 


RiOers ot Ronan 


Amiga. ST. PC 


Vellowtnreaa Slreel Amiga. ST. PC CW 






i 




S3«j ASTLE MASTER - ein neun. »eniatiooelle» 3D- Act*» -Ad venture m «ewohnt 
9Bb ipeklakulitcT SuperFreeKape M - Technik erwartet Siel 

INCENTIVE. dai mil AuurxhnunRen nrr.idcfu überhäufte Programmier -Team, dai 
DRILLER. DARKSlDEundTOTALECUPSEin»omchm.l«W«KCTi«h*flte.h*l weder 
zugr« Manen! Und wie! CASTLE MASTER »t da» Ersebno i,!,:-!,:,,., Arbeit mit 
INCENTIVE'i nruigatligcm Super-)D-Entwi(klunguyilrm. Dai Game wird Sie förmlich in dir 
Weh der Phanlatie katapultieren) 

Man muB «hon »eine Augen und Ohren offen halten, um btttmunle Lotungen zu den kniffligen 
Rattern zu erhalten! Geheime Raunte, weh windende Flure und Fallluien - all' die» wird in einer 
wtpexben ECHTEN 3D-Crafik damwldlt. Somit kommt man in den Genuß nun außerordentlich 
.tmorphanwhen Advenlur«. Da» ut CASTLE MASTER! 

Betreten Sie Sc "Gulic Elermly". wenn .V den Mumm hatten! Vielleicht bleiben Sie Für immer dort? 



Erhältlich für: Atari ST, Amiga, IBM PC 3.5" 
& 5.25", Commodore 64 (cassette, disk) 



ROLL OF HONOUR 
Incentive's past awards include 

Crash Readers' Award» 
— Best Graphic r> 
- Most Imai-inativc Game 
— Bett Overall Game 



t 



C & VG Golden Joystick Award 

Commodore Computing International Oskar 

Amstrad lOOr; Prix De L'Innovation 
• 

Computer Induttry Award - 8 Bit Programmers 
of ihe Year 




incentive 

TheAtvordWümers 



Amstrad (cassette, disk) äpectrum + J. apectrum (KW 1ZÖ 
Amstrad, C64, Spectrum, Amiga Bildschirm Fotos 
Veröffentlich von Do mark Ltd 

RnKiTfl Vertncb ' BOMICO, EJbinser Slra»ie, 6000 Frankfurt M'90 
irZ-^mZ Tel: (069) 706050 Dt, Uberielzun« © BOMICO 
Protframnicd by: Inccnüve Software © 1990 New Dimension International Ltd 





?s3H 


H COMPUTERSPIELE 




TITEL 


HERSTELLER 


i. 


Paperbay 


Encore 


2. 


Chase H.O. 


Ocean 


3. 


Faniasy Dizzy 


Coda Masters 


.:. 


Turbo Oul Run 


U S Gold 


5. 


Buggy Boy 


Encore 


6. 

7. 


Ghostbusteis II 
Batman - The Movle 


Aclivision 

Ocean 


S. 


Gaxza's Super Soccer 


Empire 


9. 


indiziertes Spiel 


Ocean 


10. 


Ghoulü'n Ghosls 


u s Gold 



COMPUTERSPIELE 





TITEL 


HERSTELLER 


1. 


Ml Tank Platoon 


Microp'ose 


2. 


Hero's Quost 


S-erra On-Line 


3. 


Indiana Jones Adv. 


LucasMm Games 


4. 


Leisure Süll Larry III 


Sierra On-Line 


5. 


San City 


Maxis 


6. 


Carmen Sandiego - Time 


Brodefbund 


7. 


Right Simulator 4.0 


Micfosoit 


S. 


Pipe Dream 


LucasMm Games 


9. 


LHX Attack Chopper 


Electronic Arts 


10. 


TV Sports Footbaii 


Ginemaware 



VIDEOSPIELE 





TITEL 


SYSTEM 


HERSTELLER 


t. 


SaGa 


Game Boy 


Square 


2. 


Telria 


Game Boy 


Ninlendo 


3. 


Famislar Baseball 90 


NUlttodo 


Namco 


4. 


Diagonball 3 


Nimantfo 


Bandai 


5. 


SD Gundam 


Ninlendo 


Bandai 


6. 


Golf 


Game Boy 


Ninlendo 


7. 


Telns 


Nmtafldo 


PPS 


8. 


Goiacn Axe 


Mega Drive 


Saoa 


9. 


Batmon 


Ntnlendo 


Sunsofl 


10. 


Castlevania 3 


Ninlendo 


Konami 



VIDEOSPIELE 





TITEL 


SYSTEM 


HERSTELLER 


1. 


Game Boy mit Tetns 


Game Sov 


Nintendo 


2. 


Tetns 


Nintendo 


Nintendo 


3. 
4. 


Marble Modness 
Dragon Warrloi 


Nintendo 
Ninlendo 


Mllton Bradley 
Nfotefltfo 


5. 


Super Mario Land 


- ,.ü 


Game Boy 


6. 


Strider 


Ninlendo 


CüpCOm 


7. 


Ninja Calden 


Nintendo 


Tecmo 


8. 


indiziertes Spie! 






9. 


Tecmo Bowl 


Nintendo 


Tecmo 


10. 


Super Mario BroD II 


Nintendo 


Nintendo 




Jeden Monat stimmen die 
POWER PLAY-Leser dar- 
über ab. wer in die Top 20 
kommt. Neben der Gesamt- 
wertung, die alle Systeme be- 
rücksichtigt, ermitteln wir die 
individuellen Top 5 tür einzelne 
Computer- und Videospiel-Sy- 
steme. Um bei den Leser-Hits 
mitzumachen, müßt Ihr uns die 
beigeheftete Mitmachkarte zu- 
rückschicken (Ihr tindet sie 
nach Seite 37). Dort könnt Ihr 
Eure drei aktuellen Lieblings- 
spiele eintragen. Bitte vergeßt 
nicht. Euren Computertyp an- 
zugeben. Unter allen Einsen- 



CiMf.BC- 



Tobia» Httgo' aus Houiern gewmni aet 
Saga Moga Oov» J« «in Spul gaw an 
Kim Bohnka. Bmmon Kirn Bu«'. 8*0 Mr> 
►hm um: Thottan Hahn. N>Mani!a<n 
Philipp K'Uga' Hamburg: Norman M«y. 
Mucf» Jan Runia Nortorf Maik Töppar- 
■««n. WoHUurg 



Die Gewinner 



Oer Hauptpreis: drei Game Boys 

dem verlosen wir diesmal drei 
Game Boy mi! je einem Spiel, 
das uns freundlicherweise von 
EC-ElecIronic in München zur 
Vertilgung gestellt wurde. Als 
Trostpreise gibt's jeden Monat 
etliche Computer- und Video- 
spiele. Der Rechtsweg ist aus- 
geschlossen, mg 




HERSTELLER 



Lucasfilm Games 



WIE LANGE DABEI 



Electronic Arts 



Imageworks 



Microprose 



Lucasfilm Games 



Maxis 



Anco 



Microprose 



FTL 



System 3 



Lucasfilm Games 



Cinemaware 



Starbyte 



Rainbow Arts 



Reline 



Spectru m H olobyte 



Lucasfilm Games 
Accolade 



Electronic Arts 



Sega 





EC Electronic 
Boschelsrieder Sir. 28 
8000 München 70 
08917231025 




I. Afterburnet 

Sega Mega Drive 



2. Cybercore 

PC-Engine 



3. Paranoia 

PC-Engine 



4.Newzealand Story 

Sega Mega Drive 



8. Air Dlver 

Sega Mega Drive 



6. Space Invaders 

PC-Engine 



7. Heavy Unit 

PC-Engine 



8. Mr. Hell 

PC-Engme 



9. Sokoban 

Sega Mega Drive 



10. Super Basketball 

Sega Moga Drive 



Spielautomaten (Japan) 



INSEL 



Stunt Car Rae« 
Sargon Chcas 
TV Sport» Basketball 

Shanghai 

On Court Tennis 




LESER-HITS LESER-HITS 



LESER 



Cinemaware-Boß und 
Sportspiel-Freak Bob Jakobs 
Ist einer der zahllosen 
"Shanghar'-Fanaliker 





TITEL 


HERSTELLER 


1. 


Beastbusters 


SNK 


2. 


Super Monaco Grand Prix 


Sega 


3. 


Wlnnlng Run 


Namco 


4. 


TotrU 


Sega 


S. 


Big Run 


Jaleco 


Spielautomaten (USA) 




TITEL 


HERSTELLER 


i. 


Km 


Atari Games 


2. 


Escape Irom ihe Plane! o! the Robol Monsters 


Atari Games 


3. 


Gang Wars 


SNK 


4. 


Wlnnlng Run 




S, 


S.T.U.N. Runner 


Atari Games 


Spielautomaten (Deutschland) 




TITEL 


HERSTELLER 


1. 


World Cup 90 


Tocmo 


2. 


Line of Flre 


Sega 


3. 


Klax 


Atari 


4. 


Final Flght 


Capcom 


6- 


Pang 


TAD 



= Amiga 

£ 1. Indiana Jones Adv. i 

a 2. Populous ^ 

„ 3.SimCily 

>= 4. Xenon II 

j| 5. Kick Off g 

£ Atari ST I 

_J CO 

„ 1. Populous ,_ 

t 2. Dungeon Master £ 

^ 3. Indiana Jones Ad«. 3 

£ 4. Plrates i 

^ 5. F16 Falcon £ 

1C64 !| 

= 1. Zak McKracken = 

£ 2. Microprose Soccer zj 

- 1 3. Plrates 00 

j2 4. Last Ninja II rj 

x 5. Maniac Manslon fg 

| MS-DOS I 

"* 1. Populous M 

S 2. Indiana Jones Adv. m 

x 3. Their flnest Hour S 

£ 4. SimCIty % 

£ 5. Xenon II § 

— j co 

£ PC-Engine c 

x 1. Neutopia 3 

£ 2. Dragon Spiril i 

2 3. Tiger Hell =j 

4. Galaga '88 

" 5. Mr. Heli C 

= m 

£ Mega Drive ± 

ü 1 Super Shinobi 5> 

M 2. Ghostsn'Ghouls ,_ 

t 3. Kujakl-Oh 2 

Ü 4. Golden Axe 3 

£ S. AlexKldd i 

UJ 

— J CO 

co Sega Master ,- 

E 1 . Phantasy Star £ 

i 2. Wonderboy III = 

£ 3. R-Type 5 

™ 4. Golvelllus « 

co 5. Wonderboy II ^ 

| Nintendo 3 

£ 1. Lite Force =5 

- 1 2. Super Mario Bros, 2 *" 

S2 3. Zelda II £ 

2: 4. Ice Hockey {g 

i 5. Gradlus 7> 

LESER HITS LESER-HITS LESER 



Während viele Simulations- 
Programmierer auf der 
Suche nach Neuheilen sind 
(siehe "Gunboat" In dieser 
Ausgabe), haben die Experten 
der Firma Electronic Ans auf 
Altbewährtes zurückgegriffen 
— Helikopter. Brent Iverson, 
der Programmierer der DPaint 
Ii-Versionen für IBM- und App- 
le IIGS-Computer, wollte nicht 
nur eine simple Hubschrau- 
bersimulation — etwas Beson- 
deres mußte es schon sein . So 
vereinte er gleich vier schnitti- 
ge Hubschrauber in seinem 
Programm "LHX Attack Chop- 
per". Der Simulationsfreund 
darf sich neben dem bekann- 
ten AH-64 A Apache, dem gu- 
ten alten UH-60 A Black Hawk. 
dem (noch hochgeheimen) 
LHX-Helikopter und dem Zwit- 
terding zwischen Hubschrau- 
ber und Flugzeug, der Osprey, 
seine Traumkiste aussuchen. 
Jeder der Helikopter fliegt sich 
ein wenig anders. Auch das 
Cockpit der Maschinen ist je- 
weils dem Original nachemp- 
funden. Bevor Ihr Eure Flug- 
maschine an den Start schiebt, 
müßt Ihr Euren Einsatzort, den 
Auftrag und eine von fünf 
Schwierigkeitsstufen aussu- 
chen. 

Drei verschiedene, ziemlich 
kriegerische Szenarien stehen 
zur Auswahl: der subtropische 
Dschungel Südost-Asiens, die 
trockenen Wüsten Nordafrikas 
und das kühle Klima West- 
deutschlands. Für jedes Ge- 
biet gibt es rund 15 verschiede- 
ne Auftragsstandards. Wenn 
Ihr Euch einen herausgepickt 
habt, verteilt das Programm in- 
nerhalb dieses Missionsrah- 
mens per Zufall einen Job. Bei 
den Missionen gibt es so kniffli- 
ge wie das Ausschalten von 
SAM-Stationen, das Eskortie- 
ren anderer Hubschrauber, 
Aufsammeln von Verwunde- 
ten, Abliefern von Hilfsgülern 
und das Begleiten eines Über- 
läufers. Natürlich ist nicht jeder 
Hubschrauber für jeden Auf- 
trag gleich gut geeignet. Wenn 
Ihr z.B. Verwundete transpor- 
tleren müßt, wäre so ein flie- 
gendes Schlachtschiff wie der 
Apache völlig fehl am Platz. 
Für diese Art Job müßt Ihr, wohl 



FLUG DER PHOENIX 




Attack Chopper 



Au, au, die haben 
mich aber in der Zan- 
ge. Vor mir ein häßli- 
cher Raketenwerter, 
hinler mir zwei 
schießwütige Hub- 
schrauber Raketen 
rauschen von allen 
Seiten an, ich kann 
nichl ausweichen — 
und wieder endet 
meine Karriere als 
schwarzer Fleck in der Land- 
schalt. Bleibt nur noch der 
Schweiß von der Stirn zu wi- 
schen und die Mission neu zu 
stanen, Keine Frage: LHX ist ein 
Hammer. Spätestens, wenn man 




die erste Mission er- 
folgreich geflogen Ist, 
kommt man nicht 
mehr davon los. Der 
Helikopter braust der- 
art flott Ober den 
Schirm (sogar auf ei- 
nem XT mit CGA-Gra- 
tik), daß man allein 
von den vielen Seiten- 
ansichten berauscht 
werden * kann. Das 
Fluggefühl ist Spitze und läßt 
den PC vergessen, die Gegen- 
spielersind höllisch gut, die Mis- 
sionen zerren an den Nerven — 
so soll's sein. Alles in allem: so- 
fort kaufen, 



oder übel, einen Black Hawk 
oder die Osprey nehmen. 
Ebenso würdet Ihr ganz schön 
alt aussehen, wenn Ihr die ma- 
ger bewaffnete Osprey neh- 
menwürdet, um weil hinter den 
feindlichen Linien eine Panzer- 
kolonne auszuheben. Genau- 
so wichtig wie der richtige Heli- 
kopter ist die korrekte Bewaff- 
nung. Jeden Hubschrauber 
könnt Ihr vor dem Einsatz indi- 
viduell bewaffnen. Nach dem 
Einsatz erhaltet Ihr Punkte und 
eventuell eine Beförderung 
und einen Orden, die zusam- 
men mit Eurem Namen gespei- 
chert werden. Ebenso zufällig 











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Ein Kamel im Visler: Ob das das richtige Ziel ist? (MS-DOS/VGA) 





Auf einen Blick: der Apache, Black Hawk, LHX und die Osprey (MS-DOS/VGA) 



I 



OWER TESTS 



COMPUTERSPIELE 



wie die einzelnen Aufträge 
werden die Wetlerbedingun- 
gen verteilt. Da kann es Euch 
schon mal passieren, dafl es 
lurchtbar windig ist, gerade die 
Nacht einbricht oder dicker Ne- 
bel herrscht. Neben den zwei 
Disketten liegt in der Packung 
ein ausführliches englisches 
Handbuch. Es erklärt nicht nur 
Wissenswertes zu Hubschrau- 
bern und Avionik allgemein, 
sondern auch zu den Waffen- 
systemen, den gegnerischen 
Panzern und den besten takti- 
schen Mänövern. Natürlich wer- 
den alle Instrumente genau er- 



läutert. Es wird immer nur mit 
einem Piloten geflogen, der 
nach jeder erfolgreichen Mis- 
sionauf Diskette oder Festplat- 
te gespeichert wird. Wenn Ihr 
auf dem Weg derart mit Blei be- 
schwert werdet, daß Ihr den 
Rückweg nicht mehr schafft, 
wird der Pilot gelöscht. Nach- 
dem Ihr also einen rassigen Pi- 
lotennamen eingegeben habt, 
gehl's nach einer kurzen schrift- 
lichen Missionserläuterung zu 
"Wahl der Waffen". Dort ent- 
scheidet Ihr Euch für einen Hub- 
schrauber und die entspre- 
chenden Waffensysteme. Das 



Spiel startet aus einer unge- 
wöhnlichen Perspektive: Aus 
der Karte wird in einer impo- 
santen Geschwindigkeit zum 
Einsatzort gezooml, wo der 
Hubschrauber mit flatternden 
Rotoren wartet. Wenn Ihr dann 
endlich in der Luft seid, seht Ihr 
die Umgebung durchs Cockpit 
des Heils in allerfeinster SD- 
Grafik. Zusätzlich könnt Ihr zwi- 
schen einer ganzen Reihe al- 
ternativer Blickwinkel wählen. 
Ihr könnt Euren Hubschrauber 
aus allen möglichen Positio- 
nen von außen betrachlen, es 
gibt einen Blick durch abgefeu- 




Oas waren mal ein paar Öl-Tanks, jetzt sind's nur noch Trümmer (MS-DOS/VGA) 



erte Raketen und einen Blick- 
winkel vom anvisierten Ziel auf 
Euren Helikopter. Neben den 
zahlreichen Perspektiven gibl 
es haufenweise grafische De- 
tails, die aus Geschwindigkeils- 
gründen, je nach Computertyp, 
ein- oder ausgeschaltel wer- 
den können. So flieg! man z.B. 
in der Wüste über detallierte 
Dörfer aus Zellen, Oasen mit 
Palmen und sogar Kamele trei- 
ben sich dort rum. 

LHX-Altack Chopper unter- 
stülzi alle gängigen Grafikkar- 
ten und benötig! mindeslens 
640 KByle RAM. Zwar läuft das 
Programm auch auf Compu- 
tern mil 512 KByte, hier werden 
aber einige Grafikdelails weg- 
geblendet. Für vollen Flugspaß 
kommt man um eine EGA- oder 
VGA-Grafik-Karte nichf herum. 
Für bessere Soundunterma- 
lung braucht man eine AdLib- 
Soundkarle. Mil dieser Karte 
gibt's nicht nur bessere Titel- 
musik, sondern auch realisti- 
schere Geräusche. Ob es je ei- 
ne Amiga und Atari ST-Version 
von LHX-Attack Chopper geben 
wird, ist momentan höchst frag- 
lich und unwahrscheinlich, mh 




Der Apache beim Landeanflug (MS-DOS/VGA) 




LHX-Attack Chopper 
ist einfach der pure 
Wahnsinn. Dieses 
Programm hat sehr 
gute Chancen, die 
bisher beste Hub- 
schraubersimulalion 
"Gunship" von sei- 
nem Thron zu stoßen. 
Zwar gibt es beim 
LHX gegenüber dem 
Champion Gunship 
einige winzige Patzer in puncto 
Flugtechnik (kein Rückstoß beim 
Abfeuern von Raketen, kein 
"Luftkisseneflek!" beim Schwe- 
ben über dem Boden), dafür sind 
so viele grafische, taktische und 
spielerische Finessen eingebaut 
worden, die dieses Manko dicke 
wieder weltmachen. Zum einen 
ist die Idee mit den vier verschie- 
denen Maschinen grandios. Das 
Fluggefühl ist fantastisch, die 
vielen Missionen sind ausgetüf- 
telt und die Gegener verteufelt 
gut — was will man mehr. Über- 
haupt ist das ganze Hubschrau- 




ber-Feellng ungeheu- 
er gut rübergekom- 
men. Wenn man 100 
Fuß über der Erde 
über feindliche Pan- 
zer braust, keinen 
Schuß Munition mehr 
hat und dazu ein 
feindlicher Helikopter 
hinter dem nächsten 
Hügel seine Sidewin- 
der klarmacht, dann 
zerrt die Spannung derart an den 
Nerven, daß man richtiggehend 
Panik bekommt. Auch haben die 
Programmierer mit Gags nicht 
gespart: Wenn man zu oft getrof- 
fen wurde, sieht man sogar die 
Einschußlöcher im Cockpit. Bei 
zwei Treffern ist dann meistens 
Schluß - Ende der Mission. Hin- 
zu kommt die brillante Grafik, die 
keine Wünsche offen läßt und da- 
zu noch irre schnell ist. Selbst 
unter VGA. mit höchstem Detail- 
level und nur 8 MHz Ist LHX la- 
dellos spielbar — meine Hoch- 
achtung. 



Genre: Simulation 
Hersteller: Electronic Arts, Zirka-Preis: 120 Mark 



MS-DOS 86% ■ AMIGA 



Grafik: iSVt Sound: 83tt 
POWER-WERTUNG: 86% 



ATARI ST 



nicht geplanl 



nicht geplanl 



nicht geplanl 



Eine Rakete im Anflug auls Ziel (MS-DOS/VGA) 



POWER TESTS 

OOMPUTERSPIELE 



FLIEGER, GRUSS MIR DIE SONNE 



F29 Retaliator 




Streng geheim braust der Fighter durch die Lutte (Amiga) 



Den Militärs gehen die Ge- 
heimnisse nicht aus: Sorg- 
te noch vor zwei Jahren Micro- 
prose mit " F19 Stealth Fighter" 
für das Fluggefühl eines Top- 
secret-Jets. so ist jetzt Ocean 
mit dem "F 29 Retaliator" dran. 
Diese neue Kampfflieger-Ent- 
wicklung ist ganz besonders 
schnell, erreicht eine Gipfelhö- 
he von satten 70000 Fuß und 
rauscht waffenstarrender als 
ein ganzes Arsenal von Kriegs- 
spielzeug durch die Lüfte. 
Wem das zu futuristisch ist, der 
kann in die (ebenfalls noch ge- 
heime) F 22 einsteigen. Beide 
Jets fliegen sich relativ ähn- 
lich, so daß es reine Ge- 



schmackssache ist, für wel- 
chen der beiden man sich ent- 
scheidet. 

Es gibt vier Szenarios, in de- 
nen man sich austoben darf. 
Im heimischen Arizona wird 
das Starten, Anfliegen. Schie- 
ßen und Landen geübt; im Mitt- 
leren Osten, im Pazifik und Eu- 
ropa dann scharf geschossen. 

Pro Land gibt's einen Haufen 
Missionen. In Arizona sind es 
zehn Übungsmissionen, im 
Pazifischen Ozean 15, im Mitt- 
leren Osten 27 und in Europa 
muß man sogar 44mal in die 
Luft gehen, um das "amerika- 
nische Vaterland" zu retten. 
Die Aufgaben reichen von der 



"Ich mOcht' so gern 
ein 'Falcon' sein" — 
das scheint den 
F29-Programmierern 
durch den Kopf ge- 
gangen zu sein. Doch 
an die Klasse von "F 
16 Falcon" kommt 
F 29 nicht ran, dazu 
fliegt sich die Mühle 
zu einfach. Wer das 
wesentlich actionrei- 
chere "Interceptor" 
kommt schon eher auf seine Ko- 
sten: viele Missionen, viel Feind, 
viel Szenario, viel Ehr' und ein 




mochte. 



guter Batzen Flugsi- 
mulation. Die Grafik 
ist abstrakt, der 
Sound recht spärlich, 
aber mir gefallt die Mi- 
schung aus Action 
und Simulation. Was 
mir dagegen nicht ge- 
fällt: Das Feindbild 
des bösen, fiesen und 
allzeit angrltfslusti- 
gen Russen sollten 
sich alle Programmierer schleu- 
nigst abschminken — es ist wirk- 
lich nicht mehr zeitgemäß. Sonst 
ein gutes Programm mit Pep. 



Bildschön — F29 ist S &(/ 
genau das richtige 
Programm für diejeni- 
gen, die schon mit 
dem "Interceptor" auf 
Rundllug gingen. Hier 
werden keine 300 Sei- 
ten Handbuch ge- 
wälzt, und kein über- 
flüssiger Schnick- 
schnack stört den 
Spaß am Fliegen. 
Geht's bei leichtester Schwierig- 
keitsstufe noch recht zahm zu, 
wird es in höheren Levels ver- 



dämmt knifflig. Aus 
zwei Gründen ist 
'F29' bei mir am "Ein- 
ser-Gesicht" vorbei- 
geschrammt. Zum ei- 
nen ist da die recht 
ungenaue Kollisions- 
abfrage — der eigene 
Vogel stürzt vom Him- 
mel, obwohl er noch 
weit von Hindernis- 
sen entfernt ist. Zum 
anderen ist mir eine "richtige" 
Simulation ä la "F16 Falcon" 
lieber. 




Genre: Simulation 
Hersteller: Orlgln. Zirka Preis: 85 Mark 



MS-DOS 



nicht geplant 



ATARI ST 



In Vorbereitung 



AMIGA 790/0 



Grafik: 69% Sound: 56% 



POWER-WERTUNG: 79% 
nicht geplant 




»o " o 3 ... 



HHff 09 HHRE09 



Da hilft kein Radar und kein Schrel'n, der Fighter kriegt 'ne Misslle rein (Amigal 



Zerstörung von Ölfeldern über 
das Abfangen von feindlichen 
Fliegern bis zum Vergeltungs- 
schlag - zivil geht's leider nie 
zu. Jede erfolgreiche Mission 
des Piloten wird auf Diskette 
gespeicherl. Wenn man aller- 
dings abschmiert, Ist's wie im 
richtigen Leben: Der Name 
(und damit der Score) werden 
ein für allemal gelöscht. Man 
kann nicht, wie sonst bei Simu- 
lationen so üblich, mehrere Pi- 
lotenkarrieren starten. Außer- 
dem gibt es fünf Schwierig- 
keitsgrade, dargestellt anhand 
militärischer Ränge. Damit 
man in der Luft nicht unbewaff- 
net dasteht, wählt man zwi- 
schen neun Waffensystemen. 
Von der altbekannten Luft-Bo- 
den-Rakete "Maverik" bis zur 
im Heck eingebauten brand- 
neuen "Back-Winder" ist alles 
vorhanden. Der Pilot schaltet 
seine Waffensysteme per 
Knopfdruck um. Jetzt muß man 
sich eigentlich nur noch in der 
Luft hallen und treffen ... a/ 



LADEHEMMUNG 
UND 
KETTENRISS 



Tank 

mM ach dem Riesenerfolg von 
um der Flugsimulation "F-16 
Falcon" und der "F-16 Mission 
Disk 1" ist die Firma Spektrum 
Holobyte wieder auf den (simu- 
lierten) Boden zurückgekehrt. 
Wie schon in anderen Panzer- 
simulationen wie z.B "Mi-Tank 
Platoon" von Microprose könnt 
Ihr mit dem derzeitigen Stolz 
der amerikanischen Armee, 
dem M1A1-Panzer herumkur- 
ven. Im Laute des Spiels darf 
man sogar den zur Zeit noch 
geplanten M1 A2 aufs Schlacht- 
feld führen. Ganze 15 Missio- 
nen in drei unterschiedlichen 
Kampfgebieten warten auf den 
Panzertreund. Die Landschaf- 
ten reichen vom Trainings- 
kamp in den USA über den Mitt- 
leren Osten bis zur Deutsch- 
Deutschen Grenze (obwohl ge- 
rade letzteres nicht mehr be- 
sonders zeitgemäß ist). Je 
nach ausgewählter Landschaft 
variieren die Missionen. Hier 
werden recht simple Jobs an- 
geboten wie das Erreichen ei- 
nes bestimmten Punktes auf 
der Landkarte in einer be- 
stimmten Zeit, bis zum Unter- 
stützungsangriff für vom Feind 
eingeschlossene Truppen. 
Wie schon bei Mi-Tank Platoon 
bleibt's nicht nur beim Steuern 
eines Panzers. Maximal 16 
Schwergewichte könnt Ihr 
kommandieren. Zusätzlich 
steht Luftunterstützung zur 
Verfügung, auf Wunsch dürft 
Ihr Artilleriefeuer anfordern. 
Natürlich könnt Ihr in den Pan- 




Stell Dir vor es gibt "Tank" und keiner spielt Ihn (MS-DOS/EGA) 



Der erste Eindruck 
von "Tank" war 
durchaus positiv. Ein 
deutsches Hand- 
buch, zügige Grafik 
(kein Wunder, da nur 
AT-Version) und so- 
gar eine Zwei-Spieler- 
Modem Option für 
heiSe Gefechte ge- 
gen einen Kumpel 
wurden nicht verges- 
sen. Oer anfänglich positive Ein- 
druck wurde nach längerem Pro- 
bespielen leider niedergewalzt. 
Bestes Beispiel ist die erste Trai- 
nings-Mission. Was nützt es dem 
Spieler, wenn er den Panzer auf 
Automatik-Betrieb stellen kann, 
wenn der sich nicht an den vor- 
gegebenen Plan hält? Ich habe 
z.B. den Autopiloten ganz klar an- 
gewiesen, auf einer Straße von A 




nach B zu fahren. Är- 
gerlicherweise schert 
sich das Programm 
nicht darum: Der Pan- 
zer fährt 20 Meter ne- 
ben der Straße. Also 
ist der Panzer zu lang- 
sam, die Mission fällt 
Ins Wasser — Aaarghl 
Etwas bescheuert 
sind die dämlichen 
Kommentare der Bord- 
schützen, wenn sie einen simu- 
lierten sowjetischen Panzer tref- 
fen. Das reicht von überflüssigen 
Sprüchen wie: "Der 'Iwan' über- 
rennt uns" bis zum typischen 
"Ich habe den Iwan festgena- 
gelt". Diese Sprücheklopferei 
stön mich um so mehr, da "Tank" 
laut Handbuch den "Kindern der 
Supermächte" (!) gewidmet ist — 
äußerst tragwürdig. 



Trübes und müdes 
Panzerspektakel (MS-DOS/EGA) ► 



Spectrum Holobyte 
fällt es offensichtlich 
schwer, an die Spit- 
zensimulation "F16 
Falcon" anzuknüp- 
fen. Mit "Tank" ge- 
lingt's ihnen jeden- 
falls nicht, das Image 
aufzupolieren, das 
mit "Vette" schon 
Grauschteier ansetz- 
te. Die Programmie- 
rer waren wohl von "M1 Tank Pla- 
toon" angetan, übernahmen gro- 
ße Teile der Benutzerführung, 
vergröberten die Grafik, verstärk- 
ten das Feindbild, subtrahierten 




am Spielwitz und 
bauten _ nichl mal 
neue Überraschun- 
gen ein — pfut. So 
geht's nicht. Ein an- 
deres Manko ist die 
recht unglücklich ge- 
wählte Farbpalette. 
Die Landschaft ist mir 
zu klobig und die Ge- 
schwindigkeit finde 
ich im Gegensatz zu 
Michael recht lahm. Das "(ah- 
rende Konservendose"-Feeling, 
das das "Vorbild" so fantastisch 
simulierte, kommt bei mir nicht 
auf. Tank ist keine Glanzleistung. 



zern verschiedene Positionen 
selbst einnehmen. Neben dem 
obligatorischen Fahrerposten 
dürft Ihr die Kanone bedienen, 
auf dem Kommandantensitz 
Platz nehmen, mit dem MG 

Flieger abschießen oder aus 
der Turmluke die Landschaft 
betrachten. Ebenso stehen 
Euch eine ganze Reihe von Au- 
ßenansichten auf Tastendruck 
zur Verfügung. Da Ihr nicht alle 
Panzer gleichzeitig steuern 
könnt, solltet Ihr auf einer spe- 
ziellen, zoombaren strategi- 
schen Karte den einzelnen 
Fahrzeugen Befehle erteilen. 

Unsere Testversion von 
"Tank" war eine spezielle AT- 
Fassung, benötigt 640 KByte 
RAM und eine EGA-Karte. Eine 
XT-Fassung ist im Moment 
noch nicht in Sicht. mh 




VVv>* Genre: Simulation 

p**^ Hersteller: Spectrum Holobyte. Zlrka-Preis: 100 Mark 


MS-DOS 68% 


■ AMIGA 


Grafik: 62% Sound: 23 c o 


In Vorbereitung 


POWER-WERTUNG: 68% 




ATARI ST 


■ C 64 


In Vorbereitung 


nicht geplant 



POWER TESTS 



MPUTERSPIELE 



EINE BOOTSFAHRT, 



DIE IST LUSTIG 



Gunboat 



N 



I achdem es nun Panzer-, 
1 Helikopter- und Flugzeug- 
simulationen zur Genüge gibt, 
sind jetzt kanonenbewehrte 
Schnellboote dran, Das Spek- 
trum der nassen Jobs reicht 
vom einfachen Ausschalten 
von Walfentransporten bis 
zum Sprengen von Brücken 
tief im Feindesland. Vor jeder 
Mission könnt Ihr das Boot indi- 
viduell mit verschiedenen Mo- 
toren und Waffensystemen 
ausrüsten. Erstmal auf dem 
Fluß, könnt Ihr jede einzelne 
der vier Stationen überneh- 
men. Ihr dürft entweder sel- 
ber fahren oder die Bug-, Mit- 
schiffs-, und die Heckwaffen 
bedienen. Natürlich könnt Ihr 
auch Stationen vom Computer 
übernehmen lassen, um Euch 
auf nur einen Posten zu kon- 
zentrieren. 
Am Flußufer und auf dem 

FluB warten dann eine ganze 
Reihe von simulierten Geg- 
nern auf Euch. Der einfache In- 
fanterist gehört ebenso dazu, 
wie Hubschrauber, Bunker, 
feindliche Schiffe und Minen. 
Sind die Gegner bei Tageslicht 
noch gut zu entdecken, wird 
das bei Nacht ganz schön 
schwierig. 

Etwas Besonderes hat sich 
Accolade mit der Grafik einfal- 
len lassen. Die Umgebung 
wird in einer Mischung aus 3D- 
Vektorgrafik und Bitmap-Grafik 
dargestellt. So sind die groben 
Geländemerkmale, wie Berge 
und der Fluß in Vektorgrafik, 



während feine Details wie Bäu- 
me und Feinde in Bitmap-Gra- 
fik sind. Gunboat braucht min- 
destens 512 KByte RAM und 
unterstützt die Grafikkarten 
Hercules, CGA, EGA und 
VGA/MCGA sowie die Sound- 
karten AdLib und Roland 
MT32. mh 



Raid suspended. 




Per Schnellboot durch die Flußwel! Sudostasiens (MS-DOS/VGA) 




▲ Da rattern die MGs 
und der Diesel dampft: 
Mit Gunboat aut 
der Jagd nach Drogenhändlern 
(MS-DOS/VGA) 



Da rührt sich wieder 
das Gewissen: Oie 
Bootsimulallon "Gun- 
boat" ist ziemlich 
martialisch und si- 
cher nichts tür zartbe- 
saitete Spieler, aber 
dafür bringt das Rum- 
kurven mit dem Kano- 
nenboot einen Hel- 
denspaß. Endlich mal 
wieder eine willkom- 
mene Abwechslung nach dem 
ganzen Flieger-Einerlei. 

Große Einsatzgebiete, ham- 
merharte Missionen und intelli- 
gente Gegner sorgen tür die nöti- 
ge spielerische Abwechslung. 
Besonders angetan hat es mir 
die tolle Grafikmischung, die 




allerdings erst mit 
einer VGA-Karte sei- 
ne volle Farben-Po- 
wer entwickelt. Unter 
EGA muß man zwar 
mit ein paar Farben 
weniger auskommen, 
das tut dem Spiel- 
spaß aber kaum 
Abbruch, Wenn Acco- 
lade auf das, (ür mei- 
nen Geschmack 
überflüssige Vietnam-Szenario 
verzichtet hätte und dafür lieber 
ein paar mehr Anli-Drogen-Mis- 
sionen in Kolumbien eingebaut 
hätte, wär's sogar noch schöner. 
Zudem wären mehr als nur 22 
Aufträge wünschenswert gewe- 



Mein Fahrer ist nicht 
sonderlich intelligent. 
Meist brettert er wie 
ein Wahnsinniger auf 
den Strand zu und 
setzl don wie eine Bil- 
lardkugel auf. Durch 
den Aufprall verreißt 
der Bordschütze, das 
gegnerische MG- 
Nest kann ungehin- 
dert feuern und trifft 
den Tank — Ende des Boots, Die ner und 
einprogrammierte Fehlerrate der bringen 




Crew, die bei jedem 
anderen Spiel stören 
würde, ist hierein wit- 
ziges spielerisches 
Element: Spätestens 
nach dem ersten verlo- 
renen Boot sucht man 
sich sehr genau aus, 
wen man wann steu- 
ert. Eine satte Zahl 
harter Missionen, gu- 
te Grafik, harte Geg- 
eine dichte Atmosphäre 
Spannung ins Spiel. 





JfvS* Genre: Simulation 

Hersteller: Accolade. Zlrka-Preis: 90 Mark 


MS-DOS 75% 




AMIGA 


Grafik: 79 Vi Sound: 32»/b 




nicht geplant 


POWER-WERTUNG: 75% 






nicht geplant 




nicht geplant 



»7 



POWER TESTS 

CO 



MPUTERSPIELE 



EISIGES ENDZEITDRAMA 



Midwinter 



Gegen Ende des 20. Jahr- 
hundens erschütterte eine 
Katastrophe ungeheuerlichen 
Ausmaßes unseren Planeten. 
Eine neue Eiszeit begann. Mil- 
lionen Menschen verhunger- 
ten, erfroren oder starben in 
kurz aufflackernden Kriegen. 
Die alten Regierungsformen 
zerfielen und hinterließen 
Chaos und Elend, 

In diesem düsteren End- 
zeitszenario spielt das Action- 
Strategiespiel "Midwinter". Ei- 
ne kleine Gruppe Überleben- 
der hat sich auf der Inselgrup- 
pe der Azoren zusammenge- 
rottet. Das früher aus kleineren 
Inselchen bestehende Archi- 
pel ist durch die Eismassen 
und Vulkanausbrüche zu einer 
einzigen großen Insel, genannt 
"Midwinter-Insel", zusammen- 
gewachsen. Leider führt der 
relativ hohe Lebensstandard 
der Mldwinter-Bevölkerung zu 
Neid. Der finstere General Ma- 
sters möchte die gesamte Insel 



unter seine Herrschaft brin- 
gen. Ihr selbst spielt am An- 
fang den Chef der ortsansässi- 
gen Pollzeitruppe. (Vorab dürft 
Ihr noch einen von drei Schwie- 
rigkeitsgraden aussuchen). Zu- 
erst noch auf Euch alleine ge- 
stellt, müßt Ihr Verbündete su- 
chen, die Euch beim Kampf ge- 
gen Masters helfen. Insgesamt 
sind 32 verschiedene Charak- 
tere über die Insel verstreut. 

Normalerweise seid Ihr auf 
Skiern unterwegs. Ihr könnt 
aber auch an speziellen Stel- 
len auf schnellere Schneebug- 
gies, Hängegleiter oder Seil- 
bahn umsteigen. Je nach Trans- 
portmittel stehen Euch andere 
Waffen zur Verfügung, um un- 
terwegs General Master's 
Truppen unter Feuer zu neh- 
men. Seid Ihr per Ski unter- 
wegs, könnt Ihr Granaten wer- 
fen, oder Euch per Tasten- 
druck mit einem Gewehr als 
Scharfschütze betätigen. Mit 
dem Buggie könnt Ihr Raketen 



rVv5> Genre: Strategie 

L*>**^ Hersteller: Microprose, Zlrka-Prels: 100 Mark 


MS-DOS 




AMIGA 


in Vorbereitung 




In Vorbereitung 


ATARI ST 66% 




C 64 


Grafik 75* Sound: 40* 




nicht geplant 


POWER-WERTUNG: 66* 







Ein trockenes Schluch- 
zen entweicht meiner 
Kehle: Soviel Gutes 
haben die Midwinter- 
Macher In Story und 
Szenario gepackt, 
doch das Spielprinzip 
ist mit soviel ärgerli- 
chen Macken bela- 
stet, daß mir jegliche 
Lust vergeht. Läßt 
man das ganze Hand- 
lungsdrumher um einmal beiseite, 
besteht der Spielablauf im we- 
sentlichen darin, ständig die ewig 




langen Wege in der 
Eiswüste abzuklap- 
pern. Das strategi- 
sche Element ist ganz 
nett, gibt aber auf 
Dauer nicht viel her. 
Völlig unpassend sind 
die Action-Einlagen: 
Sie sind mies spielbar 
und passen nicht so 
recht zum Strategie- 
teil. Midwinter ist eine 
ziemliche Enttäuschung: Dieses 
100-Mark-Spiel ruft bei mir allen- 
falls ein rauhes Frösteln hervor. 



Brrrrr, das Szenario 
und die Atmosphäre 
sind so toll, daß man 
richtig den eisigen 
Wind und die Schnee- 
flocken auf der Haut 
spürt — dafür ein 
dickes Lob. Besonders 
gefiel mlrdle gute und 
zügige 3D-Grafik. Lei- 
der hat man aber 
beim Spielerischen 
einiges unter einer dicken 
Schneedecke begraben. Ihr fahrt 
in 20 Minuten von A nach B und 



1 



klickt dann auf ein 
oder zwei Icons. Gera- 
de, wenn man eine 
größere Anzahl von 
Charakteren zusam- 
mengetrommelt hat, 
wird das Rumgurken 
mit den einzelnen Fi- 
guren ganz schön lä- 
stig. Midwinter ist si- 
cher ein nettes Spiel- 
chen, mit einer wirk- 
lich gelungenen Story, einer gu- 
ten Grafik und tollem Sound, 
aber spielerischen Schwächen. 



und Torpedos abfeuern, im 
Hängegleiter gibt's nur Rake- 
ten. Je nach Fortbewegungs- 
mittel ändert sich auch ein Teil 
der Grafik. Im Ski-Modus seht 
Ihr die 3D-Schnee-Landschaft 
durch eine Ski-Brille, Im Bug- 
gie durch eine Windschutz- 
scheibe. Während Ihr durch 
den Schnee gleitet, schläft der 
Gegner natürlich nicht. Er 
schickt Fahrzeuge und Trup- 
pen in Euer Gebiet. Wenn Ma- 
sters alle sog. Hitzeminen (das 
sind die Energielieferanten der 



Midwlnterinsel) in seine Ge- 
walt gebracht hat, ist das Spiel 
verloren. Ihr könnt ihn aber 
daran hindern, indem Ihr vom 
Feind besetzte Einrichtungen 
sprengt, gegnerische Fahrzeu- 
ge vernichtet und das Haupt- 
quartier von Masters erobert. 

Midwinter ist komplett in 
deutsch und wird auf Wunsch 
per Maus. Joystick oder Tasta- 
tur gesteuert. Wer General Ma- 
sters nicht auf Anhieb besiegt, 
kann zehn Spielstände spei- 
chern, mh 





ä II iL 

C*pt St»* rcWnpN SrtUmlp 

m i £ 

horti*w« HmI Sft lM**f 



▲ Ein großer Teil der Truppe 
ist schon da (ST) 
-4 Unterm Schnee begraben: 
der spielerische Nährwert 
von Midwinter (ST) 




Jetzt brauchen Sie Köpfchen, sonst kostet's Sie den Kopl (Amiga) 



FRISCHE AMEISEN 



Antheads 



I n "Ii came Irom the desert" 
I hatte das Städtchen Lt- 
zards Breath mit einer unge- 
wöhnlichen Plage zu kämp- 
fen: Haushohe Ameisen 
stapften über den Marktplatz 
und benahmen sich recht un- 
gebührlich. Mit List. Strategie 
und Dynamit zeigten Sie's 
damals den verfressenen 
Tierchen. Dank der Datendis- 
kette "Antheads" gibt es jetzt 
neues Futter für die Krabbel- 
tierchen-Freunde. Diesmal 
verspeisten die Biester gleich 
einen Laster mit Plutonium, 
der für einen Atombomben- 
versuch bestimmt war. Seit- 
dem mehren sich die Horror- 



Wer wie ich SpaBan 
alten Science- 
fiction-Streifen hat, 
kommt bei Aniheads 
voll auf seine Ko- 
sten. Grafik, Sound 
und Atmosphäre 
vermischen sich zu 
einem "Fast-schon- 
Kino"-Erlebnis. 
Und wer II came 
Irom the desen ge- 
spielt hat. wird sich sofort hei- 
misch fühlen. Man irilfi aul lau- 
tor liebe alte Bekannte wie den 




Geschichten um das örtliche 
Krankenhaus, die Rocker 
sind wieder hinter Ihnen her 
und manche Bewohner in der 
Stadt reagieren merkwürdig, 
wenn man Sie auf Zucker- 
stangen anspricht. Reizende 
Aussichten... 

Im Strategieteil reisen Sie 
von Ort zu Ort, um Informatio- 
nen und Verbündete zu sam- 
meln. Zur Auflockerung dür- 
fen Sie Action-Sequenzen 
meistern. Man kann Antheads 
nur spielen, wenn man It ca- 
me from the desert besitzt, 
Außerdem braucht man 1 
MByte Speicher — recht ge- 
fräßig für ein Programm, al 



stechwüligen Rok- 
ker Biff, die spröde 
Ansagerin Dusty 
oder den miesen 
Journalisten Bert. 
Neue Spielelemen- 
te gibi's nicht, An- 
theads ist wie der 
Vorgänger eine Mi- 
schung aus Action. 
Strategie und Ad- 
venture. Dafür ist die 
Geschichte kniffliger gewor- 
den: man weiB nicht sofort, 
worauf das Spiel hinausläuft. 




Genre: Strategie 
Hersteller: Cinemaware, Zirka-Prels: 50 Mark 



MS-DOS 


1 AMIGA 73% 


nicht geplant 


Grafik: 79% Sound: 79% 




POWER-WERTUNG: 73% 


ATARI ST 


1 C 64 


nicht geplant 


nicht geplant 




CJ 



Disk 



THEMOVW DI 
BATTLECHESSDT. 
C* BAL 

CARRltHCOMMANO OT 

CASTLE MASTER DT 

CHAMPIONS Of KRYNN 

CURSE O* thf A7URE BONOS DT 
CYBERBALL 
CVCLES 
DAN DA HE 3 
Ott MAHD 

OOUBlE DRA.GON2 

DRAGOMGPtWIT OT 

ORAGOH WARS 
EDITION ONE 
H4TOMCAT 
' IS COMBAT PILOT DT 
GREAT COURTS OT. ■ 
»ARD DRW1N OT 
HEAVr METAL ' 
HOT ROD 
IRON LOflD OT. 
IVANHOE ' 
KLAX ' 

MAXCf ESTER UNITED 
MILESTONES DT. 
NINJA SPIRlT DT. ' 
C"l IMPERIUM OT. 
OPERATION THUNOERBOLD DT. * 
P 47 THUNDER BOLD DT, 1 

PtPEMANIA 

POWE RBOAT * 

POWE RDHI'T 

RINGS Of MEDUSA OT. * 

5hinobi ot. 
slysry 
sonic boom 
space harrier ? 
starflight ot. 
5tartrash dt. 
test drive muscle cars 
tv sports football 
ussjoiin voung ' 
venoetta ■ 

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COMPUTERSPIELE 



PACK DIE BADEHOSE EIN 



Code-Name: 
Iceman 



Islamische Fanatiker kidnap- 
pen amerikanischen Bot- 
schafter" — so lautet die 
Schlagzeile des "Südsee-Ku- 
rier". Navy-Experte Johnny 
Westland liest's mit Schrek- 
ken: So wie's aussieht, darf er 
seinen schönen Urlaub abbre- 
chen, um einmal mehr die Koh- 
len aus dem Feuer zu holen. 
Richtig: Schon ruft der General 
den gestählten Soldaten ins 
Pentagon. Ergibt ihm ein Paket 
mit Anweisungen , einen feuch- 
ten Handedruck, läßt ihn in ein 
Atom-U-Boot verfrachten und 
in Richtung Terroristen schip- 
pern. Der Auftrag: "Befreien 
Sie den Botschafter". Wenn's 
nur so einfach wäre... 

Sie übernehmen im neue- 
sten Sierra-Adventure Johnnys 
Steuerung bereits auf der Süd- 
seeinsel. Man steuert ihn wahl- 



Sierra hal ein paar 
kleine, leine spieleri- 
sche Verbesserun- 
gen bei seinem 30- 

Advenlure-System 
vorgenommen. Oer 
Komfort wächst spür- 
bar, weil die Spielfigur 
jetzt selbständig zu 
Gegenständen tippolt, 
und man nichl mit 
dem Hinweis "You 
are nol dose enough" genervt 
wird. Spielwitz und Story von Ice- 
man sind aber eher Dutzendware. 




weise mit Tastatur. Joystick 
oder Maus durch die tropische 
Landschaft. Will man eine pa- 
triotische Aktion auslösen, 
tippt man englische Befehle in 
die Tastatur, die Johnny meist 
auch ausführt. Neu bei diesem 
Adventure: Mit gedrückter 
"Shift"-Taste und einem Maus- 
klick auf einen Interessanten 
Gegenstand erscheint eine de- 
taillierte Beschreibung. Außer- 
dem umläuft die Spielfigur au- 
tomatisch Hindernisse, wenn 
sie an einen unzugänglichen 
Ort geschickt wird. Im Verlauf 
des Spiels steuert man auch 
ein hochmodernes Atom-U- 
Boot. Dabei sitzt man selbst- 
verständlich in der Komman- 
dozentrale und schiebt Regler 
hin und her, um das 8oot schön 
in der richtigen Tiefe und Rich- 
tung zu halten. Da sich auch 



Die lauwarme Agen- 
tengeschichte bietet 
Spannung und Hu- 
mor in allenfalls gerin- 
gen Dosierungen, 
neu ist die Story auch 
nicht. Außerdem kann 
ich persönlich nichts 
mit der Pseudo-U- 
Boot-Simulation an- 
fangen, die nicht so 
recht zum Adventure- 
Drumherum paßt. In meinen Au- 
gen ist die Mischung nicht son- 
derlich geglückt. 



Ich habe Code- Na- 
me: Iceman schon 
mal gesehen: nicht 
auf einem Computer, 
sondern im Fernse- 
hen. Die Geschichte 
erinnert an den ame- 
rikanischen Spiona- 
ge-Actton-Mix, der 
immer zieht: Adlon, 
schöne Frauen, harte 
Männer, High-Tech 
und das Flair ferner Länder. Das 
bekommt dem Spiel ganz gut, 
auch wenn die "Film" -Szenen, In 
denen der Spieler nur zusehen 
kann, manchmal etwas lang ge- 
raten sind. Das Spiel hat für mich 




einen Haken: Es ist zu 
einfach. Als Adventu- 
re-Experte komml 
man schnell sehr 
weit. Die U-Bool-Mis- 
sion bietet einen ge- 
wissen Reiz, an eine 
"richtige" Simulation 
kommt sie allerdings 
nichl ran. Wer gerne 
leichte Knobelkost 
mit einer wasserdich- 
ten Geschichte spielt und sich 
mit dem unverständigen Parser 
herumschlagen will, wird anstän- 
dig bedient. Trotzdem: "Police 
Ouest" vom gleichen Autoren 
war wesentlich spannender. 



JCXp* Genre: Adventure 

Hersteller: Sierra. Zlrka-Preis: 135 Mark 


MS-DOS 72% 




AMIGA 


Grafik: 73% Sound: 20% 




in Vorbereitung 


POWER-WERTUNG: 72% 






ATARI ST 




C 64 


In Vorbereitung 




nicht geplant 



r.ure 35 of 3BB 



ICEliati 




m f-H --b tri - 



...knüpft er Kontakle mit Gehelmagenten (MS-DOS/VGA) 




unier Wasser Terroristen fum- 
meln, schießt man im Notfall 
Raketen ab. 

"Code-Name: Iceman" wur- 
de von "Police Quest"-Pro- 
grammierer Jim Walls erdacht. 
Wie in seinen Adventures so 
üblich, bekommt man neben- 
bei eine Menge Wissenswer- 
tes mit. Diesmal darf man bei- 
spielsweise einer übereifrigen 
Schwimmerin Erste Hilfe lei- 
sten. Oas Spiel läuft mit allen 
PCs, die eine Hercules-, CGA-, 
EGA- oder VGA-Karte haben 
(außerdem werden alle wichti- 
gen Soundkarten unterstützt). 

al 

4 Wenn Johnny Westland nicht 
gerade Atom-U-Boote steuert... 
(MS-DOS/VGA) 




Activlsion Deutschland, ein Tochterunternehmen der Mediogemc GmbH. Marketing-Büro: Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2 
Exklusiver Vertrieb: AriolaSolt GmbH. Vertrieb Österreich. Karasoft. Vertrieb Schweiz: Thali AG 



MAGIE-AZUBI 



Tangled 
Tales 



Mein Boß. der große mäch- 
tige Zauberer, kann ganz 
schön streng sein. Aber was 
soll's, schließlich bin ich sein 
Lehrling und es ist gar nicht 
einlach, heutzutage eine Aus- 
bildungsstelle als Magier zu 
bekommen. Drei Aulgaben 
muß ich erfüllen, um die höch- 
sten Wizard-Weihen zu emp- 
fangen. In einer typischen Rol- 
lenspiel-Welt ist das gar nicht 
einlach. Hinter jeder Ecke lau- 
ert ein Monster, viele Informa- 
tionen erhält man nur durch 
mühsames Plaudern und für 
jede schabige Dienstleistung 
muß man mit barer Goldmünze 
zahlen. Am wichtigsten ist es 
jedoch, daß man nicht alleine 
unterwegs ist. Einige der Leut- 
chen, die man unterwegs trifft, 
helfen mir bei meiner Aufgabe 
— andere muß man mit etwas 
Kleingeld anheuern... 

"Tangled Tales" vom "Ulti- 
ma"-erprobten Softwarehaus 
Origin ist ein Einsteiger-Rol- 




Gesprächig: Schwätzchen mit anderen Charakteren sind sehr wichtig (MS-DOS/EGA) 

lenspiel mit viel Humor. Am An- 
fang legt Ihr die Stärken Eurer 
Spielfigur fest (es gibt vier Ka- 
tegorien, in denen man bis zur 
fünften Oualitäts-Stufe rauf- 
klettern kann). Andere Party- 
Mitglieder gibt's nur in Form 
von computergesteuerten Ge- 
sellen. Die helfen nicht nur tat- 
kräftig im Kampf, sondern ge- 



Tangled Tales ist ein 
hervorragendes Rol- 
lenspiel lür Elnstei- 
ger, solern man mit 
den vielen englischen 
Texten zurecht- 
komml. Die Steue- 
rung ist simpel, der 
Spielablaul über- 
sichtlich, die Grafik 
pulzig und man stirbt 
auch nicht gleich 
1000 Tode: Beißt die 
doch mal ins Gras, wt 




PgL( in.) die Heimatstadl tele- 
Ü ) ponien und don wie- 
derbelebt. Sehr bele- 
bend sind die witzi- 
gen Sprüche, die die 
compulergesteuerten 
Party-Milglieder von 
sich geben. Für erfah- 
rene Rollenspieler 
wird allerdings etwas 
wenig geboten: Wer 
vor dem Frühstück 
Spielfigur zwei AD&D-Spiele löst, fühlt sich 
rd man in hier unterfordert. 



Mir hat Tangled Tales 
großen Spaß ge- 
macht, auch wenn 
Rollenspielprofis das 
Programm an einem 
Wochenende durch- 
spielen. Ohne Eng- 
lischkenntnisse geht 
allerdings viel von 
dem urigen Humor 
des Programms ver- 
loren. Sellen habe Ich 
ein so humorvolles Rollenspiel 
gesehen, das vieles gekonnt aul 
die Schippe nimmt. So trifft der 
Zauberlehrling z.B. aul einen ge- 
wissen Bruce Leon, der einem 
bekannten Kung-Fu-Kämplerwie 




aus dem Gesicht ge- 
schnitten ist. Oder ein 
Zauberer murmelt: 
"Möge die Macht mit 
Dir sein." Der Spieler 
findet einen Schnee- 
mann, der gegen 
einen Yeti eine 
Schneebaltschlacht 
gewinnt und einen 
befrackten Pinguin. 
Der Humor setzt sich 
auch in einigen Puzzles (ort: So 
gibt es eine Tür, die sich erst ölf- 
nel, wenn man das "Zauberwon" 
spricht Und wie heißt das Zau- 
berwon, mit dem uns unsere El- 
lern früher traktierten: "Bitte"! 




Hinterm Wald mach ich zwei Monster kalt (MS-DOS/EGA) 



ben manchmal recht hilfreiche 
Kommentare zum besten. 

Das ganze Spiel wird durch 
ein Icon-System gesteuert. 
Erst im Lauf des Spiels lernt 
man den einen oder anderen 
Zauberspruch und kommt zu 
Gold. Das Kampfsystem ist ex- 
trem einfach: Trifft man eine 
Horde Monster, hat man die 
Wahl zwischen zuschlagen, ei- 
nen Gegenstand benutzen 



oder abhauen. Wohl dem. der 
ein paar kräftige Krieger in sei- 
ner Party hat, die feste zudre- 
schen können. 

Die MS-DOS-Version benö- 
tigt 384 KByte RAM und nutzt 
Hercules-, CGA- sowie EGA- 
Grafikkarten aus. Wer eine 
Adlip-Karte in seinem PC 
stecken hat, wird außerdem mit 
deutlich verbesserter Musik 
bedacht hl 




Genre: Rollenspiel 
Hersteller: Origin, Zirka-Preis: 50 bis 90 Mark 



MS-DOS 68% ■ AMIGA 



Grafik: 61% 



Sound: 7% 



POWER-WERTU NG: 68% 
nicht geplant 



In Vorbereitung 



Grafik: 61Wi Sound: 7% 
POWER-WERTUNG: 68»/i 



POWER TESTS 

^™ COMPUTERSPIELE 



RITTER-RUMMEL 



Conquests 
of Camelot 



Der Ritler Arthur. Artur, Ar- 
tos oder Artorius sorgte im 
Jahre 500 für Furore, seit dem 
Mittelatter für SagenstoH. Thea- 
terstücke und Legenden und 
im 20sten Jahrhundert sogar 
für Computerspiele. Im neue- 
sten sind Sie als netter König 
und guter Mensch hinter dem 
heiligen Gral her (Adventure- 
Freunden hinlänglich bekannt 
seit "Indiana Jones IM" ). Be- 
vor's auf die Suche nach dem 
lebensspendenden Töpfchen 
geht, müssen Sie drei Ritter 
einsammeln, die sich gehörig 
verfranzt haben. Darunter ist 
auch Launcelot, der ein Auge 
auf Ihre Gattin geworfen hat — 
ein edler Herrscher wird auch 
ihm helfen (außerdem geht 
sonst das Spiel nicht weiter). In 
England warten 18 Städte auf 
den Besuch des Herrschers. 
Wenn man zu Hause alles im 
Griff hat . sucht man als königli- 
cher Tourist zehn europäische 
Städte nach dem Gral ab. Soll- 
ten Sie ihn nach langer Reise 
finden, müssen Sie sich seiner 
erst als würdig erweisen. Laut 



Legende schaffte das nur der 
Ritter Parsival — und der wur- 
de dann verrückt. 

Hinter dem Mammuttitel 
"Conquests of Camelot — 
King Arthur: the Search for the 
holy grail" verbirgt sich ein 
"ganz normales" Adventure. 




Wehe dem. der keine 
Festplatte besitzt. Die 
aus dem Leim zu plat- 
zen drohende Ver- 
packung besehen ei- 
ne Diskettenflut, die 
jeden Advent ure-Spie- 
ler schnell zum Disk- 
jockey werden läßt. 
Was dann kommt, ist 
allerdings Sierra-Stan- 
dard-Kost. Schöne 
Bilder, tolle Animation — beson- 
ders das Pferd gefällt mir — die 
aber leider auf einem XT immer 
noch viel zu langsam ist. Als ich 




dann zum gelrorenen 
See kam. hörte der 
Spaß auf. Keine 
Chance, da durchzu- 
kommen, und auch 
keinen Hinweis dar- 
auf, ob es später nicht 
noch einen Gegen- 
stand gibt (z.B. 
Schneeschuhe), um 
die Stelle zu meistern. 
Wer auf das X-te 
"Held -macht-sich- auf -die-Su- 
che-nach-Irgendwas-Adventure" 
steht, kann sich's kaufen. Sonst 
lieber Hände weg. 




Mit Schwert, Schild und Missionen: Der Ritter Arthur auf der Suche 
nach dem heiligen Gral (MS-DOS/VGA) 



Da das Programm von der 
Softwarefirma Sierra stammt, 
steuert man Arthur wie gehabt 
mit Tastatur, Maus oder Joy- 
stick über den Bildschirm und 
greift in die Tasten, wenn 's et- 
was Spezielles zu erledigen 
gibt. Wie auch bei "Codena- 
me: leeman" gibt der Compu- 
ter bei gedrückter Shifl-Taste 



und gleichzeitigem Mausklick 
eine Beschreibung des ent- 
sprechenden Gegenstands 
aus. Und wer Hilfe sucht, be- 
kommt vom Hauszauberer 
Merlin so manchen guten Tip. 
Das Spiel ist recht umfang- 
reich: Insgesamt zehn Disket- 
ten warten darauf, installiert zu 
werden. al 



Man merkt, daß die 
Designerin Christy 
Marx ein glückliches 
Händchen für gut er- 
zählte Geschichten 
hat — schließlich 
schreibt sie Drehbü- 
cher für mehrere 
amerikanische Fern- 
sehserien, Dement- 
sprechend ausgetüf- 
telt Ist die Story und 
der Humor kommt auch nicht zu 
kurz (und der ist manchmal ra- 
benschwarz — schön!). Doch lei- 
der hat man dabei die Rätsel aus 




dem Auge gelassen. 
Trotz ausgiebiger 
Konsultierung des 
Haus-Zauberers und 
"Hint-Meisters" Mer- 
lin war's recht hart, 
die teilweise unlogi- 
schen Rätsel zu lö- 
sen. Schade: So 
bleibt Conquests ol 
Camelot ein durch- 
schnittliches Sierra- 
Adventure. Für Fans, Arthur- 
Freunde und Sammler empfeh- 
lenswert. Alle anderen: Erst mal 
testspielen. 




Genre: Adventure 
Hersteller: Sierra, Zlrka-Prels: 135 Mark 



MS-DOS 70% ■ AMIGA 



Gtalik: 76% 



Sound: 21% 



POWER WERTUNG: 70% 



ATARI ST 



in Vorbereitung 




in Vorbereitung 



nicht geplant 




Ob am Hof. beim Kämpfen oder im Wald: Edel sei der Arthur, hülfreich und gut (MS-DOS/VGA) 



INSERENTENVERZEICHNIS 



AFC 

Ariolasoft 
Bachler 

Berry Lösungsservice 
Bomico 

Computer Markt Münster 
Computershop Gamesworld 
Computing 
CWM 

Data Team 
Decos 

EC-Electronic 

Egle 

Erb 

Flashpoint 
Funtastic 

German Design Group 

Heidak 

Joysoft 

Karosoft 
Kingsoft 
Kranz 
Kühn 

Markt&Technik 

Buch- und Softwareverlag 

Microprose 

Philip Morris 

Rushware 



72 

7. 19, 33, 127 

75 
70 

15,21,93, 128 

74 
67 
70 
52 

80 
70 

55 
74 
80 

72 
73 

52 

78/79 

57 

61 

95 
80 
52 



38, 97, 100/101, 103 
36/37 
9 



S.D.I. 

16-BIT 

SM. Verleih 

Schlichting 

Schneiders Hamann 

Schuster 

Software Corner 



13,17. 27, 70,109,110,125 

74 
77 
88 
63 
88 
69 
47 



U.S. Gold 

Vector 1 Computergames 
West 

Wial-Versand 
Will 

World ol Wonders 



91 

53 

2 
31 
51 
72 



Verblüffende 3-D-Grafik! 




steh Ith fighter 

Scharf hinschauen lohnt sich! 




.Die amerikanische Air Force hüllt sich in geheimnisvolles 
Schweigen . . . aber MicroProse gibt Ihnen die Chance, das 
Ding zu Iiiegen: das Flugzeug, das für den gegnerischen Radar 
unsichtbar bleibt. 

Zum Glück nicht für das menschliche Auge - denn F-19 ist 
eine wahre Augenweide. Ein gratisches Wunderwerk, bei dem 
man den Himmel zu berühren meint, und bei dem die 
Feindllugzeuge so nahe herankommen, dafl Ihnen kalte 
Schauer über den Rücken lauten werden. Mit F-19 werden Sie 
die elegantesten, glattesten Kurven Iiiegen und dabei die 
feinen Details der Zieleinrichtungen und des Geländes unter 
sich bestaunen können. 

Wie es mit der Spielbarkeil aussieht? Auch daran haben 
wir gedacht: eine praktisch unbegrenzte Vielfalt von geheimen 
Einsätzen in vier Krisenherden der Welt sorgt tür Motivation und 
Spannung. Lernen Sie die Tricks, das elektromagnetische Profil 
so gering zu halten, daß es dem Feindradar entgeht. Und nutzen 
Sie die Situation! 

F-19 Stealth Fighter. Erhaltlich für IBM PC/Tandy/ 
Kompatible. Unterstützt VGA/ MCGA. EGA. Tandy, CGA und 
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The Notting Hill- 
billies: Missing... 

Hinler den Notting Hlllbillies verber- 
gen sich nicht etwa Nashville-ansässige 
Country-Sänger, sondern vier gestan 
dene Rocker (prominenlesles Mitglied: 
Dire Straits-Veleran Mark Knopller). Es 
dominieren schmalzige Blues- und 
CounlryBalladen sowie Iriedliche 
Rock'n'Roll-Weisen. Mit guter amerika- 
nischer Country- oder Bluegrass-Musik 
können diese Songs nicht mithalten. 
Oeshalb: Schuster bleib bei deinen Lei- 
sten, mg 



Phonogram 842 671-2 
40:46 Minuten / 11 Tracks 
POWER-WERTUNG: 
durchschnittlich 



COMPACT DISC 



COMPACT DISC 




Dave Edmunds: 
(loser to the 
Flame 

Endlich wieder ein Lebenszeichen 
vom altgestandenen Rocker Oave Ed- 
munds. Von musikalischen Modeer- 
scheinungen ertreulich unbeeindruckt 
brennt er aut "Closer to the Flame" eine 
Ladung Irischer Rock'n' Ron Songs ab. 
Temporeiche Titel wie "Every Time I see 
her" dominieren aut diesem vor Spiel- 
Ireude sprühenden Alhum: Rotte 
Rhythmen, gute Songs. hl 



Capilol CDP 7 90372 2 
38:58 Minuten / 11 Tracks 
POWER-WERTUNG: 
empfehlenswert 



COMPACT DISC 




The Adventures: 
Trading Secrets 
with the Noon 

Wer gehobenen Bnten-Pop sucht, wird 
bei den Adventures lündig. Ihre Songs 
sind nicht sonderlich abenteuerlich, 
bieten aber grundsolide Unterhaltung: 
viel Gitarre, wenig Synthesizer, dalür 
reichlich eingangige Kompositionen. 
Das Spektrum reicht von der herzzerrei- 
ßenden Ballade ("Put me logether again") 
bis zum llockigen Milwipp-Sound 
("Your greatest Shade ol Blue"). W 



Eleklra 7559-60871-2 
48:42 Minuten / 11 Tracks 
POWER-WERTUNG: 
empfehlenswert 



Sinead O'Connor: 
I do not want 
what I haven't got 

Die zarte Frau mit dem Bürslenschnilt 
war bisher kaum bekannt. Wenn Sinead 
O'Connor weiter solche Scheiben wie 
diese aulnimmt, wird sie es vielleicht. 
Aul der ganzen Platte ist nur ein hörba 
res Stück draul - die Singleauskopp- 
lung "Nothing Compares 2 U". Aut 
dem Res! des Silberlings verzettelt sich 
Sinead O'Connor im melodramatischen 
Niemandsland. mh 



Chrysalis 260 547 
51:15 Minuten / 10 Tracks 
POWER-WERTUNG: 
lür Fans 




An dieser Stelle 
wollen wir Euch 
über aktuelle Pop- und 
Rockmusik, neue Kino- 
und Videolilme sowie 
spannende Bücher in 
formieren. Das be- 
währte Test-Team, be- 
stehend aus Henrik. 
Michael, Marlin. Ana- 
tot und Heinrich, 
kommt natürlich auch 
hier zum Einsatz. Wel- 
che CDs, Bücher oder 
Videos besprochen 
werden, bestimmen 
ebenfalls die Redakteu- 
re. Die Wertungen se- 
hen aul diesen Seifen 
allerdings etwas an- 
ders aus. Im Gegen- 
satz zu den Spiele- 
Tests vergeben wir kei- 
ne Punkte sondern 
stulen die vorgestell- 
ten Produkte in fünf 
"Qualilälsstulen" ein. 
Diese reichen von 
hervorragend über 
empfehlenswert, 
durrhschnlltlich 
und für Fans bis hm 
zu einem nieder- 
schmetternden man- 



gelhaft. 



mg 



COMPACT DISC 




Poco: Crazy lowing 

Letztes Jahr schaffte die legendäre 
USWestcoast-Formation Poco ein 
Comeback, das sogar in Deutschland 
mit der Hitsingle "Call II Love" lür Aul- 
sehen sorgte. Das "Best ol'-Album 
"Crazy loving" bietet einen hervorra- 
genden Querschnitt des Poco-Schalfens 
zwischen 1975 und 1982. Die Mi- 
schung aus Mainstream- und Country 
Rock klingt kein biBchen verstaubt. 
Handfeste Rocker ("Under the Gun") 
sind hier ebenso vertreten wie Balladen 
("Crazy Love") hl 



MCA MCAO-42323 
56:12 Minuten / 13 Tracks 
POWER-WERTUNG: 

empfehlenswert 



COMPACT DISC 





CAT STEVENS 




• 













Cat Stevens: 
The very best of 

18 überwiegend romatische Songs, 
die Sänger /Songwriler Cat Slevens zwi- 
schen '66 und '78 einspielte, sind auf 
seiner "Very best ol"-CD vertreten. Herz- 
zerreißende Balladen wie "Morning has 
broken" und ordentliche Midtempo 
Songs ä la "Tuesday's Dead" mit Kari- 
bik-Touch wechseln sich ab. Wer Appe 
Iii aul einen einslündigen Happen Ro- 
mantik mit einem Schuß Urlaubsstim- 
mung hat. der wird gut bedient, mg 



Island 260 529 
57:37 Minulen / 18 Tracks 
POWERWERTUNG: 
empfehlenswert 



POWER NEWS 

BÜCHER / MUSIK/ FILME 



VIDEOFILM 




Bill + Teds 
verrückte Reise 
durch die Zeit 

Benutzen Sie öfters eine Telefonzelle? 
Wenn ja, dann sollten Sie aulpassen, 
daß Sie nichl aus Veisehen die falsche 
Nummer wählen. Sonsl haben Sie wo- 
möglich nichl Tante Berta an det Strip- 
pe, sondern landen plötzlich pet Zeil- 
sprung in der Französischen Revolution 
an der Seile von Napoleon. Bill und Ted 
können ein Lied davon singen. Die bei- 
den verhinderten Hard-Rocker reisen 
per Telelonzelle durch die Jahrhunderte 
- und die ganze Aulregung nur wegen 
eines dummen Geschichlsrelerals. 

Da die Jungs Hannibal lür einen na 
hen Verwandten von Fußball halten und 
auch sonst in Sachen Geschichte nichl 
sehr Dewandert sind, stehen die Chan- 
cen anfangs rechl schlecht. Dann 
schaltet sich glücklicherweise eine au- 
ßerirdische Macht ein, die meint, daß es 
lür die weitere Entwicklung der 
Menschheit von elementarer Bedeu- 
tung sei, daß Bill und Ted nichl in der 
Schule sitzenbleiben. Also schicken sie 
schnurstracks einen Boten samt Zeil- 
sprung-Telelonzelle. der hält einen kur- 
zen Einlührungsvortrag und Bill und 
Ted hüpfen munter in der Geschichte 
umher. Sie besuchen Billy Ihe Kid, So- 
kiales, Dschinghls Khan sowie Napole- 
on und "entlühten"' den zusammenge- 
würfelten Haufen In die Neuzeil. 

"Bill + Ted's verrückte Reise durch 
die Zeil" hält genau das, was man sich 
davon erwartet: eine zulielsl unlogische 
Komödie mit Irühpubertären Sprüchen, 
die mit einem nichl vorhandenen Hand- 
lungsladen glänzt. Das Ganze erinnert 
mich etwas an "Eis am Stil", nur daß 
hier die seichte Erolik fehl mg 



Regie: Stephen Herek 
Produzent: S. Kroopl, 
M. Murphey, J. Soisson 
Drehbuch: C. Malheson, 
Ed Solomon 
Hauptdarsteller: Alex Winter, 
Keanu Reeves, George Carlin 

Lauheit: 87 Minuten 
FSK-Frelgabe: ab 6 Jahren 
Video-Anbieter: VCL 
POWERWERTUNG: 
tür Fans 



VIDEOFILM 




Angeklagt 

Im düsteren Hinterzimmer einer billi 
gen Kneipe wird die junge Frau Sarah 
Tobias (gespielt von Jodie Foslerl brulal 
von drei Männern vergewaltigt Eine 
ganze Reihe anderer Männer stehen um 
das Geschehen herum und leuern die 
Vergewaltige! mit Klatschen und Johlen 
weiter an. Der Fall kommt vor Gericht. 
Katheryn Murphy (Kelly McGillisI, die 
Staatsanwältin im Fall Tobias, sieht 
kaum Aussichten, den Prozeß zu gewin- 
nen und läßl sich mit den Verteidigern 
der drei Manner auf einen Deal ein. Die 
Anklage laulel nichl mehr aul Vergewal- 
tigung, sondern nur noch aul gefährli- 
che Körperverletzung. Die Vergewalti- 
ger kommen mil geringlügigen Halt- 
Straten davon. Sarah Isl werter Anzüg- 
lichkeiten und Erniedrigungen ausge- 
setzt. Katheryn läßl den Fall noch mal 
neu aulrollen und stellt diesmal die un- 
tätigen Zuschauer des Verbrechens vor 
Gericht und schafft somit einen Präze- 
denzfall. 

Der Film "Angeklagt" schildert eine 
Begebenheil, die sich tatsächlich so zu- 
getragen hal. In keiner Minute des 
Films läßl einen die Beklemmung los, 
die einen beim Zuschauen packt. Regis- 
seur Jonathan Kaplan hal dieses heikle 
Thema schonungslos und ohne falsche 
Oberflächlichkeit aul Zelluloid gebannt 
Zwar gibl es schon einige andere Filme 
zu diesem Thema, aber "Angeklagl"isl 
einer der wenigen, die das erdrückende 
Szenario nichl als Hintergrund lür einen 
wüsten Selbstjustiz-Streifen ä la "Ein 
Mann sieht rol" benutzen. Denn von 
dieser Sorte Film gibt es nun schon 
wahrlich genug. Die almosphärische 
Dichte von "Angeklagt" wird noch 
durch die gute schauspielerische Lei- 
stung der Darsteller erhöhl. Jodie Po- 
sier bekam zurechl einen Oscar, mh 



Regie: Jonathan Kaplan 
Produzent: Stanley R. Jafle 
und Sherry Lansing 
Drehbuch: Tom Topor 
Hauptdarsteller: Jodie Fosler, 
Kellys McGIIIIs 
Laufzeit: 106 Minuten 
FSK-Freigabe: ab 16 Jahren 
Videoanbieter: CIC-Video 
POWERWERTUNG: 
empfehlenswert 



BUCH 




Entscheidung am 
Thunder Rift 

Battie-Techs heißen die bemannten 
Riesenkamplmaschinen des 31. Jahr- 
hunderts. Grayson D Carlyle wurde seil 
dem 10. Lebensjahr für die Todbrmger 
trainiert; er ist einer der Besten. Zusam- 
men mil Freunden stellt er die Gray- 
Dealh-Armee aul, um den immer drei- 
steren Mech-Söldnern Widersland zu 
bieten. Solides Abenleuerbuch. hl 



ISBN: 3-453-03889-4 
Autor: William H. Keilh jr. 
Verlag: Heyne 
Preis: 14,80 Mark 
POWERWERTUNG: 

empfehlenswert 



BUCH 




Tür ins Dunkel 

Ein verrückter Wissenschalller Irennl 
sich von seiner Frau und entführt die 
Tochter, die er dann sechs Jahre lang 
als Versuchskaninchen lür seine Expe- 
rimente benutzt. Alle Personen, die an 
den Versuchen teilgenommen haben, 
sterben plötzlich eines sehr blutigen To- 
des. Zwar liesl sich das Buch zügig, 
aber lür einen Super-Bestseller reichl's 
nichl ganz. mh 



ISBN: 3-453-03694-8 
Autor: Dean R. Koonlz 
Verlag: Heyne 
Preis: 9,80 Mark 
(Taschenbuch) 
POWER-WERTUNG: 
durchschnittlich 




llluminatus! 
Das Auge in 
der Pyramide 

Bizarrer geht's nichl: Ein Angehöriger 
der New Yorker Mordkommission un- 
tersucht eine mysteriöse Explosion Er 
stößt auf einen geheimnisvollen Ge- 
heimbund: die llluminalen. Diese ver- 
schworene Bruderschall, die ihren Ur- 
sprung vor einigen lausend Jahren ge- 
nommen hal, scheint die Well beherr- 
schen zu wollen . Im Rahmen der Ermitt- 
lungen lauerten eine ganze Reihe von 
Papieren auf, die sog. "Projekt-Memos" 
In diesen Papieren sind geschichtliche 
Hinlergrundinformalionen, Okkultes 
und erschreckende Fragen vereint 

Während der Leser in der strecken- 
weise absichtlich verworren gehaltenen 
Story versinkt, verwischen die Grenzen 
zwischen Realiläl und Fiktion immer 
mehr, bis man zum Schluß kaum noch 
sagen kann, welche der llluminalus- 
Papiere der Wirklichkeit entsprechen, 
und welche nichl. Die Autoren sparen 
nichl mil plötzlichen Szenenwechseln, 
die den Leser vorsätzlich in Verwirrung 
stürzen und um so mehr zu dem faszi- 
nierenden Lesevergnügen beitragen. 
Zugegeben ist llluminatus kein Buch, 
das man "eben mal so nebenbei" lesen 
kann. Die Autoren machen es den Le- 
sern nicht gerade leichl und führen ihn 
mit Vorliebe auls Glatteis. Wer sich ein- 
mal eingelesen hal, lösl sich nur ungern 
aus der psychedelischen Well des 
Buches. Sireckenweise geht's in lllumi- 
natus rechl dellig zu. deshalb empfeh- 
len wir die drei Bände für Leser ab 18 
Jahren. Neben "Das Auge in der Pyra- 
mide" gibl's noch "Der goldene Apfel" 
(rororo 4896) und "Leviathan" (rororo 
4772). Während der zweite Teil ein we- 
nig in der Spannung absackt, geht's im 
dritten Teil wieder richlig zur Sache. 
Und wer davon nicht genug kriegt, soll- 
te sich beim Buchhändler nach Folge- 
banden erkundigen. Vor dem Kaul anle- 
sen, ob's gefällt. mh 



ISBN: 3-499-14577-4 
Autor: Roberl Shea/Robert 
A. Wilson 
Verlag: Rowohlt 
Preis: 7,80 Mark 
POWERWERTUNG: 
emplehlenswert 




I 



POWER FORUM 



Fullshop 

Computertyp: Sega 
Leistungen: tagiicn.j Hollin«: 
zweimonatliche Clubxeilung. 
Preisausschreiben: Splolovorleih 
Mitgliedsbeitrag: jarwlich 15 Mark 
Anschrift: Slelan Janzen 
WmW 53 
1000 Berlin 44 

Double TVouble 

Compulertyp: Sega. Mega-Drive, 
Nmiendo 

Leistungen: ' " wocnonll-ch 4 Stundet 
eine Hotline 

Clubzeitung (alle drei Monato) 
stets neuMie Katalog» von Sega ft 
Nintendo 

Mitgliedsbeitrag: tahrtich 25 Mar. lüi 
Bori-ner. ?S Mark * 5 Mark 
Portokosien für Nichtberiiner 
Anschrift: Double TroutW 
Matthias Heiendorf & Andrea» Molto' 
Buigerstf 29 
1000 Bedm 47 



Tefo Club Deutschland 

Computortyp; Alan VCS 2600; C8S 
Colocovinon: MB VW/o«. Schnud TVG 
200G; Hanimo* HMQ 2650 
Leistungen: Fanzmc alle droi Monate 
Interne Clubmoisioncnafi 
Mitgliedsbeitrag keiner 
Anschrift: Tele Club 
Deutschland 
OrHverband Achim 
c/o Volker Nremeyoi 
Uesenei Ring 30 
2607 Achim 

Atari-Computer Team e.V. 
Computertyp: Alan 
Leistungen: tagl>cn geottneiHr 
Wu(f aum, mehrere, «Jen 
OuDmdgliedern zugängliche Rechner. 
FachHteralurbibhothok. PD-DaVetten- 
Bestand; iMjihFticri« Ciubmagann 
Mitgliedsbeitrag: Emtnttsgebühr 20 
Mark, monatlicher Beitrag 6 Man) 
Anachrtlt: Atan Computer- Team 
»V, 

Postfach 1216 
2832 Schwanewede 

IKS-Club 

Compulertyp: Atari ST 
Leistungen: monatlich ein Inkjblatt 
Übet Anwendung* und 
Spwloiogramm«; PO-Sorvice 
Mitgliedsbeitrag: monall.cn 5 Mar« 
Anachrltt: IKS-Club 
Abt. Alan ST 
Sutdo-oekstr 17 B 
2952 Weener/Em* 

Der Computer Club o.V. 

Compulertyp: alto Computereysteme 
Leistungen: Protsvorteiie bei einigen 
Händlern. Piogrammiorsprochan-Sctiu- 
lung. Anloltungs- und 
-i - MaHDOX 
Mitgliedsbeitrag: Schüler. AluDIl «tc 
2 Mark, alle anderen 4 Mark 
Anschrift: Der Computer-OubeV 
Postlach 1104 
3057 Neustadt 

P.D.C. 

Computertyp: Amya 
Leistungen: CJuDmagaim. Club-PD. 
Oubshop. Hilten bei Sot- und 
Hardwarefwobiomon 
Mitgliedsbeitrag: 5 Ma" monatlich 
Ansehritt: Tho PDC 
Pik 158730E 
3300 B'aunschwelg 

Amlga Magic 

Computertyp: alle Amtaas 
Leistungen: AnlangerhUfen. 
Ciutwsrtung auf Diskette: PD-Softwore. 
eigener PD-Sene. 5p<elet>ps 
Anschrift Annge Mag* 
rJo Marcel Kuhn 
Muhlenatr 43 
5142 Ratheim 




CLUBS 



-HaiAo 

Auf dieser Seile habt Ihr die 
Gelegenheit Eure eigenen 
Clubs vorzustellen und alles 
über andere Clubs zu erfah- 
ren: Wo sie zu finden sind und 
welche Leistungen sie ihren 
Clubmitgliedern anbieten. 

Da die Resonanz auf unsere 
Clubseite ziemlich stark ist, 
veröffentlichen wir in diesem 
Heft die noch einmal aktuali- 
sierte Liste der uns eingesen- 
deten Clubs. In den folgenden 
Monaten ist geplant, wieder 
einzelnen Clubs das Wort zu 
erteilen. Dazu werden sie vor- 
her von der Redaktion POWER 
PLAY angeschrieben. Diejeni- 
gen, die noch nicht auf unserer 
Clubseite zu finden sind, aber 
gerne dabei wären, sind hier- 
mit herzlich aufgefordert, uns 
zu schreiben und folgende Fra- 
gen zu beantworten: 

1. Wie heißt der Club und wel- 
che Anschrift hat er? 

2. Mit welchen Computern und 
Videospiel-Systemen beschäf- 
tigt er sich? 

3. Wie hoch ist der Mitglieds- 
beitrag? 

4. Was sind die Schwerpunkte 
der Clubarbeit und welche Lei- 
stungen bietet er sonst noch? 

up 

Richtet Eure Zuschriften an: 

Markt & Technik Verlag AG 
Redaktion POWER PLAY 
Kennwort: Clubs 
Hans-Pinsel-Str. 2 
8013 Haar 



AUF EINEN BLICK 



Dark Castle ST Club 

Compulertyp: Atari ST 
Leistungen: ClubfOurnal. 
Sammelbestellungen, PD-Service 
(Tausch) 

Mitgliedsbeitrag: Matk monÜlCtl 
oder 40 Mark jährlich 
Anschrift: Dark Castle ST Club 
Niermiebach 52 
5203 Much 

Dor Club 

Computertyp: olle Computortypen 
Leistungen: Club T -Shirt 
Softwarekatalog mit Tests, 
kostenlose Clubmailbas. Clubhotline, 
jweimonatl-ches Clubmagazin. 
Mitgliedsbeitrag: 60 Mark 
Jahresbeitrag 
Anschrift: Joysoh 
Gabriele Heitmann 
Gotlosweg 157 
5000 Köln 4t 

VGC — The VldeoGamblers 

Compulertyp: Sega Master System. 
Nmtenoo: Sega Mega Dnve, PC- 

EngtM 

Leistungen: Club-Journal 

Mitgliedsbeitrag: |ahil<h 70 Mark 

Anschrift: Andreas Knaul 

Sander Str 28 

5060 Sergrsch Gladbach 2 

Tel 02202/37609 

Stamp Computerclub 

Compulertyp: Atan ST. MS-DOS 
Mitgliedsbeitrag: keiner 
Anschrift: Stamp ComputerduB 
Am SWilnberg 69 
5160 Oünm 

Inter Comp 

Compulertyp: alle Compulersysteme 
Laistungen: Cubzoitung; 42 Std 
Telelonoeratung; Zusammenarbeit mit 
Rundlunkanitaten. Herstellern und 
Händlern; Compulertreffs: Lernhilfen 
für Neueinste-gur 

Mitgliedsbeitrag- 5 Mark monatt-ch 
Anschrift: Inter Comp 
HaupU!r 6 
5409 ODema ort/Lahn 

Vldoesplelclub Joystick 

Compulertyp: Nintendo. Sega Master 
System: Sega Moos Drive: PC-Ertglne 
Leistungen: Sprtletests, Wettbewerbe. 
Hitparaden 

Mitgliedsbeitrag: 15 Mark für zwo. 
Jahre 

Anechnft: Videospiel Club Joystick 
Hauptur. 6 
5429 Reckenroth 
Tel 06120/7294 

Copy Solt 

Computertyp: C 64. C 128 
Leistungen: nicht bekannt 
Mitgliedsbeitrag, kemor 
Anschrift: Copy Soft 
Am Kioehagen 61 
5786 WmieibergS 

Wittener Computer Club 

Computertyp: Amiga. C 64; C 128 
Leistungen: CJubireffen. Clubzeitung, 
Programm iergru ppo . 
SammelbesleUungon. Kleinanzeigen 
Mitgliedsbeitrag: Schulet 2 Mark. 
Eivrachsene 4 Mark monatlich 
Anschrift: Witte ner Computer Club 
Wlnsheimstr 60 
5810 Witten 5 

Arbeitsgemeinschaft Dlsk 
und Software AGDS 

Computertyp: C 64: Amlga 
Leistungen: FachoiDliolhok; 
wöchentliches AGDS- Tie« 
Mitgliedsbeitrag: einmalig to Mark 
Anschrift: R Schaar&chmklt 
Dornbergers« 4 
6050 Oflenbach/Main 



Programm Master 

Computertyp: Am.ga: C 64 
Leistungen: rnoruitl. Ctubzettung mit 
kostenl Wernenze*gen; Listings ;um 
AWippen 

Mitgliedsbeitrag: SchOlet 5 Mark; 
Erwachsene 7 Mark 
Anschrift: Programm-Master 
Pik. 049784 D 
7410 Reutlingen 

Amiga Club Epplngen 

Computertyp; Amiga 

Leistungen: wöchentliche» CluOtretlen 

Mitgliedsbeitrag: Schüler 3 Mark, 

Erwachsene 10 Mark monatlich 

Anschrift: Amiga Club Epp-ngen 

Guido Ledermann 

Kapetlenweg 13 

7610 Epplngen-Rohrbach 

Nintendo Club 

Compulertyp: Nintendo, PC-Eng-ne 
Leistungen: Clubzeit&chnft 
Mitgliedsbeitrag: kern« 
Anschrift: NintenOoOub 
Herzog-Oftc-Str 4 
6200 Rosen heim 

The best players 

Compulertyp: C 64 
Leistungen: nicht bekannt 
Mitgliedsbeitrag: 2 Mark 
Anschrtft: The best players 
Christian Neusser 
WaManchstr 8 
8523 Baiersdorf 

Off Vldospleleclub 

Computertyp: Pf>Eng<ne. Sega Mega 
Drive 

Leistungen: larciges monatliches 
Videosp letmagsz I n 
Mitgliedsbeitrag: ist im Magazinprois 
enthalten 

Anschrift: Ott VidflOSp-elclub 
Uwe Kral 

Peter-Schneider-Str. 6 
8700 Würzburg 

Computerclub Dillingen 

Compulertyp: A/mga. C 64. Alan ST. 
MS-DOS 

Leistungen: Bts-emtChbar 
(Nr 090718116) 

Mitgliedsbeitrag: Erwachsene 20 
Mark. Azubis 10 Mark. Schuler 5 Mark 
monatlich 

Anachrifl: ComputorciuD Dingen 
Paul Zenetti-Str II 
8880 Dilti ngen 

PC-Engine & Sega Mega 
Drive Club No 1 

Computertyp: PC-Engme. Sega Mega 
Dnve 

Leistungen: v«enol|ahil<he 
Oubzeitscnnfi 

Mitgliedsbeitrag: vteniMiAhrlich 15 
Mark 

Anschrift: PC-Engino Club No 1 
Wollgang Schindle 
Postlach 322 
8938 9uchloe 

Blue Danube Atari Club 

Compulertyp: Alan STrXUXE und VCS 
2600 

Leistungen: vierteljährliche 

Cluoze'tung 

Mitgliedsbeitrag: H"" ch 300 öS 
(entspocht etwa 40 Mark) 
Anschrift: Biue Danuhe AtBn Club 
Dieter König 
Jexsti. 6 

A-8642 St. Lorenxon 
The Out Runners 

Compulertyp: Mastor System, Mega 

Drive, 

Leistungen: ClubzeiUChnfl 
vierteljährlich. wochenOlcho Hotline; 
zweimal (ihrlich Gewinnspiele 
Mitgliedsbeitrag: 30 Mark Ehrlich 
Anschrift: Tho OutRunners 
Wihtinget Sir. 24/1/24 
A.1090 Wien 



7W7 



H 

POWER 

POST 



April, April? 

Alle könnt Ihr reinlegen, 
aber mich nicht! Ihr habt 
doch in Ausgabe 4/90 ein ver- 
stecktes Preisrätsel unterge- 
bracht oder? Okay, hier 
kommt die Losung! Aut Seite 
12 ("Operation Stealth"- 
Bericht) habt Ihr die Fotos 
von Koffer und Flughafen 
vertauscht. (Ja, es gibt tat- 
sächlich POWER PLAY- 
Leser, die den Unterschied 
kennen!) Wetter geht's auf 
Seite 14/15: die Astronauten- 
Leiche aus "Final Com- 
mand" hat mit dem "Un- 
real '-Burglevel wohl wenig 
zu tun, andererseits sieht der 
Fighter aus Unreal auf dem 
anderen Bild noch recht ge- 
sund aus. Kombiniere: Fotos 
vertauscht! Das "POWER 
PLAY-Prädikat für Rainbow 
Islands auf Seite 32 sollte 
doch bronzefarben oder gol- 
den sein, aber in keinem Fall 
grün, oder ist das ein Insider- 
witz? Weiteres: Das angeb- 
liche "Aquanaut"- Foto auf 
Seite 36 stammt definitiv aus 
"Silkworm" und zeigt auch 
keine "Defender"-Variante, 
schon gar nicht unter Was- 
ser! Einen Gameboy mit dem 
Modul "Puzzle Boy" kann 
man laut Seite 41 gewinnen, 
jener auf dem dazugehöri- 
gen Foto Ist allerdings mit 
"Tetris" gefüttert worden. 
Bei "Nuclear War" auf Seite 
101 habt Ihr wieder die 
Screenshots vertauscht, 
wenn mich nicht alles 
täuscht. Ganz dick kommt es 
dann auf Seite 106. Also: Das 
richtige Switchblade-Foto 
steht über dem Test zu Gates 
of Jambala, dessen Screen- 
shot über dem Text zu Epyx 
2i prangt, dessen Blld- 
schirmfoto Ihr über dem 
Switchblade-Test postiert 
habt. Das war's, glaub Ich. 
Ach ja, eines ist mir noch auf- 
gefallen. Es kann doch nur 
ein Aprilscherz sein, daß 
sich ein Starbyte-Grafiker die 
Mühe macht, Heinis Porträt 
auf einem Computer zu er- 
stellen... Und, was habe Ich 
jetzt gewonnen, mit meiner 
tollen Auflösung Eures Rät- 
sels? Immerhin habe ich 
mich der Qual unterzogen, 
Eure Publikation genau, auf- 
merksam und vor allem voll- 
ständig zu lesen. 

Hallo Weinef. Mne melden. Du haal »einen 
AMenoet auf Demon Brief gescfttieoen 

Peinlich, aber wahr: In Aus- 
gabe 4/90 sind uns in der Eile 
(das Heft mußte besonders 



rasch zur Druckerei) tatsäch- 
lich ein paar Flüchtigkeitsfeh- 
ler unterlaufen, da gibl's nichls 
dran zu leugnen. Eine derart 
gnadenlose, vollständige Auf- 
zählung wie die von Werner hat 
in der Redaktion immerhin Be- 
troffenheil und das Gelöbnis 
zur Besserung bewirkt. Bei ei- 
nem "Aprilscherz" handelt es 
sich aber um blutigen Ernst: 
Heinrichs Konterfei ist tatsäch- 
lich in "Tie Break" unterge- 
bracht worden. hl 



Konsolen raus... 

Zuerst mal: Ich find's gut, 
daß Ihr jetzt POWER PLAY 
ohne Happy Computer ver- 
kauft, auch wenn's 6.50 ko- 
stet (In meinem Heimatland 
Österreich — holerhodullö" 
55 ÖS — das Ist ein Preisun- 
terschied von ca. 1.50 Mark.) 
Eure Spieletests sind wie ge- 
wohnt sehr gut, ohne Vorur- 
teile gegen manche Arten 
von Spielen. Ihr solltet ledig- 
lich etwas mehr auf die ein- 
zelnen Computersysteme 
eingehen, also auch ciazu- 
schreiben, wie das Spiel 
denn für andere Systeme als 
das gerade getestete Ist. 
Konsolen raus! POWER PLAY- 
Leser vereinigt Euch, weg mit 
diesen Dingern. Mein Vor- 
schlag: Macht doch ein klei- 
nes Extrahefl für Konsolen. 
Damit wäre beiden Seiten 
geholfen, Konsolenbesitzer 
müßten nicht für ein paar Sei- 
ten 6.50 hinlegen, und so 
mancher Compi-besltzender- 
Leser würde sich auch 

freuen. H Schlager. AOOerndorl 



. . . Konsolen rein 

Da Ich PC-Englne-BesItzer 
bin, habe ich mich riesig über 
den großen Vldospieleteil 
gefreut. Ich hoffe, er bleibt 
bei diesem Umfang und wird 
nicht wieder verkleinert. 



Konsolenbesitzer mußten In 
der Vergangenheit Immer zu- 
rückstecken. Auf Eure Tests 
Ist zu 99 Prozent Verlaß. 
Bleibt bei Eurem Stil und 
Eurer Ehrlichkeit! 

Pe(er Meyer. Ooer-Ram«aot 



Ergänzung 



Endlich bekommt man für 
sein Geld wieder genügend 
Spieletests. Stories, Tips & 
Co.! Eine solche Zeitschrift 
kann man ruhigen Gewis- 
sens abonnieren. In meiner 
POWER PLAY-Iosen Zeit ha- 
be ich nur noch Zzap! aus 
England gelesen! Jetzt habe 
ich beide im Abo, und sie er- 
gänzen sich großartig. Zzap 
ist meistens schneller mit 
den Tests, aber dennoch 
gebt Ihr einen ausgezeichne- 
ten Vergleich ab. In Zzap liegt 
der Trend mehr auf technisch 
perfekten Spielen, während 
Ihr mehr Wert auf gute Spiel- 
ideen legt. Bekommt ein Spiel 
also in beiden Zeitschriften 
hohe Wertungen, kann es 
nur gut sein. Allerdings hat 
Zzap einige Features, die 
auch der POWER PLAY nicht 
schaden würden. Zum Bei- 
spiel gibt es eine eigene Ad- 
venture Section, sowie die 
sog. Challenge. in der ein Le- 
ser In einem bestimmten 
Spiel gegen einen Tester an- 
tritt. Warum macht Ihr sowas 
nicht auch? Ich hätte aber 
noch einige Fragen: 

1. Wo habt Ihr Kathy Hamza 
autgegabelt (sie bastelt an 
Previews und Hintergrund- 
Stories mit)? Früher war sie 
mal Assistant Editor bei 
Zzap. Wie kommt sie nun zu 
Euch? 

2. Könnt Ihr in die Wer- 
tungskästen nicht die vor- 
aussichtlichen Erscheinungs- 
termine für "In Vorberei- 
tung" befindliche Versionen 
drucken (es würde ja schon 




Dieser Power-Tip zu 
"X-Out" von Rouven Boss 
aus Mannheim ist 
was fürs Auge 




eine ungefähre Angabe rei- 
chen). 

3. Wann kommen die Ami- 
ga-Versionen zu "Dragon- 
Wars" (Interplay) und den 
AD&D-Rollenspielen (SSI)? 

4. Wie lange spielt Ihr an ei- 
nem Testspiel durchschnitt- 
lich? Ich frage deshalb, weil 
Ihr "Drakkhen" (Infogrames) 
so mies beurteilt habt (in 
Zzap gab's dafür eine Gold 
Medal: d.h. sehr empfehlens- 
wert). Ich hab's gekauft, und 
obwohl ich erst sehr fru- 
striert war, kam ich nach ei- 
ner Woche nicht mehr davon 
los. Wenn Ihr so lange ge- 
spielt hättet, wäre auch Euch 
eine hohe Wertung leichtge- 
fallen. Ale. Schwaamann. Ralingen 

1. Kathy Hamza arbeitet in- 
zwischen als freie Autorin für 
mehrere englische Zeltschrif- 
ten. Sie hat sich aus freien 
Stücken bei uns gemeldet, weil 
Ihr POWER PLAY gut gefallen 
hat. 

2. Lieber nicht . Die Software- 
firmen sind recht großzügig mit 
der Angabe von voraussichtli- 
chen Erscheinungsterminen. 
Wir ersparen Euch damit die 
unnötige Laufarbeit andau- 
ernd zum Sortwarehändler zu 
rennen und feststellen zu müs- 
sen, daß das Spiel immer noch 
nicht da ist. Manche Spiele ver- 
späten sich bis zu einem Jahr. 

3. Amiga-Versionen zu Dra- 
gon Wars und den ADSD Rol- 
lenspielen sind bisher nicht ge- 
plant. 

4. Durchschnittlich spielen 
wir ein bis drei Tage, bevor wir 
einen Spieletest schreiben. 
Bei Drakkhen hat Michael fast 
95 Prozent des Spieles gelöst, 
er war sich sicher. up 



Verwirrung 



Ich finde Eure Zeltschrift 
zwar sehr gut, aber in der 
Ausgabe 4/90 war ich etwas 
verwirrt. Auf Seite 13 Ist eine 
Werbung von "Tie Break". Es 
stand auch dabei, daß es die- 
ses Spiel auch für den C 64 
gibt. Auf Seite 34 ist der Test 
dieses Spiels und im Steck- 
brief stand, daß es dieses 
Spiel nicht für den C 64 gibt. 
Gibt es jetzt Tie Break für den 
C64 oder nicht? 

Manua Burchardl. Alaoo'l 

Du kannst aufatmen: Kurz 
nach dem Erscheinungstermin 
des Heftes hat sich Starbyte für 
eine C 64-Version von Tie 
Break entschieden. up 



Hallo Matthias 

Ich kann Matthias Lang {PO- 
WER PLAY 3/90) nur bei- 
pflichten. Für mich als 
Simulatoren-Fan ist nichts 
schlimmer, als unrealisti- 
sche Fliegerei. Gerade die 
jetztige politische Situation 
laßt das nicht zu. Vom Flug- 
gefühl ganz zu schweigen. 
Da kann man sich ganz 
schön über das rausgeworfe- 
ne Geld ärgern. Zuerst noch 
ganz stolz, die erste MIG oder 
Suchoi "gesmoked" zu ha- 
ben, aber spätestens nach 
einer Woche schnallt man 
den Unsinn. Wirklich, da 
kreisen bis zu fünf Feindflug- 
zeuge um einen herum und 
warten nur darauf, abge- 
knallt zu werden. Ich kann Mi- 
croprose für dieses Genre 
nur raten: Viel viel mehr an- 
strengen. Poter 5iatafinskl. Tiauchgau 



Eingefleischt 

Zum Brief von Matthias 
Lang aus Nürnberg müssen 
wir beide (eingefleischte Si- 
mulationsfreaks) sagen, daß 
man sich ohne weiteres nicht 
auf eine Aussage von Bill 
Stealey stützen kann, die 
rund drei Jahre alt ist. Außer- 
dem müssen wir sagen, daß 
einige Simulationen gar 
nicht so leicht sind (z.B. F-16 
Falcon, Gunship etc.) Da gibt 
es nämlich etwas, das nennt 
sich Schwierigkeitsgrad! 
Auch sind nicht alle Simula- 
tionen auf einen Krieg aus- 
gelegt, nur so nebenbei! 
Selbst wenn ich bei "Gun- 
ship" ein "feindliches Objekt" 
zerstört habe, verspüre ich 
immer noch keine "Lust" auf 
einen Krieg mit der UdSSR. 
Zustimmend müssen wir je- 
doch sagen, daß "Red Storm 
Rislng" sehr unrealistisch 

Ist. Namen oe< Redaktion beliannl 



Thema Microprose 

Die Simulationen von Mi- 
croprose, in denen es um die 
Durchführung der 3. Welt- 
kriege geht (Gunship, Red 
Storm...) finde ich untragbar. 
So rein ist die amerikanische 
Heldenweste nun auch wie- 
der nicht. Diese Simulatio- 
nen propagieren den Krieg, 
der seit jeher inhuman ist 
und heute wohl nur Verlierer 
hätte. Andererseits bin ich 
nicht für eine Verdammung 
von Microprose, denn dieses 




Softwarehaus brachte uns 
auch "Sword of Samurai", 
"Pirates", "Solo Flight", um 
nur einige zu nennen. Man 
muß sich auch fragen, Inwie- 
weit solche Kriegssimulatio- 
nen (nicht nur von Micropro- 
se) in einer Zeit des Zusam- 
menwachsens von Ost und 
West nützlich sind; wohl nur 
zu Propagandazwecken. Da 
ja Nachfrage bekanntlich das 
Angebot regelt, kann man 
nur hoffen, daß solche Pro- 
gramme in der Versenkung 
verschwinden. 

Pelei Kiau». OÜ O W in 



Kopfkrieg 



Normalerweise wird in Le- 
serbriefen nur die Frage von 
in Spielen zum Ausdruck 
kommender Gewalt im allge- 
meinen erörtert. Herr Lang 
brachte nun eine neue Va- 
riante, indem er sich insbe- 
sondere gegen die Szenarien 
von Microprose wandte. Na- 
türlich weiß ich, wie sehr sich 
bei Kriegsspielen die Geister 
scheiden, die Palette der 
Meinungen geht von "harm- 
los" bis "ekelerregend". Die 
meisten Spieler vertreten ei- 
ne Mittelmeinung. Ich per- 
sönlich spiele seit Jahren Si- 
mulationen mit militäri- 
schem Einschlag (sei es am 
Computer oder mit Würfel 
und Brett) und halte dabei 
noch nie das Gefühl, etwas 
Schlimmes zu tun, einfach 
deswegen, weil ich denke, 
sehr wohl zwischen Realität 
und Fiktion unterscheiden zu 
können. Kriegsspiele schei- 
nen mir eher eine Frage der 
sozialen Akzeptanz zu sein. 
Wer kennt nicht das Spiel, 
bei dem schwache, unterpri- 
vilegierte Menschen als Ka- 
nonenfutter nach vorne ge- 



schoben werden, während 
von hinten die Kavallerie dar- 
auf lauert, über Hindernisse 
nach vorne zu springen, um 
den Gegner unter trommeln- 
den Hufen zu begraben? Wer 
kennt nicht das Spiel, in dem 
tonnenschwere, mit Türmen 
bewehrte Kampfeietanten 
den Feind niederwalzen, 
während hoch bewegliche 
Elitetruppen versuchen, ins 
Hinterland einzudringen, um 
es zu verwüsten und das 
feindliche, mobile Haupt- 
quartier außer Gefecht zu 

setzen? Wir alle kennen das 
Spiel unter dem Namen 
Schach. Wo liegt der Unter- 
schied zu einer Kriegssimu- 
lation? Ist der Abschuß einer 
Computer-MiG, derein wenig 
Taktik und Geschicklichkeit 
erfordert, wirklich schlim- 
mer, als das mit eiskalter In- 
telligenz herbeigeführte Nie- 
derwalzen eines Bauern 
durch einen Turm? Sollen wir 
Schach boykottieren, weil in 
diesem Spiel der Tod von 
Menschen eine wesentliche 
Rolle spielt und sogar in kal- 
ter, emotionsloser Weise in 
Kauf genommen wird? "Wohl 
kaum", wird spätestens jetzt 
jeder sagen, der Bauer lebt ja 
nicht, im Vordergrund steht 
die Taktik, und überhaupt ist 
alles nur ein Spiel, und wehe 
dem, der mein Schach ver- 
bieten wlll...voilä. 

Ernster ist der Einwand zu 
nehmen, Microprose betrei- 
be anti-sowjetische Manipu- 
lation, da hier, falls dies zu- 
träfe, die Grenze der Fiktion 
zur Wirklichkeit überschrit- 
ten würde. Die Ansicht von 
Bill Stealey. den Warschauer 
Pakt durch Stärke unter Kon- 
trolle halten zu müssen, be- 
schreibt politisch die in der 
westlichen Welt seit Jahren 
herrschende Linie, es han- 
delt sich also nicht um die 



Aussage eines militärbene- 
belten Wirrkopfes. Diese Po- 
litik wurde von fast allen grö- 
ßeren Parteien mitgetragen, 
und man muß ihr bedauerli- 
cherweise den Erfolg zuge- 
stehen, auch wenn sie heute 
wohl überholt ist. Das be- 
rechtigt natürlich nicht zu 
Agitation und Manipulation. 
Doch liegt diese überhaupt 
vor? Weder im Spielablauf 
noch in den Spielanleitun- 
gen konnte ich Propaganda- 
verdächtiges entdecken. 
Microprose beschränkt sich 
ziemlich emotionslos darauf, 
Waffensysteme, ihre Anwen- 
dung und Abwehr zu be- 
schreiben. — Ich bin immer 
noch für Abrüstung, und der 
Gedanke, in einem echten U- 
Boot oder Kampfflieger sit- 
zen zu müssen, verursacht in 
mir keine Begeisterung. 
Trotzdem liebe ich Simulatio- 
nen und sehe darin keinen 
Widerspruch. 

Fred Bonget». Müncnen 



Informationsloch 

In der Ausgabe 4/90 wur- 
den auf den Seiten 4, 5, 108, 
109 und 114 Flugsimulatoren 
abgebildet, die sicherlich ei- 
ne große Qualität vorzuwei- 
sen haben. Leider hat man 
aber nur die Fotos abge- 
druckt und die Informationen 
wurden weggelassen. Da ich 
aber über eine große PC- 
Anlage verfügen kann, hätte 
ich gerne etwas über diese 
Spiele in Erfahrung ge- 
bracht: Kann man den oder 
die Simulatoren auf dem öf- 
fentlichen Markt überhaupt 
erwerben und wenn ja, wie- 
viel müßte man dafür bezah- 
len? Braucht man eine Gra- 
fik- oder Soundkarte? In wel- 
cher Computersprache wur- 
de das Programm geschrie- 
ben und welche Kapazität be- 
nötigt man? 

ChTOtian Altonbetge*. A-UttendOfl 

Auf einem PC. auch wenn es 
eine größere Anlage ist, würde 
ein solches Simulationspro- 
gramm kaum funktionieren. 
Die Computer, auf denen diese 
Simulationen laufen, sind qua- 
si nur für diesen einen Zweck 
maßgeschneidert. Um eine 
Flugsimulalion in dieser Güte- 
klasse sein eigen zu nennen, 
müßten Sie schon etwas tiefer 
in die Tasche greifen. Die ab- 
gebildeten Fotos stammten 
von Simulatoren, die z.B. bei 
der Bundeswehr Verwendung 



POWER 

POST 



finden. Kostenpunkt rund 5 
Millionen Mark, und das ist nur 
die Grundaustattung. In woller 
Ausbaustute können Sie noch 
mal mit 2 bis 3 Millionen mehr 
rechnen. Außerdem dürften 
Sie. neben dem finanziellen 
Aufwand. Probleme haben, 
diese Simulatoren als Privat- 
mann normal zu kaufen, mh 



Mal herhören: 

Allen, die sich darüber be- 
schweren, daß Ihr Computer 
zu wenig behandelt wird, 
möchte ich etwas sagen: Bis 
letztes Weihnachten besaß 
Ich einen C 64. nun besitze 
ich einen Amlga 500. Daher 
weiß ich. daß es schwerfällt, 
wenn über seinen Computer 
diskutiert wird, einmal zu sa- 
gen: Ja. hier Ist meiner 
schlecht. Dennoch muß man 
einfach die Realität sehen 
und damit die Tatsache, daß 
der C 64 nicht mehr so viel 
bringt, als daß er noch eine 
größere Rolle spielen könnte. 
Aber ich will nicht über ihn 
herziehen, er Ist immer 
(noch) ein guter und führen- 
der Computer. Diejenigen, 
die einen solchen schon lan- 
ge besitzen, sollten ihn je- 
doch gegen einen PC, Aml- 
ga, Atari ST oder noch besse- 
re eintauschen. Man kann ja 
den C 64 immer noch behal- 
ten (für ein kleines Spielchen 
in Ehren!) 

— Manchmal kommentie- 
ren Leser irgendeine Angele- 
genheit und dann noch eine, 
aber Ihr nehmt nur zu einer 
Stellung. Könntet Ihr nicht zu 



fast allen eine Antwort ge- 
ben? 

— Ihr stellt manchmal Leu- 
te, die kein Videospiel haben, 
als etwas überaltert und 
rückständig hin (manch- 
mal!). Es können sich aber 
nicht alle fünf Computer und 
noch drei oder vier Video- 
spiele plus Programme bzw. 
Module leisten. Vermeidet 
vielleicht also Aussagen wie 
"Langsam kommt die Zeit, in 
der man ohne Mega Drive 
nicht mehr auskommt." 

Marcus Kaiser. OfMrberg 

Es gibt einfach Aussagen, 
die durchaus für sich selbst 
stehen können und keinen 
Kommentar der Redaktion be- 
dürfen. — Es ist aber keines- 
falls unsere Absicht, Leute oh- 
ne Videospielkonsole als rück- 
ständig oder überaltert hinzu- 
stellen. So lange ist es für uns 
auch noch nicht her, daß wir mit 
schmalem Taschengeldbeutel 
jede Mark dreimal umdrehen 
mußten. Falls wir also im Eifer 
des Schreibgefechtes doch ab 
und zu mal ins Schwärmen ge- 
raten sollten, ist das nicht 
falsch zu verstehen. up 



Falsch verbunden 

Jetzt muß Ich noch etwas 
zum Wettbewerb 3/90 sagen: 
Gute Idee, einen Spieleken- 
nerwettbewerb auszuschrei- 
ben. Ihr sagt auch, daß eini- 
ge Fragen recht schwer sind, 
das ist auch O.K., doch eine 
I Frage nervt mich, da ich tin- 



I de, daß sie nicht ganz fair ist 
(zwecks Chancengleichheit 
und so): Frage Nr.8: Die Prin- 
zessin von Dragon Spirlt. Ich 
habe recherchiert und ge- 
wühlt und gewälzt und ge- 
sucht, doch In keinem Test 
o.ä. ist der Name zu finden. 
Und da die Heimcomputer- 
versionen allesamt nicht 
empfehlenswert sind (Euer 
Testbericht!), habe ich Dra- 
gon Splrit natürlich auch 
nicht In meiner Spielesamm- 
lung und kann daher nicht in 
der Anleitung nachschauen. 

In einer der letzten Ausga- 
ben habt Ihr Starkillers Tele- 
fonnummer veröffentlicht. 
Wurde ja auch langsam Zeit. 
Allerdings habt Ihr Euch ver- 
tippt. Als ich nämlich dort an- 
rief, um ein bißchen mit Star- 
killer zu plaudern, kam mir 
am anderen Ende der Leitung 
ein übler Kauderwelsch ent- 
gegen. Ich besann mich dar- 
aufhin auf meine Kenntnisse 
von unzähligen Fremdspra- 
chen und entzifferte das Ge- 
plapper als ägyptisch: Ich 
war beim "Pyramidenverleih 
Ramses" gelandet, dessen 
Händler sogleich mit mir 
um eine Pyramide "Modell 
Cheops" (aufblasbar, Maß- 
stab 1:72) zu feilschen be- 
gann. Nun bin ich stolzer Be- 
sitzer einer Pyramide und ha- 
be noch nicht mit Starkiller 
telefoniert. Chnatian d*«. siungan 

Da kann man mal sehen, 
was so ein kleiner Tippfehler 
Positives bewirken kann. Ich 
kann mich nicht als Besitzerin 
einer aufblasbaren Pyramide 
bezeichnen. 



Abgesehen davon war die 
Telefonnummer nicht von Star- 
killer, sondern von Doc Bobo. 
Und ob Starkiller im Zuge der 
allgemeinen Entwicklungen 
zur Zeit in Telefonierlaune ist, 
wage ich zu bezweifeln. Was 
Deine Probleme mit der 8. Fra- 
ge angeht: Als findiger Kopf, 
der sich fließend in der ägypti- 
schen Landessprache mit ei- 
nem Pyramidenhändler ver- 
ständigen kann, wirst Du doch 
bestimmt einen Lichtblitz ha- 
ben, wie Du an die heiß be- 
gehrte Information heran- 
kommst. (Abgesehen davon, 
daß der Einsendeschluß für 
den ersten Wettbewerbsteil 
schon lange vorbei ist.) up 



Geheimnisumwittert 

Ich will mir das übliche Lob 
schenken und komme gleich 
zu meiner ersten und einzi- 
gen Frage: Wer wirbt für was 
auf den Selten 118/119 in PO- 
WER PLAY 4/90? 

Marek Humptch. Unna 

Diese Frage ist nicht ganz 
unberechtigt, die Werbung fällt 
zweifelsohne aus der üblichen 
Werbemasche heraus. Wenn 
Du ganz genau hinsiehst, fin- 
dest Du auf dem Schreibtisch- 
verhau rechts über der Maus 
einen rechteckigen Zettel, auf 
dem steht: "Bitte nicht verges- 
sen: ARIOLASOFT-BALKEN 
in die Anzeige!" Das beworbe- 
I ne Spiel heißt "Dragon Flight". 
, Den Test dazu gibt's in der 
! nächsten Ausgabe up 



ff 



IHR SOFTWAREPARTNER IM DREILÄNDERECK 



C 64 Disk 


DM 


AMIGA 


DM 


ACTION PACK (18 Sp.) dl 99,— 


ACTION RUCK (18S,)dl 149,— 


Altered Beast 


14,95 


688 Attack Sub dl 


84,95 


Champions of Krynn 01. 74,95 


Archipelagos dL 


29.95 


Dragon Wars 


44,95 


Budokan 


79.95 


Ferrari Formula One dl 44,95 


Chrono Quest II dl 


89,95 


Flendish FreddVs dL 


46,95 


Dragon's Breath dl 


93,— 


Harrier Mission 


49,95 


F-29 Retaliator 


89,95 


Knights of Legend 


64,95 


Hounds of Shadow 


79,95 


Muscle Cars 


34,95 


Manchester United dl 


79.95 


North Sea Inferno dL 


29,95 


Midwinter dt 


84.95 


a Pipe Mania dL 


44,95 


Pipe Mania dl 


74,95 


Project Firestart 


49,95 


Player Manager dl 


59,95 


Rainbow Island dL 


44,95 


Space Rogue 


99,— 


Tetris 


9,95 


Tower of Babel dl 


79,95 


TV Sports Football dL 


64,95 


Warhead dl 


79,95 


X-Out dl. 


46,95 


Xenomorph 


74,95 


dl = deutsche Anleitung 




dt = deutsche Anleitung 





Atari ST 

Das Haus dL 
Das Magazin dl 
Jumping Jackson dl 
Midwinter dl 
Pipe Mania dl 
Space Ace dl 
Starfight dl 

IBM 

SOUNDBLASTER 
MUSIC CARD 
A-10Tank Killer 
Bundesliga Man. dl. 
Champions of Krynn 
Codename Icemann 
Harpoon 
Ski or die dl 
Top 10 Solid Gold 
dl = deutsche Anleitung 



DM 

59.95 
59.95 
64,95 
84,95 
59,95 
129,— 
79,95 



498 — 
99,— 
74,95 
dl 89.95 
109,— 
129,— 
79,95 
84,95 



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POWER 

POST 



Technik-Ecke 



Ab dieser Ausgabe haben 
wir in loser Reihenfolge 
eine Rubrik in der POWER 
PLAY, die sich speziell mit 
technischen Fragen von Spiel- 
Computer-Systemen belaßt. 
Lest mal rein, vielleicht ist ja 
auch lür Euch was dabei, hl 



PC-Engine 
anschließen 

Ich habe vor, mir eine PC- 
Engine zu kaufen und habe 
einige Fragen dazu: 

1. Wie kann Ich die PC-En- 
glne am besten an meinen 
Commodore 1084S-Monitor 
anschließen, ohne daß dabei 
die Qualität der Grafik und 
des Sounds leidet? Eine 
SCART-Buchse Ist nicht vor- 
handen. 

2. Kann Ich die PC-Engine so 
anschließen, daß ich meinen 
Computer — ein Amiga 500 
— nicht Jedesmal aus dem 
Monitor ausstöpseln muß? 

3. Ist die PC-Engine schon in 
Deutschland auf dem Markt, 
oder wird sie immer noch di- 
rekt aus Japan importiert? 

4. Was bedeutet es, wenn ei- 
ne PC-Engine zum verringer- 
ten Preis als Exportgerät oh- 
ne FTZ-Nummer angeboten 

Wird? Axol SuHti Gfalnlh 

Axels Fragen stehen stell- 
vertretend für viele von Euch, 
die so oder ähnlich geartete 
Briefe schrieben oder während 
unserer montäglichen Telefon- 
zeit nachfragten. 

1. Der 1084S von Commodore 
hat gegenüber seinen Vorgän- 
gern 1081 und 1084 keine 
SCART-Buchse mehr, sondern 
einen runden Stecker. Der ist 
zwar viel stabiler als die kon- 
struktionsbedingt lockere 
SCART-Buchse, dafür kann 
man jetzt kein SCART-Kabel 
mehr anschließen. Den PC- 
Engines mit RGB-Ausgang 
wurde aber ein SCART-Kabel 
beigelegt. Wir haben mit ver- 
schiedenen PC-Engine-Anbie- 
tern gesprochen und erfuhren, 
daß das Kabel entsprechend 
umgerüstet wird. Bild und Ton 
sind auch damit allererster 
Güte. 

2. Vor diesem Problem stehen 
auch Martin, Michael und ich, 
ganz zu schweigen von der 
Umsteckerei, die wir in der Re- 
daktion haben, um von den 
verschiedenen Konsolen und 
Spielen Photos zu machen. Es 



gibt sog. SCART-Umschaltkä- 
sten, die je nach Anzahl der zur 
Verfügung stehenden An- 
schlüsse rund 60 bis 150 Mark 
kosten. Da der 1084S keine 
SCART-Buchse besitzt, geht 
das dort natürlich nicht. Die 
einzige Möglichkeit, die wir se- 
hen, ist, sich ein Kabel anzufer- 
tigen, das an dem einen Ende 
einen SCART-Stecker und an 
dem anderen den Stecker für 
die 1084S-Buchse hat. Damit 
könnte man doch den SCART- 
Umschalter benutzen, gesetzt 
den Fall, alle anderen Geräte 
haben auch SCART-Stecker. 

3. Noch gibt es die PC-Engine 
in Deutschland nicht direkt von 
NEC zu kaufen. Ob und wann 
das der Fall sein wird, steht 
noch nicht fest. 

4. Der Zusatz in den Anzeigen 
"Exportgerät" weist darauf 
hin, daß die PC-Engine in 
Deutschland nicht betrieben 
werden darf. Das hängt mit der 
von der Post vergebenen FTZ- 
Nummer (FernTechnische Zu- 
lassungsnummer) zusammen. 
Die Post erklärt mit dieser 
Nummer, daß das jeweilige Ge- 
rät Radio- oder Fernseh-Emp- 
fänger nicht stört. Jeder Com- 
puter ist nämlich auch eine Art 
Sender, denn der sehr schnell 
getaktete Mikroprozessor (bei 
der PC-Engine 7,16 MHz) er- 
zeugt elektromagnetische 
Wellen. Die gleichen also, mit 
denen Radio- und Fernsehsen- 
dungen übertragen werden. In 
Deutschland muß jeder Her- 
steller von Computern sein Ge- 
rät von der Post prüfen lassen. 
Diese verteilt die FTZ-Num- 
mer, wenn sie das Gerät als un- 
bedenklich ansieht. Da die PC- 
Engine nicht von NEC vertrie- 
ben wird, hat sie auch keine 
Nummer und darf nicht betrie- 
ben werden. Allerdings stört 
die PC-Engine im Betrieb we- 
der Radio noch Ferngerät, hl 



Soundmodul MT-32 

Ich besitze einen PC und 
programmiere damit haupt- 
sächlich in Turbo-Pascal und 
Turbo-Assembler. Eigentlich 
bin ich nicht so spielefana- 
tisch veranlagt, besitze aber 
einige Adventures und Action- 
Spiele, weil Ich meine, daß ein 
PC-Computer wohl zu mehr 
zu gebrauchen Ist, als zur 
öden Textverarbeitung. Zu- 
dem habe ich das Roland 
Soundmodul MT-32, da die- 
ses von fast allen Sier ra-Spie - 
len unterstützt wird und an- 
dererseits einen "Fast"-Ami- 
ga-Sound produziert. Zu die- 



sen beiden Punkten habe ich 
einige Fragen. 

1. Gibt es für das MT-32 noch 
andere Musik-Software außer 
dem original Composer von 
EASE und wenn ja, wo kann 
ich diese Programme bezie- 
hen? 

2. Ich weiß, daß viele andere 
Firmen neben Sierra das MT- 
32 unterstützen. Könnt Ihr 
mir eine Liste mit Adressen 
schicken? 

3. Da ich mich, wie schon er- 
wähnt, für die Programmie- 
rung von PCs interessiere 
(besonders Animationsgrafi- 
ken und Spiele), würde ich 
gerne wissen, welche Bü- 
cher Ich mir zulegen soll 
(Schwerpunkt: Sprites, be- 
wegte Objekte, Spiele-Ent- 
wicklung, Assembler und 
Animationsgrafik o.ä.). 

All Leua. Langen 

Herzlichen Glückwunsch zur 
Entscheidung, sich diese Karte 
zu kaufen. Bei allem, was un- 
sere Ohren bisher erreichle, ist 
die MT-32-Karte klar das Edel- 
ste. Unserer Meinung nach ist 
der Amiga mit seinen Soundfä- 
higkeiten schlechter dran. 

1. Es gibt sogar noch einen 
ganzen Haufen Software für 
das MT-32. Eine Liste und die 
Software erhält man bei Magic 
Music, Haagweg 11 in 7110 Oh- 
ringen. Dort gibt's auch Unter- 
lagen für die Programmierung 
der Karte. 

2. Eine Liste von MT-32 unter- 
stützenden Spielen haben wir 
leider auch nicht. Die neuen 
Lucasfilm-Spiele werden die 
Karte jedoch unterstützen. 
Weitere Firmen sind Dynamix, 
Microprose und die Spiele von 
Origin (beispielsweise "Ultima 
VI"). 

3. Spezielle Bücher für die 
Spieleprogrammierung gibt es 
unseres Wissens nicht. Emp- 
fehlen kann man jedoch das 
"PC Intern 2.0" von Data 
Becker, in dem das Wichtigste 
über Grafikmodi und allgemei- 
nen Aufbau des PCs steht, hl 



Super Famicom 

Da mir mein Amiga 500 
langsam zu langweilig wird 
und ich aus Euren Tests erse- 
he, daß die Konsolen stark Im 
Kommen sind, möchte ich 
mir eine Videospielkonsole 
zulegen. Da Ich viel Wert auf 
Grafik und Sound lege, ste- 
hen bei mir nur zwei Geräte 
zur Auswahl, wobei ich nicht 
soviel Geld habe, um mir bei- 
de leisten zu können. Das ei- 



ne wäre das Sega Mega Drive 
und das andere gibt es noch 
gar nicht zu kaufen, nämlich 
das Super-Famicom. Nun zu 
meinen Fragen: 

1. Läßt sich das Super-Fami- 
com am Amiga-Monitor (Mo- 
dell 1081) anschließen? 

2. Sind für das Super-Fami- 
com Erweiterungen geplant? 
(z.B. Tastatur und Disketten- 
Laufwerk) 

3. Hat die Konsole ebenfalls 
drei Feuerknöpfe am Joypad? 

4. Zu welchen der beiden 
Konsolen würdet Ihr mir ra- 
ten? Sltlan Kiatdl, Wlloethnuwn 

1. Leider wissen wir bisher 
auch nicht mehr, als das, was 
Martin In POWER PLAY 4/90 
geschrieben hat. Wahrschein- 
lich läßt sich das Super-Fami- 
com an jeden Monitor mit Vi- 
deoeingang anschließen, so- 
fern dieser nach der NTSC- 
Norm arbeitet. Es gibt einige 
wenige Computermonitore, die 
so etwas können. Wir haben ei- 
nen Studiomonitor von Sony, 
der aber einerseits rund 2500 
Mark gekostet hat und ande- 
rerseits nicht mehr hergestellt 
wird. Auch einige Fernsehge- 
räte mit Videoeingang können 
NTSC-Bilder zeigen. Man soll- 
te sich also mal ein bißchen 
umschauen. 

2. Sega und NEC haben für 
das Mega Drive und für die PC- 
Engine schon über Computer- 
zubehör nachgedacht. Wenn 
die beiden Firmen das verwirk- 
lichen, wird sicher auch Nin- 
tendo damit liebäugeln. Aber 
sicher ist das nicht. 

3. Das Super-Famicom wird so- 
gar vier Feuerknöpfe haben. 
Ob man sich mit denen aller- 
dings noch zurechtfindet, müs- 
sen wir erst ausprobieren, 

4. Da auch in Japan noch nicht 
feststeht, wann diese Konsole 
erscheint, und damit die of- 
fizielle Markteinführung in 
Deutschland reine Spekulation 
ist. sollte man davon ausge- 
hen, daß man das Super-Fami- 
com eine ganze Weile noch 
nicht kaufen kann. Unsere pri- 
vate Einschätzung liegt bei un- 
gefähr einem Jahr. Tatsächlich 
kann es das Gerät aber auch in 
acht Wochen oder in drei Jah- 
ren geben. Das Mega Drive ist 
da schon wesentlich realer. Wir 
gehen davon aus, daß das Su- 
per-Famicom besser ist als das 
Mega Drive, aber auch das 
müssen wir natürlich erst mit 
eigenen Augen sehen, bevor 
wir irgendeine verbindliche 
Aussage machen. Deshalb 
würden wir im Moment immer 
noch zum Mega Drive raten, hl 




Ab vor die Kisle: 32 Seilen 
Tips warten darauf, aus- 
probiert zu werden. Diesmal ist 
die Mischung besonders bunt; 
vom Action-Freakbiszum Stra- 
tegie-Fan sollte für jeden etwas 
dabei sein. Schreibt uns weiter 
so eifrig (Absender nicht ver- 
gessen), wir freuen uns über 
jeden Tip. Wenn Euer Tip ver- 
öffentlicht wird, bekommt Ihr 
dafür ein Honorar. Bitte 
schreibt neben Eurem Absen- 
der die Kontonummer, Bank- 
leitzahl und Bankfiliale in den 
Brief — unsere Buchhaltung 
dankt. al 



Power-Tips 




Computereplele Tips 


_ 


Tip des Monats: 




Weird Dreams 


46 


Futur© Ware. Knight Orc 


46 


Hard'n Heavy 


49 


War In Middle Earth 


49 


Zombi, Dark Side 


50 


Superstar Ice Hoc*ey 


51 


New Zealand Story 


52 



Dr. Bobo antworte! Leisure 
Suit Larry, Lords of the rising 
sun. Project Firestart, Space 
Ouest II, Rock'n Roll, 
Baltleiech, Pool of Radiance. 
Ultima V, Enchanter, Bard's 
Tale III, Maniac Mansion, 

Wasteland 59 

Videospiele Tips 
Forgolten Worlds, Super 
Shinobi. Dragon Spirit 60 
Alex Kidd in High Tech World, 
World Court Tennis, Neutopia. 
Thunderlorce II 61 



Wonderboy III 



62 



Bloody Wolf. Battie Ace, 
Mickey Mouse, Psycho Fox. 
Space Harrier II, Tennis Ace, 
Altered Beasl. 
Track & Field II 
Section Z, Gunhed, 

Kid Icarus, Pac-Land 65 

Frisch gelost 
Abgehoben: So fliegt Ihr 
Sattle of Britain 67 



Verlag Markt & Technik 
Redaktion POWER PLAY 
Hans-Pinsel-Str. 2 
8013 Haar bei München 



Startlighl 1. Teil IV 



72 




MONATS 



Weird Dreams 
(Amiga) 

Nach unserem hochdo- 
tierten "Tip des Monats 
Weird Dreams" wird ab so- 
fort keiner mehr aus dem 
Schlaf gerissen. Gunnar 
Hillebrecht aus Wenden 
schreibt: "Im Spiegelkabi- 
nett geht man soweit in den 
rechten Spiegel, daß man 
mit dem nächsten Schritt 
ins nächste Bild kommen 
würde. In dieser Stellung 
muß man mit der "Help"- 
Taste "S.O.S." morsen (drei- 
mal kurz, dreimal lang (et- 
wa eine Sekunde lang), 
dreimal kurz). In der oberen 
Anzeige erscheint eine "lie- 
gende Acht", das mathema- 
tische Zeichen für "unend- 
lich". Jetzt kommt man in je- 
dem Bild, außer im Spiegel- 
kabinett, einen Level weiter, 
wenn man die "Help-Taste 
drückt. Ruhe sanft. al 



Future Ware 



Hier kommt die Lösung zu 
"Future Wars" — wer's lieber 
"normal" lösen will, sollte jetzt 
aufhören zu lesen. 

— Der Anfang steht Im Hand- 
buch. 

— Im ersten Raum: Man läuft 
über den Teppich, bewegt den 
Teppich und nimmt die Plastik- 
tüte. Dann holt man das Insek- 
tenschutzmittel aus dem 
Schrank. Wenn man die WC- 
Türe öffnet, findet man die klei- 
ne rote Fahne. 

— Man füllt den Eimer mit Was- 
ser und plaziert ihn über der 
mittleren Türe. 

— Arbeitszimmer: Man steckt 
den Schlüssel in den zweiten 
Schrank von links, untersucht 
die Schreibmaschine und 
nimmt das Papier aus der 
Schublade. Man untersucht 
die Landkarte und steckt das 



Fähnchen in das blaue Loch 
nahe der Sowjetunion. Jetzt 
öffnet sich eine Türe, durch die 
man den Raum verläßt. 

— Kleiner Raum: Hier habt Ihr 
nicht viel Zeit, bevor Euch die 
Decke auf den Kopf fällt. Unter- 
sucht das Keypad und gebt die 
Ziffern ein.dielhrauf dem Blatt 
gelesen habt. 

— Kontrollraum: Steckt das Pa- 
pier in die Öffnung, drückt den 
grünen Knopf und danach den 
roten. Nun nimmt man schnell 
die Dokumente und läuft zum 
Beamport, bevor man geröstet 
wird. 

— Sumpf: Langsam bis zu den 
Moskitos laufen, bis man an ei- 
nem Baumstamm stehen- 
bleibt. Wenn man nahe genug 
an den Moskitos dran ist, ver- 
wendet man das Insektizid. 
Nicht vergessen: Lauft zum 
"Glint" (Glitzern) und unter- 
sucht es. 

— Dorf: Auf dem schnellsten 
Weg nach unten weiter. 

— Wolf: Wenn der Wolf "ge- 
knurrt" hat, leert Ihr die volle 
Tasche über ihm aus. Erst jetzt 
könnt Ihr nach oben weiterge- 
hen. 

— Dorf: Hinter der Burg linkst 

— Wald: Zum Baum laufen und 
schütteln. Untersucht den Bo- 
den und geht zurück ins Dorf. 

— Gasthaus: Im Gasthaus 
gebt Ihr dem Barkeeper die 
Münze, setzt Euch hin und hört 
dem Gespräch zu. Danach ver- 
laßt Ihr die Bar. 

— Dorf: Man geht zur Burg und 
gibt dem Wächter den "Pen- 
dant". Nun übernimmt der 
Computer die Kontrolle. Da- 
nach die Lanze vom schlafen- 
den Wächter nehmen und zu- 
rück zum Baum laufen. 

— Wald: Mit der Lanze die 
Mönchkulte angeln und zu- 
rück zu der Stelle, an der der 
Wolf das Zeitliche segnete. 

— Kloster: Nur im Uhrzeiger- 
sinn laufen. Den "dritten 
Raum" nur betreten, wenn die 
Mönchsgruppe daran vorbei- 
geht. In den dritten Raum von 
links wirft man nur kurz einen 
Blick, bis man den Auftrag er- 
hält. 

In den ersten Raum gehen 
und den Becher mitnehmen. 
Man füllt ihn im zweiten Raum 
mit dem Inhalt aus dem äuße- 
ren rechten Faß in der mittleren 
Reihe. Geht zum dritten Raum 
zurück und untersucht den 
Obermönch, danach richtet Ihr 
den Controller auf das Möbel- 
stück. Nun zurück zum Wein- 
keller und den Controller auf 
das Faß über dem Kopf richten. 

— Kontrollraum: Untersucht 
die Glasvitrine und steckt die 



"Magnetic Card" in die Konso- 
le. Scotty, beamen... 

— Zerstörte Stadt: Untersucht 
den Müll am rechten Rand, bis 
Ihr eine "Blowtorch" findet. 
Dann geht nach rechts oben. 
Im zweiten Bild nehmt Ihr die 
Sicherungen (kleine weiße 
Punkte, sehr schwer zu ent- 
decken) mit. Dann räumt man 
den Müll in die Mitte und steigt 
durch den Kanaldeckel nach 
unten. 

— Untergrund: Nach rechts 
gehen. Im dritten Bild seht Ihr 
einen Gashahn, dort muß man 
den "blowtorch" füllen. 

— Metro: Die Videokamera 
setzt man mit der Lanze außer 
Gefecht. Die Zeitung bekommt 
man, wenn man die Münze, die 
man im Ausgabeschlitz findet, 
zweimal einwirft. Danach in 
den Zug einsteigen. 

— Ticketstation: Nach unten 
gehen und die Sicherungen in 
den Sicherungskasten setzen. 
Geht nach oben, folgt den Pfei- 
len und geht in dem Moment 
zum Fluggate, wenn sich die 
Rezeptionistin umdreht. 

— Gefängniszelle: Den Schlüs- 
sel in den Luftschacht stecken, 
danach die Gaskartusche in 
den Schacht entleeren und 
schnell die Zeitung drüber 
breiten. Die rechte Türe öffnet 
sich. 

— Am "Berghang": Nach un- 
ten zu Lo'Ann laufen und die Pi- 
stole mitnehmen. 

— Action-Sequenz: Alle Männ- 
chen abschießen, die rot ge- 
färbt sind. Danach den "Ober- 
motz" auf der Plattform außer 
Gefecht setzen. 

— Nach der Schießerei Lo'Ann 
untersuchen (dreimal) und den 
Pendant auf Lo'Ann richten. 

— Vor dem Raumschiff: Den 
Toten untersuchen, dann das 
Schiff betreten. 

— Im Schiff: Die "Magnetic 
Card" in das Lesegerät stek- 
ken, die "Case" öffnen, das 
Kleidungsstück nehmen und 
über die Videokamera hängen. 
Danach legt man sich in die 
Box und schließt sie. 

— In der Raumbasis: Wenn die 
Türe aufgeht, eßt Ihr die Pillen. 
Danach versteckt man sich 
hinter den Kisten. Untersucht 
die linke. Jetzt geht Ihr durch 
die Türe und... Der Rest wird 
nicht verraten. al 



Tips von ihm lesen — er hat 
das Spiel gelöst. 

Im zweiten Teil des Adventu- 
res sind 

a) 21 Zaubersprüche zu finden, 

b) vier Leute zu rekrutieren. 
Die Sprüche heißen: 



1. cold 

2. jump 

3. eure 

4. grow 

5. death 

6. eye 

7. knives 

8. Charisma 

9. slow. 
10. glow 

1 1 . locate 

12. lightning bold 

13. magician 

14. fireball 

15. detect 

16. empathy 

17. shield 

18. exorcise 

19. fly 

20. teleport 



Knight Orc 



Frank Schmidt hat uns 
schon einmal Tips zu "Knight 
Orc" geschickt. Diese waren in 
POWER PLAY 9/88 abge- 
druckt. Heute könnt Ihr weitere 



Benutzen können Sie diese 
Sprüche erst dann, wenn Sie 
sie gefunden haben, "locate" 
können Sie von Anfang an be- 
nutzen. In POWER PLAY 9/88 
waren bereits Lösungen zu fol- 
genden Sprüchen abgedruckt: 
glow. cold, Charisma, death, 
slow, grow, eure, eye. knives, 
jump. Wenn Sie also diese 
Sprüche brauchen, sehen Sie 
in jener Ausgabe nach 

Und hier die Sprüche, die 
noch fehlen: 

— fireball: Um diesen Spruch 
zu erlangen, muß man die 
"plaque" säubern, das gelingt 
jedoch nicht ohne Hilfe. Also: 
eye, wail one, clean plaque 
< return > eingeben und 
noch mal clean plaque tippen 
und schon haben Sie den 
Spruch. 

— detect: Man braucht dazu 
"coin" und natürlich Hilfe. Der 
Spruch befindet sich im 
"tomb" auf dem Friedhof. 
Nördlich davon sieht man eine 
Öffnung, in die man die coin 
stecken muß, damit sich der 
tomb öffnet. Man ist aber nur 
schnell genug, wenn ein ande- 
rer die Münze in die Öffnung 
steckt. Also: casf eye; drop 
coin; eye, wail one, pul coin in 
recess; go soulh; examine 
lomb. Das war's. 

— empathy: befindet sich auf 
dem "rotten apple", der am 
Baum hängt. Dazu: eye, wail 
one, gel apple; shake Iree und 
schon haben Sie Ihren Apfel. 

— exorcise: Auf der Brücke mit 



POWER 

TIPS 



dem Troll hängt ein Seil im 
Wasser, das man alleine aber 
nicht herausziehen kann. Auch 
dabei hilft das "eye" oder der 
"fireball". Am Seil hängt ein 
Ring, den man im bekannten 
Haus ins Feuer wirft. 

— fly: cast exorcise lo dritt- 
wood, und dann das Ganze un- 
tersuchen 

— shield: mit dem "fly" -Spruch 
die "Statue" hochheben 

— sword: Wenn man das Spiel 
kartographiert, sieht man in 
der Nähe der "kitchen" einen 
Raum, den man nicht betreten 
kann. Man geht jetzt in unmit- 
telbare Nähe des Raumes, gibt 
casr jump north oder eine an- 
dere Richtung, je nach Stand- 
ort, ein und holt sich das 
Schwert. Denken Sie aber dar- 
an, sich alle anderen Gegen- 
stände wiederzuholen, denn 
diese bleiben beim "jump" lie- 
gen. 

— teleport: befindet sich im 
"Castle" auf dem "dagger" 

Folgender Weg führt dort- 
hin: 

cast knives al ropes ...öffnet 
die Zugbrücke 

casr shield al me ...sonst 



kommt man nicht durch das ko- 
chende Öl 
north 

cast fly ...sonst befördert einen 
die Säure in den Himmel 
casr sword, press button wilh 
sword ...dann öffnet sich die 
Tür 

north, cast glow ...sonst 
bleibt's duster 

Jetzt ein bißchen suchen, 
den dagger finden und das 
Castle wieder verlassen. 

— lightning bolt: erhält man 
aus dem Buch beim "rainbird", 
jetzt kann man es ruhig lesen 

— magician: Die "ants" bewa- 
chen eine "disc", auf der er 
sieht. Wenn man diese ants al- 
leine tötet, kommen genauso 
viele aus dem Haufen, also be- 
helfen Sie sich mit dem eye 
und dem fireball. 

Um weiterzuspielen, brau- 
chen Sie jetzt den "recruiter". 
Wenn man sich das Mause- 
loch genau ansieht, findet man 
darin eine "glittering card". 
Diese Karte gibt man einem Ty- 
pen, den man mit "death" um- 
gebracht hat. casr death at me 
und jetzt ist man im Himmel 
und wartet auf die valkyrie, die 



den anderen Toten mit der glit- 
tering card bringt. Es ist unbe- 
dingt notwendig, den Helm ab- 
zunehmen. Man sieht dann ei- 
ne Tür, die man nur mit der glit- 
tering card durchlaufen kann. 
Im Raum dahinter ist der re- 
cruiter. 

Dieser Teil muß zeitlich ge- 
nau abgestimmt werden, sonst 
fliegt man zwischenzeitlich 
hinaus. 

Wenn Sie jetzt wieder unten 
sind, müssen Sie folgende We- 
sen rekrutieren: 
mouse 
dragon 
rainbird 
troll 

— mouse: wenn man sie da- 
beihat, kein Problem 

— rainbird: casf magician at 
me, recruit rainbird 

— dragon: Das Rekrutieren ist 
kein Problem. Damit er sich je- 
doch aus dem Labyrinth her- 
austraut, muß man ihm die feh- 
lende Schuppe zu seinem Pan- 
zer geben — vorausgesetzt, 
man hat diese dabei. 

— troll: Dazu muß man in die 
Hütte gelangen. Deshalb habe 
ich den Typen erst mal mit dem 



"sword" umgebracht (er 
kommt ja sowieso bald wie- 
der). In der Zwischenzeit hat 
man die Riegel der Hütte mit 
eye und fireball geöffnet. Dann 
in die Hütte hineingehen und 
auf den Troll warten. Und jetzt 
nur noch rekrutieren. Dieser 
Teil ist recht schwierig, und Sie 
müssen das vermutlich öfters 
probieren — aber nur so geht 
es. 

Alle rekrutierten Leute müs- 
sen Ihnen folgen; begeben Sie 
sich zur "firedoor". Wenn der 
Drache kommt, stößt er Rauch 
aus und die Türe öffnet sich. Im 
folgenden Raum sieht man ei- 
nen "inspection hatch", der 
vom Troll geöffnet werden 
kann. In diesem Schacht befin- 
den sich Kabel, die die Maus 
durchbeißen kann. Dann er- 
lischt die "red line". 

Im angrenzenden Raum 
flüchtet jetzt eine Kassiererin, 
und wenn wir uns das Kassen- 
häuschen ansehen, finden wir 
hinter einer Öffnung einen 
Knopf, den der rainbird nieder- 
drücken kann. Das war's dann. 
Viel Spaß beim Nachspielen. 



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Hard'n'Heaw 
(Amiga) 

Tolle Tipszu "Hard'n'Heavy" 
kommen von Stelan Willkofer 
aus Schönach. Er hat eine 
Menge Schatzkammern und 
Abkürzungen gefunden. 

Alle folgenden Angaben zei- 
gen den Weg zu Schatzkam- 
mern. Abkürzungen sind extra 
vermerkt. 

2. Level: mittlerer der ersten 
drei Abgründe 

3. Level: Abgrund nach dem 
zweiten Teleporter Päd 

4. Level: gleich nach der 
schwebenden Plattform, auf 
der sich drei Kristallspender 
befinden, hinabstürzen 

6. Level: über Tröpfchen- 
brücke, so daß diese ver- 
schwindet. In diesem Abgrund 
befindet sich der Eingang. 

7. Level: In dem Teil, der aus 
zerstörbaren Steinen besteht, 
kommt am unteren Rand eine 
Erhöhung. Darunter finden Sie 
den Eingang. 

8. Level: Nach der Nagel-Brett- 
Brücke kommt im Abgrund vor 
der Plattform der Eingang. 

9. Level: Abkürzung: Im zwei- 
ten Teil des Levels (nach der 
"verseuchten" Stelle) nicht in 
die Höhlen gehen, sondern 
oben draufspringen und dort 
bis zum Schloß entlanggehen. 
Schatzkammer: In dem Raum 
der Höhle (hier weitet sich der 
Raum), in dem sich die letzte 
Plattform befindet, ist gleich 
der erste Abgrund zu benut- 
zen. 

11. Level: letzter Abgrund, über 
dem zwei Kristalle hängen und 
der mit einer Tröpfchenbrücke 
versehen ist. Dort hineinfallen 
lassen (der Eingang ist direkt 
unter der Brücke, vor der letz- 
ten Plattform). 

13. Level: genau dort, wo viele 
Steine auf einem Haufen zu 
sehen sind (nach der Spike- 
Brücke, unter der Teleporter- 
Plattform). Sie müssen zuerst 
die Steine wegschießen. 

14. Level: Nach den drei Liften 
kommt eine Treppe. Darunter 
nach links gehen und hinein 
ins Vergnügen (Vorsicht, da 
kommen Bälle). 

15. Level: im zweiten langen 
Schacht 

17. Level: nach der Enge mit 
den Skorpionen der erste Ab- 
grund. Um an die scheinbar 
unerreichbare Schatzkammer 
zu kommen, nach dem "Schatz- 
kammerabgrund" rechts von 
der Säule in die Vertiefung fal- 
len lassen und nach rechts ge- 
hen (funktioniert wirklich, das 
Gestein ist durchlässig!). 



18. Level: nach der Teleporter- 
plattform der erste Abgrund, 
zwischen den beiden 
"Schrauben" 

19. Level: Abkürzung: An dem 
Skorpion kommen Sie leichter 
vorbei, indem Sie auf dem letz- 
ten "Pfeiler" vor dem Skorpion 
und von dort auf den Diaman- 
tenkasten springen. Von dort 
aus können Sie durchlaufen. 

20. Level: Gleich im ersten Ab- 
grund befindet sich ein Zugang 
zur Schatzkammer. 

21. Level: im ersten Abgrund 
(zwischen den großen "Schrau- 
benköpfen"), nach der Platt- 
form, auf der sich die Kristalle 
befinden, aber noch vor dem 
zweiten Teleporterfeld 

24. Level: nach dem zweiten 
Teleporterfeld der erste Ab- 
grund (mehr zur rechten Hälfte 
des Abgrundes zu!) 

25. Level: Vorsicht: Gleich am 
Anfang ist durchlässiges Ge- 
stein, durch das Sie "zu Tode" 
stürzen können, wenn Sie 
nicht aufpassen. al 



War in Middle Earth 

Eine "Wer-bekommt-Was"- 
Liste zum Strategiespiel "War 
in Middle Earth" für den Amiga 
schickte uns Jörn Eyrich aus 
Steinau. 

Wer Zeit hat, sollte die "Herr 
der Ringe"-Triologie lesen (für 
ohnehin Fantasy-Fans ein 
"Muß"). Um die neutralen Ar- 
meen zu aktivieren, muß man 
ihnen diverse Items bringen. 
Nach einer gewissen Zeit wer- 
den sie zwar selbst aktiv, doch 
dann ist es meist zu spät. Sie 
schaffen dann den langen Weg 
nach Minas Tirith (Koordinaten 
E/7) nicht mehr. Dort findet 
meist der Endkampf statt. 
Die Items 

— das "Sceptre" für die Leute 
in Minas Tirith 

— der "Dwarfen Ring" für die 
Zwerge in Erebor (B/7) 

— der "Red Arrow" für die Ro- 
hirrim in Edoras (E/5) 

— das"Silver Orb" für die El- 
ben in Thranduils Palace 
Eine kleine Liste der wichti- 
gen Gegenstände: 

— Sceptre: W von Annuminas 
an der Küste (B/3) 

— Dwarfen Ring: N von Dol 
Guldur (D/6) 

— Red Arrow: S von Mt. Gram 
(B/4). Um das Item zu ergat- 
tern, braucht man noch eine 
"Mithril Mail" (fesche Rü- 
stung) und eine "black flask" 
(macht mobil bei Arbeit, Sport 
und Spiel, heilt aber keine 
Wunden). 



Spiele-Neuheiten Spiele-Neuheiten 

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— Silver Orb: in einer Ruine 
östlich von Mt. Gundabad (B/5) 

— Elven Blade: Bombadils 
Haus (C/3) und NO von Bom- 
badils Haus (C/4) 

— Blue Polion: heill Wunden. 
N von den White Towers (C/3), 
Michel Delving (C/3). Grey Hä- 
vens (C/2), in einer Small Town 
in Enedwaith, liegt in einem 
Wald N vom Unterlauf des Isen 
(E/3). 

— Black Flask: Forlond (C/2), 
Tuckborough (Tuckborrow, 
C/3) 

— Mithril Mail: Belegost (C/2), 
Rivendell (B/5) 

— Gnarled Statt: alter Ast, O 
von Buckland (C/3) 

— Dwarfen Hammer: eine Art 
Axt. N von Erebor (B/7) 

— Ancient Sword: S von Ost-in- 
Edhil (D/4) 

— Glowing Vial: in der Small 
Town in Enedwaith an der Weg- 
kreuzung (E/4). Lorien (D/5), 
dort findet man außerdem ein 
"Elven Cloak" und ein "Coil of 
Rope" 

— Palantir: Magisches Auge, S 
von Forlond an der Küste (C/2) 

Um an die Gegenstände zu 
kommen, muß man jemanden 
hinschicken und warten, bis er 
dort ist (ganz wichtig, sonst fin- 
det man's nicht). Beim An- 
klicken muß dastehen: "XXX is 
resting". Dann geht man auf 
den Animations-Level und 
nimmt den Gegenstand. al 



Zombi 

Michael Leuker! aus Schla- 
den hat die Komplettlösung mit 
tollen Karten geschickt. 

Als erstes sollte man sich ei- 
ne Waffe im Wattengeschäft 
besorgen und den Schlüssel, 
der sich im Büro befindet, mit- 
nehmen. Nun begibt man sich 
in den Lift und fährt in die vierte 
Etage. Mit dem Schlüssel kann 
man jetzt die Tür zum Schalt- 
raum öffnen, danach braucht 
man ihn nicht mehr. In dem 
Schaltraum befinden sich ne- 
ben den drei LKW-Schlüsseln 
auch ein Schaltpult, das später 
wichtig ist. Nun sollte man alle 
Etagen und Läden säubern, 
wobei man die Eingänge noch 
in Ruhe läßt. Der Charakter 
kann dabei ruhig etwas abkrie- 
gen, denn er muß nach dem 
Blockieren der Eingänge so- 
wieso geopfert werden. Hat 
man die Etagen gesäubert, 
legt man die Watte irgendwo 
ab und begibt sich am besten 
durch den Eingang, der bei der 
Kellertreppe liegt, nach drau- 
ßen. Man geht nun vorsichtig 



um das Gebäude herum, be- 
steigt die LKWs, startet diese 
und blockiert mit ihnen die Ein- 
gänge. Hat man alle Eingänge 
blockiert, auf einen anderen 
Charakter umschalten, denn 
der momentane Charakter 
kann nicht mehr in das Gebäu- 
de zurück. Nun wieder eine 
Watte besorgen und das Ge- 
häuse komplett säubern. 

Als nächstes sollte man für 
Licht sorgen. Dazu braucht 
man folgende Gegenstände: 
Sicherung, Gummihandschu- 
he und die Taschenlampe. Mit 
dem Lift oder über die Keller- 
treppe begibt man sich nun in 
den Keller und geht zum Siche- 
rungskasten (Taschenlampe 
benutzen!). Sollte sich dort ein 
Zombie befinden, diesen so- 
fort beseitigen, denn die nach- 
folgende Aktion dauert etwas 
länger und er würde angreifen. 
Nun den Kasten öffnen und die 
Gummihandschuhe benutzen. 
Man muß im Dunkeln die Si- 
cherung nehmen und in den 
Kasten einsetzen. Danach wie- 
der in den Schaltraum fahren 
und dort auf den Knopf 
drücken und schon ist die Be- 
leuchtung eingeschaltet (auch 
im Keller). Jetzt kommt das 
Langwierigste: Man muß alle 
Leichen in den Kühlraum brin- 
gen. Am schnellsten geht das, 
indem man sie erst einmal im 
Lift ablegt und so alle Etagen 
von Leichen reinigt. Sind alle 
Leichen im Kühlraum, entle- 
digt man sich aller Gegenstän- 
de außer der Watte und holt 
sich statt dessen den Benzin- 
kanister, den Schlauch und 
das Funksprechgerät und be- 
gibt sich auf das Dach. 

Wenn alle Zombies im Haus 
beseitigt sind, sollte sich bei 
Benutzung des Funkgerätes 
Besuch ankündigen. Kommt 
statt dessen nur ein 
"bip.. .bip.. .bip", sollten Sie das 
Gebäude noch mal absuchen. 
Wenn alles nach Plan läuft, be- 
gibt man sich wieder in die er- 
ste Etage und geht aus dem 
Ausgang bei der Kellertreppe. 
Wenn man jetzt einen Schritt 
nach rechts macht, sollte das 
Fahrzeug der Rocker vor ei- 
nem stehen. Nun die Tankklap- 
pe öffnen, den Benzinkanister 
abstellen und den Schlauch 
benutzen. Jetzt mit dem Kani- 
ster auf das Dach gehen und 
die gleiche Aktion mit dem 
Hubschrauber durchführen. 
Sind alle im Hubschrauber, auf 
den Piloten umschalten, den 
Schlüssel benutzen und den 
Gashebel anklicken. Jetzt se- 
hen Sie das Schlußbild, und 
Zombi ist gelöst. al 



W Computergames 



Titel P<oiB OM 


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UMIMIIIIAKS Ii*»* 




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Chuck Veager Ruqsüti 


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V/V*V1 UDMVWI 


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D'agois ol Raine 


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RedLflhinlno 




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rund um d 
KEIN L A I 



U h r 



Dark Side 



Rechtzeitig bevor "Cloud 
Master" erscheint, bekommt 
Ihr in den Power Tips die Lö- 
sung zum Vorgänger "Dark Si- 
de" geliefert. Stefan Ries setz- 
te sich mit seinem Freund Rolf 
in Heidenrod zusammen und 
schickte uns die folgenden 
Tips: 

— Zur Erinnerung: Die Aufga- 
be ist es, Tricuspid und das dor- 
tige Tunnelsystem zu erkun- 
den, mit dem Ziel, die Energie- 
matrix außer Kraft zu setzen 



und damit Evath zu retten. Die 
Mission beginnt im Regulus 
Sektor. Dort zerstört man den 
Plexor, dann den Bock vor dem 
Haus, um hineinzukommen. 
Wenn man im Haus gegen die 
beiden Säulen und das 
schwarze Loch an der Wand 
steuert, kann man seinen 
Treibstoff auftanken und den 
Schild aufladen. 
— Als nächstes geht man 
durch das kleine Loch an der 
Ecke in den Nebenraum des 
Hauses. Dort befindet sich wie- 
der eine Tanksäule; an der 
Wand hängt eine Axt. Man feu- 



ert auf sie, damit sie sich be- 
wegt. Daraufhin öffnet sich der 
Einstieg auf dem Dach des 
Hauses zum Sirius Sektor. 

— Hier läßt man sich in den 
Einstieg fallen und schießt auf 
den Würfel, bevor er ver- 
schwindet. Diese Aktion macht 
einen Teleport Crystal sichtbar, 
der in den unterirdischen Gän- 
gen als Beleuchtung getarnt 
ist. Das braucht uns aber vor- 
erst nicht zu interessieren, da 
wir uns beeilen müssen, um al- 
le ECDs zu zerstören. 

— Die ECDs sind durch Kabel 
miteinander verbunden und 



nicht einfach zu zerstören. Um 
einen zu erwischen, sucht man 
sich einen Anfangspunkt aus, 
bei dem ein ECD nur mit einem 
anderen ECD verbunden ist. 
Dann schießt man sie systema- 
tisch ab. Die Verbindungen 
sind gut auf der Karte zu erken- 
nen. 

— Zwischendurch sollte man 
Tanksäulen aufsuchen, die im 
Freien oder in Häusern stehen. 
Ebenso sollte man an den 
schwarzen Löchern seinen 
Schild aufladen. Um sich zu 
beamen, kann man die Power- 
porters aufsuchen. 



TEIECOO 




Diese feine Karte stammt von Stefan Ries und seinem Freund Rolf 



WS? 



HU Werl 



— Eine besonders hohe Punkt- 
zahl erreicht man dadurch, daß 
man auf jedes Gebilde im Spiel 
schießt. Manchmal erscheint 
ein Raumschiff, das in der Luft 
hängt: Dieses sollte man so 
schnell wie möglich erwi- 
schen, bevor es mit seinen 
Schüssen den Schutzschirm 
empfindlich verringert. 

— Nachdem man die ECD-An- 
zeige auf 4% heruntergesetzt 
hat, bemerkt man, daß man an 
den letzten ECD nicht heran- 
kommt, da er auf der "Dark Si- 
de" liegt. Also muß man die 
Teleporter-Kristalle aufsam- 
meln; Ihr beginnt mit dem im 
Tunnelsystem. Dazu begibt 
man sich wieder in den Neben- 
raum des Hauses auf Regulus, 
senkt den Kopf und schießt in 
den Boden, bis eine Öffnung 
erscheint. Ihr laßt Euch hinein- 
fallen; jetzt sind wir im Light- 
Tunnel, von dem wir uns in den 
Äquator-Tunnel begeben. Dort 
fällt eine Lampe auf, die sich 
von den anderen unterschei- 
det. Man feuert auf das Kabel 
zwischen Decke und Kabel. 

— Um an den zweiten Kristall 
zu kommen, geht man in den 
Sirius-Sektor. Hier stößt man 
unweigerlich auf ein hoch- 



hausähnliches Gebäude, das 
verschlossen scheint. Wenn 
man etwa 15 Sekunden auf die 
Mitte des Balkens feuert, der 
über dem Eingangsblock 
hängt, erscheint eine Öffnung. 
Wir gehen rein und steigen 
senkrecht nach oben hinauf. 
Oben angekommen, sieht man 
einen langen Gang, in dem der 
zweite Kristall liegt. Man sam- 
melt ihn ein, geht Energie tan- 
ken und macht sich auf zum 
nächsten. 

— Der dritte Teleport-Kristall 
liegt im Procyon-Sektor. Dort 
gehen wir die Fläche des Sek- 
tors so lange ab, bis wir plötz- 
lich in dem "lo Confinment" 
landen, das vorher für uns un- 
sichtbar war. Hier steckt auch 
der Kristall. Um wieder aus 
dem Raum zu kommen, schießt 
man so lange auf einen Slot 
der Kästen vor dem Ausgang, 
bis ersieh öffnet. Ihr geht durch 
die Türe und seid wieder im 
Äquator-Tunnel. Man sucht 
sich eine Öffnung, steigt auf 
die Planetenoberfläche, 
schnauft durch und macht sich 
auf die Suche nach dem letz- 
ten Kristall. 

— Der vierte Kristall liegt im 
Sektor Psyche auf der "Crux 



Teleport". Dort findet Ihr die 
drei eingesammelten Kristalle 
nebeneinander auf einer Platt- 
form stehen. Schießt auf den 
ersten von links. Wenn man die 
Hütte verläßt, befindet man 
sich im Thethys-Sektor. Dort 
liegt der vierte Kristall, man 
kann ihn aber noch nicht neh- 
men, da eine unsichtbare Mau- 
er den Zugang versperrt. Man 
entfernt sie, indem man erneut 
das Crux Teleport betritt. Man 
hebt den Kopf soweit nach 
oben, bis man die Spitze der 
aus der Plattform ragenden 
Spitze sehen kann. Man 
schießt einmal darauf, dann 
nochmal auf den ersten Tele- 
port von links. Verläßt man das 
Gebäude, stellt man fest, daß 
die Barriere verschwunden ist. 
— Jetzt geht's darum, die Pfor- 
te zur Dark Side zu öffnen. Da- 
zu holt man sich zuerst den 
Buchstaben "D" an der Wand 
des Thethys Sektors, indem 
man einfach dagegenfliegt. 
Jetzt geht man wieder in den 
Crux Teleport und schießt er- 
neut auf die Spitze der Säule 
und den Kristall ganz links, um 
an den Buchstaben "A" im Psy- 
che-Sektor zu kommen. Das- 
selbe Spiel wiederholt sich mit 



den beiden anderen Teleport- 
Kristallen, um an die Buchsta- 
ben "R" und "K" zu gelangen. 
— Nach dieser Aktion suchen 
wir wieder den Psyche-Sektor 
auf. Das Tor zur Dark Side ist 
jetzt geöffnet. Man läuft durch 
und zerstört den letzten ECD. 
Jetzt ist die Mission erfolgreich 
beendet und Evath gerettet, al 



Superstar lee 
Hockey 

Stefan Zingel aus Krefeld 
geht gerne aufs Eis — mit sei- 
nem Computer und "Superstar 
lee Hockey". 

Wenn man zu zweit spielt 
und den gegnerischen Center 
abgedrängt hat, läuft man mit 
seinem eigenen Center an der 
unteren Bande entlang, stoppt 
etwas schräg unterhalb des To- 
res und schießt nach oben. 
Stand der Center richtig, don- 
nert der Puck ins lange Eck. Ei- 
ne Variante zur gleichen Situa- 
tion: Fahrt auf den gegneri- 
schen Torwart zu, stoppt vor 
ihm und stellt Euch mit dem 
Stock nach oben hin. Jetzt 



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PS 



schießt man nach oben. Der 
Puck prallt an die Bande und 
kommt zurück, während man 
ein Stück nach unten fährt. Der 
Puck geht am Torwart vorbei 
und muß noch ins ungeschütz- 
te Tor geschlenzt werden. 

Noch ein Tip fürs zweite Drit- 
tel: Man fährt zum Tor, stellt 
sich wieder mit dem Stock 
nach oben vor den Torwart. 
Dann schießt man nach schräg- 
links-unten und hält den Joy- 
stick ein paar Sekunden in die- 
se Richtung gedrückt. Der 
Puck tliegt über den Keeper 
hinweg ins linke Eck. hl 



New Zealand Story 

Es hört nicht auf: Bei "New 
Zealand Story" jagt ein Warp 
den anderen. Diesmal schickte 
Michael Willwert aus Ensch 
seine Karten. Um in den Warp 
zu kommen, stellt Ihr Euch kurz 
vor die entsprechende Stelle 
(in der Zeichnung ein Sechs- 
eck mit schwarzem Kreis) und 
schießt Pfeile ab. Es erscheint 
ein Tor, das Euch ein paar Level 
weiter nach vorne katapultiert. 
Michael hat die Tips auf einem 
ST erspielt. al 



Drakkhen 

Florian Koller aus Winkel- 
haid hat sich erfolgreich gegen 
die finsteren Drachenfürsten 
des Rollenspiels "Drakkhen" 
zur Wehr gesetzt und hat es 
mittlerweile komplett gelöst. 
Hier sind seine Tips. 

Ihr solltet auf alle Fälle einen 
Priester oder eine Priesterin 
mit in die Party aufnehmen, da 
das die einzigen Charaktere 
sind, die den Zauberspruch 
zum Heilen von Vergiftungen 



kennen. Ansonsten dürfte Eu- 
er Abenteuer recht bald zu En- 
de sein. Ebenfalls muß unbe- 
dingt ein Magie-Kundiger mit 
in die Truppe. Bei den tumben 
Hau-Drauf- Typen haben sich 
zwei Ranger (ein Männlein und 
ein Weiblein) bestens bewährt. 
Beim Erschaffen der Charakte- 
re solltet Ihr auf möglichst gute 
Hitpoints achten. Leute mit ei- 
nem Wert unter 30 sind nur 
Drachenfutter. Sehr wichtig ist 
auch der Dexterity-Wert. Der 
sollte möglichst über 14 liegen. 



Nicht im Tempel heilen lassen. 
Diese Priester sind nämlich die 
reinsten Wucherer. Geht lieber 
in ein Gasthaus und laßt Eure 
Party für ein Viertelstündchen 
(bei Bedarf etwas mehr) dort 
stehen. Und siehe da, die Hit- 
points und Magiepunkte rege- 
nerieren sich langsam. Dieser 
Trick funktioniert übrigens 
auch in den Burgen, wenn Ihr 
dort einen ruhigen Raum ge- 
funden habt (ohne Monster- 
attacken). 

Am Anfang solltet Ihr Euch 
nicht lange in der Gegend her- 
umtreiben, sondern gleich zu 
der Burg gehen, die am Ende 
des Weges liegt. Um an dem 
bissigen Hai vorbei zu kom- 
men, gibt es zwei Möglichkei- 
ten. Entweder Ihr wartet so lan- 
ge, bis der Hai genau unter der 
Zugbrücke ist und schickt den 
schnellsten Charakter über die 
Brücke, oder Ihr macht einfach 
ein Partymitglied unsichtbar. 
Mit dem könnt Ihr dann ganz 
gemütlich über die Brücke ge- 
hen. Umdie Energiefelder aus- 
zuschalten, braucht Ihr nur das 
zweite Symbol von links 
drücken. Die Schilde an den 
Wänden sind nicht nur Verzie- 
rungen, sondern durchaus 




Von Level 1-1 nach Level 1-4 




Hier geht's von Beginn des Level 1-2 zum Ende des Levels Wer wollte von Level 2-1 nach Level 3-4 warpen? 




brauchbat. Außer einigen 
ziemlich harten Bösewichtern 
und ein paar Ausrüstungstei- 
len sowie zwei Zauberbüchern 
gibt es in diesem Dungeon nur 
zwei Besonderheiten. Zum ei- 
nen ist da der kleine Gnom, der 
sich im zweiten Raum links der 
Eingangshalle befindet. Hier 
müßt Ihr vorher das Auto- 
Kombat-Icon ausschalten, 
denn der Wicht gibt einem ei- 
nen interessanten Hinweis. 
Ebenfalls ohne aktiviertes 
Kampfsymbol solltet Ihr den 
Raum des Drachenprinzen be- 
treten. Den sollte man lieber 
freundlich ansprechen. Und 
siehe da. der Bursche mit dem 
Namen Hordthken ist gar nicht 
so böse und gibt einem gleich 
den Auftrag, seiner Schwester 
Hordthka eine Botschaft zu 
überbringen. 

Auf dem Wege zur Burg der 
Schwester, die im gleichen 
Landstrich liegt, müßt Ihr um 
den Streifen mit den blinken- 
den Dreiecken einen Riesen- 
bogen machen. Wenn Ihr Euch 
mal spaßeshalber auf diese 
Stelle stellt, erscheint sogleich 
ein hungriger Drachen und 
frißt die ganze Party. In der 
Burg von Hordthka erwartet 



Euch ein Gnom, der Euch er- 
zählt, daß seine Herrin gefan- 
gen worden sei, und daß Ihr 
doch bitte ihren Bruder be- 
nachrichtigt. Drauf geht Ihr 
wieder zum guten alten 
Hordthken, der über diese 
Nachricht überhaupt nicht 
glücklich ist. Ihn verläßt seine 
Freundlichkeit, aber er gibt 
Euch zumindest noch den Tip, 
daß der Priester, der an Bord 
der Shadrak war, sich nun 
beim Herrn des Wassers befin- 
det. 

Bei dem Schloß von Haagh- 
ken, dem Fürsten des Was- 
sers, angekommen muß Euer 
Magier den Spruch zum Öff- 
nen von Türen murmeln. Erst 
jetzt könnt Ihr gefahrlos die 
Zugbrücke passieren. In der 
Vorhalle müßt Ihr dann das 
Symbol ganz rechts drücken, 
damit die Energiefelder ver- 
schwinden. Außer einem Hau- 
fen Items, ein paar Monstern, 
gibt es auch hier relativ wenig 
Besonderheiten. Da wäre z.B 
der Raum mit dem Schach- 
brettmuster auf dem Boden. 
Hier solltet Ihr Euch beeilen, 
denn der Boden ist ziemlich 
schädlich für die Gesundheit. 
In den südlichen Räumen soll- 




Vom Anfang zum Ende von Level 2-3 geht's mit diesem Warp 




Die Warp Zone von Level 2-4 nach Level 3-1 ist hier versteckt 




ca. 35000 Computerbestoet erhalten iL,., 
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tet Ihr die Feuerstellen meiden 
und möglichst das Kombat- 
Icon ausschalten. Denn sonst 
werdet Ihr von Flammengei- 
stern geröstet. In dem Raum 
mit dem Brunnen zündet Ihr 
einfach eine Fackel an und 
schickt einen Charakter nach 
dem anderen in den Brunnen. 
Aber Vorsicht, den mit der 
Fackel ganz zum Schluß, sonst 
findet der den Ausgang nicht 
mehr, und Ihr dürft das Dun- 
geon noch mal machen. Ein- 
mal unter'm Brunnen stürzen 
sich gleich Wasserptützen auf 
Euch, die sich leider ständig 
erneuern. Hier müßt Ihr Eure 
Truppe einzeln durch die Tür 
schleusen. In dem dunklen 
Raum, gleich daneben, befin- 
det sich ein roter Hebel an der 
Wand (kaum zu erkennen). 
Wenn Ihr den betätigt, wird der 
Priester befreit, der in einem 
Käfig an der Decke hängt. Aus 
lauter Dankbarkeit gibt er auf 
Anfrage gleich ein paar Tips 



preis. Jetzt geht's weiter nach 
links. Hier braucht Ihr nur noch 
die böse Hexe abzumurksen. 
Die Rüstungsteile sind zwar 
recht verlockend, werden aber 
von einem netten Energiefeld 
geschützt, das ordentlich Hit- 
Points abzieht. Von hier bis 
zum rettenden Ausgang ist's 
dann nur noch ein Kinderspiel. 

Die nächste Burg, die auf 
dem Reiseplan steht, ist die 
Eisfestung von Prinz Nakth- 
kens. Vorher solltet Ihr aber 
noch einen kleinen Umweg 
zum örtlichen Waffenschmied 
machen. Zwar ist die Auswahl 
etwas dürftig, aber wir sind ja 
nicht wählerisch. In dem gastli- 
chen Iglu von Prinz Nakthkens 
befindet sich wieder nur ein 
Gnom, der Euch grinsend er- 
zählt, daß Ihr mal wieder zu 
spät seid. Der Prinz sei von sei- 
ner Schwester gefangen wor- 
den. Zusätzlich gibt er Euch ei- 
nen Ring, mit dem Ihr das 
Schloß der bösen Schwester 



betreten könnt. Wenn Ihr das 
erstmal gefunden habt (gar 
nicht so leicht in dieser Eis- 
landschaft), drückt Ihr am Ein- 
gang nur auf das zweite Sym- 
bol von rechts. Ab hier haltet Ihr 
Euch möglichst rechts. Neben 
vielen feinen Items findet Ihr 
nach einiger Suche auch Prin- 
zessin Hordthka. Diese dürft 
Ihr nun endlich befreien. Das 
gute Mädel ist darüber so aus 
dem Häuschen, daß Sie Euch 
den ersten Drachenstein gibt. 
Außerdem möchtet Ihr Euch 
doch bitte zu Ihrer Schwester 
Haaggkhas begeben. 

In der schmucken roten Py- 
ramide der Prinzessin Haag- 
gkhas solltet Ihr die Einhörner, 
die in dem Stall stehen, in Ru- 
he lassen. In dem Raum mit 
den vielen Hebeln müßt Ihr nur 
die richtige Kombination ein- 
stellen. Das ist ziemlich ein- 
fach — Ihr braucht Euch nur 
das Handbuch zu schnappen. 
Steht da nicht so ein merkwür- 



diger Vers mit so eigenartigen 
Zahlenkombinationen? Als Be- 
lohnung für das richtige Ein- 
stellen der Hebel wartet im Ne- 
benraum ein dicker Drache. 
Wenn Ihr den erledigt habt, 
gibt es aber einige nette Items. 
Wenn Ihr wieder in der Ein- 
gangshalle seid, geht Ihr nicht 
nach links, sondern schnur- 
stracks nach oben. Da Ihr er- 
wartet werdet, tun Euch die 
Wachen nichts, und Ihr könnt 
direkt zu der Prinzessin gehen. 
Hier erhaltet Ihr den Auftrag, 
den Prinzen Hordthken um die 
Ecke zu bringen. Als Beloh- 
nung erhaltet Ihr wieder einen 
Drachenstein und ein paar be- 
sondere Gegenstände. 

Nachdem Ihr den unfreundli- 
chen Hordthken erledigt habt, 
geht's wieder zum Erfolgsrap- 
port zurück. Hier erhaltet Ihr 
dann den Auftrag, zur Prinzes- 
sin Hazhulka (diese Namen!) 
zu gehen. Leider taucht beim 
Betreten dieser schnuckeligen 




Großes Königreich, kleine Party: die Karte zu "Drahkken" 



Moschee ein klitzekleines Pro- 
blem auf. Jeder, der einfach so 
hineinspaziert, wird stilvoll ge- 
köpft. Um diesen unbefriedi- 
genden Zustand zu umgehen, 
müßt Ihr möglichst weit auf der 
rechten Seite durch die Tür ge- 
hen. (Wunderbar logisch, die- 
ses Puzzle!) Wenn Ihr erstmal 
drinnen seid, ist es egal, durch 
welche der drei Türen Ihr mar- 
schiert. Früher oder später 
trefft Ihr auf Hazhulka. Im 
Raum dahinter trefft Ihr auf den 
Prinzen Nakhtken. der leichte 
Probleme hat, seine Schwe- 
ster umzubringen. Aber das er- 
ledigen wir ja gerne für ihn. Als 
Dank bekommt Ihr nicht nur 
seinen Drachenstein, sondern 
auch den von Hazhulka. Nach- 
dem Ihr Hazhulka erledigt 
habt, will Euch Prinz Nakhtken 
zu seinem Bruderherz Hazhul- 
ken schicken, bemerkt aber, 
daß Ihr noch nicht den Dra- 
chenstein von Haaggkhen 
habt — beseitigen lautet die 
Devise. Bei solch innigen Fa- 
milienbanden sind die Ewings 
aus "Dallas" ja der reinste Kin- 
dergarten. Also heißt's erstmal 
wieder zur Burg von Haaggk- 
hen zurücklaufen, den Prinzen 
in die ewigen Drachenjagd- 
gründe zu schicken und ihm 
seinen Stein abzunehmen. 

Nun aber auf zum letzten 
Gefecht. Um in die Pyramide 
reinzukommen, müßt Ihr diese 
exakt aus südlicher Richtung 
betreten. Aber nicht wahllos al- 
les niedermachen, was Euch 
im Wege steht. Mit einigen der 
Leutchen in diesem Schloß 
könnt Ihr Euch unterhalten — 
abstechen könnt Ihr sie hinter- 
her ja immer noch. Wenn Ihr 
das blutige Gemetzel hinter 
Euch gebracht habt und nun al- 
le Drachensteine Euer eigen 
nennt, müßt Ihr nur noch in den 
Uandesbreich der Erde zurück- 
kehren und dort einen Priester 
(der gute Mann wandert dort 
mutterseelenallein herum) fin- 
den. Er verrät Euch, was zum 
glorreichen Abschluß getan 
werden muß. mh 



Grand Prix Circuit 

Stefan Lodders aus Impfin- 
gen hat Tips für alte, die sonst 
bei "Grand Prix Circuit" an der 
Startlinie klebenbleiben. Die 
Karten sind allerdings auch für 
Profis interessant. 
Vor dem Start 

— Die Anzahl der Runden ist je 
nach Modus verschieden. Bei 
"Single Race" reichen meist 
ein bis zwei Runden, um auf 
Platz 1 der High-Score-Liste zu 




I Unftam fanrenm 
2 UMÜlnl« hallen um Jeden Pr.li 
• SchWtrfciU Strecke ohne Tunnel. 
Froh Tom Cu wej und .lark 
In die Kumn legen 



I Besonder« tlnt Hanta Yorricbl!" 
• Ne b«n lUij ideal tum Oben. 
Gereden nur kun. euiBuMn 
beim Überholen 



1 1 



nell» Antippen und loalue.n 
der Lenkluten ohne Ce«chirlndl|k«iU- 
teiiutt ichiffbir 
3 2 MtX Ceebwlndickell 100 km/W 
3 Früh Tom Cu. 



Geschwindigkeit ist keine Hexerei... 




l Lutum fahren! 
2 VonlcM. Tunnel!!! Unpam fahren 
und nicht ton der SIraBe abkommen. 
Ziemlich «ch-t.H| !*ur für rortf««ehrtlUne! 



. ■ lUM EM« 




eerlleren. 

2 DU» und Kurve Nr.3 lind auMchlnuebend 
für die Zelt. 
3 Belm 150m Schild vom Gm und früh 
wieder neecbleuolf en. 
• Schnell«, und einfach«. Sirecke 



' Aur der (um Linie «11: lu<nm füren, 
froi In dl. Kurt, n |.b.n and 
»onicht beim Überholen. 



.vor allem wenn man in den Kurven... 




I Cu »«f ,frOh rein"! 
' »Moniten «11: bei lutfen Kurten «urpanen 
damit man nichl ton der Strecke kommt. 



1 Lanjtam, Unfnmlt! 
* fahrend de* Renneu eoUU man 
nie vergeuen, daß noch 
ein Tunn.1 kommt. Oft rauKbl 
man nlmllcb nur (.f en den Tunnel 
man rerjeeeen bat, daß 
da noch ein Tunnel Ut 



Prepare for Race! 



POWER 

TIPS 



.ohnehin wieder vom Gas muß 



kommen. Will man allerdings 
seine Zeit erheblich verbes- 
sern, sollte man drei Runden 
fahren, da man in der ersten 
Runde immer bis zu zehn Se- 
kunden durchs Anfahren ver- 
liert. 

— Es gibt nur ein Auto, das 
man fahren lann: den McLa- 
ren. Er beschleunigt zwar im 
unteren Drehzahlbereich nicht 
so schnell, zieht aber im mittle- 
ren und oberen jedem anderen 
Wagen davon. 

— Die Strecken der Schwierig- 
keit nach: Italy, Britain, Cana- 
da, Germany, Brazil, Japan, 
USA, Monaco. 

Taktische Tips für das Ren- 
nen 

— Start: 

Vorsicht beim Anfahren, 
sonst hängt man schnell an der 
Stoßstange des Vordermanns. 
Bei einigen Strecken befindet 
sich die Box unmittelbar hinter 
der Startlinie. Ideal zum Über- 
holen! 

— Das "Durch-die-Kurven- 
brummen": 

In Kurven immer (mit weni- 
gen Ausnahmen) außen über- 
holen, da die Computerfahrer 
sich beim Schneiden der Kurve 
nicht darum scheren, ob hinter 
ihnen ein anderer Bolide ist. 
Anfänger sollten lieber auf eine 
Gerade warten. 

Bei scharfen Kurven darauf 
achten, daß man früh vom Gas 
runtergeht. Sonst muß man in 
der Kurve stark bremsen; das 
nachfolgende Beschleunigen 
braucht zuviel Zeit. 

Bei mittleren Kurven: Durch 
kurzes Drücken und Loslassen 
der Richtungstasten ist Ge- 
schwindigkeitsverlust oft ver- 
meidbar. 

In Italien nach dem Start in 
die Mitte der Straße fahren und 
durch die beiden Kurven gera- 
deaus durchfahren. 

— Geradeaus fahren: 

Keine Strecke ist ganz gera- 
de. Vollgas, leichte Korrektu- 
ren, überholen und rechtzeitig 
vom Gas, wenn eine Kurve 
kommt. 

— Durch den Tunnel: 
Wichtig ist hier, daß man nie 

vergißt, daß noch ein Tunnel 
kommt, sonst knallt man im 
schönsten Überholmanöver 
gegen eine Wand — ein Fall für 
die Box. 

Der Schwierigkeitsgrad 

Wenn man selber schaltet, 
kann man ein paar Zehntelse- 
kunden mehr herausholen ; da- 
für muß man allerdings ein ab- 
gebrühter Fahrer sein und die 
Strecke in- und auswendig 
kennen. al 



PO WER 




Super Cars (Amiga) 

Ralf Heles, der vor lauter Er- 
regung über den letzten Power 
Tips seinen Absender vergaß 
(bitte melde Dich bei uns), hat 
uns zwei Codes für "Super 
Cars" geschickt. Sie lauten: 
Level 2: Odie 

Level 3: Bigc al 



Beach Volley 
(Amiga) 

Christian Stade aus Köln/ 
Rath fand den Cheat für 
"Beach Volley" auf dem Amiga 
heraus. Zuerst schaltet man in 
den Pausenmodus; dann gibt 
man 

daddy bracey 

ein. Nun verläßt man den Pau- 
senmodus und kann mit der Ta- 
ste "F1" die Levels übersprin- 
gen, al 



Chase H.Q. (Amiga) 

Man wartet, bis das Spiel ge- 
laden ist, dann hält man den 
Feuerknopf und den linken 
Mausknopf gedrückt und tippt 
growler 

ein. Wenn man jetzt im Spiel 
die Taste "T" drückt, springt 
der Timer wieder auf die vollen 
60 Sekunden zurück. Sven 
Sulzbach aus Mannheim fand 
das heraus. al 



Shadow of the 
Beast (Amiga) 

Grafik satt: Renold Gehrke 
aus Pattensen tüftelte heraus, 
wie man bei "Shadow of the 
Beast" mehr vom Spiel zu Ge- 
sicht bekommt. Man lädt das 



Spiel und wartet, bis das Bild 
mit dem Monster erscheint. 
Jetzt drückt Ihr den Joystick 
nach rechts, die linke Mausta- 
ste und dann den Feuerknopf 
des Joysticks. Man hält alles so 
lange gedrückt, bis die Auffor- 
derung erscheint, die nächste 
Diskette einzulegen. Man ver- 
liert im Spiel jetzt keine Ener- 
gie mehr. al 



Operation 

Thunderbolt 

(Amiga) 

Alles geht den Weg des Frie- 
dens, nur noch in "Operation 
Thunderbolt" wird kompromiß- 
los geschossen. Frank Osper 
aus Borken verrät den Trick, 
der selbst Profis ins Schwitzen 
bringt: Man spielt sich mit über 
50000 Punkten in die High- 
Score-Liste und gibt dort 
Speccy Mode 

ein. Beim nächsten Spiel kom- 
men dann noch mehr Gegner 
und Fahrzeuge. al 



Warp (Amiga/ST) 

Der ist wirklich knifflig, der 
Cheat zum Thalion-Ballerspiel 
"Warp". Thomas Chaldupka 
aus Hallein hat ihn entdeckt. 

Ihr drückt zuerst die linke 
"Shift"-Taste und haltet sie ge- 
drückt, dasselbe jetzt mit der 
rechten "Shift"-Taste (eben- 
falls halten). Jetzt wird's akro- 
batisch: Drückt mit einem frei- 
en Finger die Taste "H". Jetzt 
laßt Ihr zuerst "H", dann 
"Shift" rechts und "Shift" links 
wieder los. Jetzt hat man, wenn 
man die "Help" -Taste drückt, 
unendlich viel Energie. al 



Dyter 07 (Amiga) 

Bevor Ihr bei "Dyter 07" in 
Verzweiflung ausbrecht, hat 
Bernhard Schade aus Bottrop 
einen Tip. Ihr haltet, wenn das 
Titelbild erscheint, die Buch- 
staben 
OBI 

gedrückt, dann erscheint ein 

"Sound-Menü". 

Wenn Ihr im Spiel die Tasten 

BIG 

gedrückt haltet, bekommt Ihr 
mit der Taste "W" die volle Be- 
waffnung, mit -S» volle Ener- 
gie, al 



Turn it (Amiga) 

Fruchtig-frisch sind die 
Code-Wörter zum Denkspiel- 
spaß "Turn it". Hier kommt der 
Obststand: 

Level 10: Aprikose 

Level 20: Mandel 

Level 30: Kirsche 

Level 40: Pfirsisch 

Das "sch" in Level 40 ist kein 
Tippfehler; der Computer 
nimmt die richtige Schreibwei- 
se nicht an. Die Codes fand 
Horst Günther Rohmann aus 
Hamm heraus. al 



Hard Drivin' 
(Amiga) 

Renold Gehrke aus Patten- 
sen ist ein alter Bekannter der 
Power Tips. Er hat für Euch 
wieder einen Kniff auf Lager: 
Wenn Ihr bei "Hard Drivin'" auf 
dem Amiga die Gänge 1 bis 4 
ausfahrt und dann in den Leer- 
lauf schaltet, läßt sich der Wa- 
gen viel besser steuern. al 



Kick Off 

"Blitz-Meldungen" zu den 
"Kick Off"-Mannschaften er- 
reichten uns von Jens Stoll aus 
Obertshausen. 

— UdSSR: sehr schnell, 
schußstark, geben viel ab, Tor- 
wart sehr gut. viel Ausdauer, 
foulen fast gar nicht. 

— Argentinien: schnell, 
Einzelkämpfer-Taktik, Torwart 
hält gut. wenig Ausdauer, fou- 
len wenig. 

— Brasilien: langsamer als 
die Argentinier, foulen gerne, 
haben viel Ausdauer, schuß- 
stark, geben viel ab, Torwart ist 
gut. 

— England: so schnell wie 
Brasilien, foulen viel, dribbeln 
gerne, Torwart ist mittelmäßig, 
nicht viel Ausdauer. 

— Italien: mittelschnell, fou- 
len wenig. Schüsse sind mei- 
stens nicht präzise, Torwart 
ist mittelmäßig, Ausdauer ist 
gut. 

— Deutschland: schnell, 
foulen sehr viel, Torwart ist gut, 
dribbeln viel und geben gerne 
ab, mittelmäßige Ausdauer, gu- 
te Schüsse. 

— Niederlande: etwas 
schneller als Deutschland, ge- 
ben viel ab, Torwart ist mittel- 
mäßig, foulen ganz selten, gu- 
te Ausdauer. 

— Frankreich: fast so 
schnell wie die Niederlande. 



foulen kaum, geben viel ab, gu- 
te Schüsse, guter Torwart. 

Noch ein paar Tips zu "Elf- 
meter & Co": 

— Bei einem Elfmeter sollte 
man immer in die Mitte schie- 
ßen, egal, gegen welche 
Mannschaft man spielt. Der 
Torwart springt mit Sicherheit 
in eine der beiden Ecken; der 
Ball ist dann fast immer im Tor. 

— Wenn man von der Seite 
auf das Tor zusteuert und der 
Torwart kommt auf den Spieler 
zu, gibt man kurz vor dem 
Goalie an einen Mittelfeldspie- 
ler ab. Das Tor ist frei und man 
braucht nur noch loszuballern. 

al 



Hawkeye (C 64) 

Achim Schmauss aus Rhei- 
ne hat einen geheimen Level in 
dem hervorragenden Baller- 
spiel "Hawkeye" auf dem C 64 
entdeckt. Allerdings ist's nicht 
ganz einfach: Man kommt nur 
in den Level, wenn man den 
Level "The Forest" gespielt hat 
und bis dahin noch kein einzi- 
ges Leben gelassen hat. Eine 
Belohnung für Cracks sozusa- 
gen... al 



Sim City (Amiga) 

Wenn Ihr während des 
Spiels mit gedrückter "Shift"- 
Taste das Wort 
Fund 

eingebt, werden Euch 10000 
Credits gutgeschrieben. War- 
nung! Nach fünfmaliger Wie- 
derholung gibt's ein Erdbeben 
(wohl die "Rache der Program- 
mierer"). Diesen Trick schickte 
uns Wolfgang Bauer aus Tit- 
ting. al 



POKEs, Cheats und 
Tricks gesucht! 

Wenn Ihr schöne POKEs, 
Cheats und Tricks habt, 
schreibt an 

Verlag Markt&Technik AG 
Redaktion "POWER PLAY" 
Kennwort: Power Tips 
Hans-Pinsel-Straße 2 
8013 Haar bei München 

Jeder veröffentlichte Beitrag 
wird belohnt. Vielleicht ge- 
winnt Ihr den "Tipdes Monats" 
und sackt die Prämie von 500 
Mark ein? al 




Die neue Rubrik hat einge- 
schlagen: Selten türmen sich 
so viele Antwortbriete in der 
Redaktion. Bitte gebt uns et- 
was Zeit, die Berge zu sichten. 
Nichtsdestotrotz hier die ersten 
Antworten und ein paar neue 
Fragen. al 



Die Antwort zu 
Leisure Suit Larry 

Florian Demleitner aus Lap- 
persdorf kann die Frage von 
Lars Walter aus Lübeck (PO- 
WER PLAY 4/90) beantworten: 
"Wie komme ich an die Pil- 
lenschachtel?" 

Damit Larry unbeschadet 
die Pillen erreichen kann, 
braucht er folgende Gegen- 
stände: 

— Das Seil, mit dem er in der 
Hochzeitsnacht von Fawn ge- 
fesselt wurde. 

— Den Hammer aus dem Müll- 
container, der direkt unter dem 
Balkon steht. Man fällt hinein, 
wenn man sich zu weit nach 
links wagt. 

Wenn man diese Gegen- 
stände besitzt, stellt man sich 
an den rechten Balkonrand 
(keine Angst, man fällt nicht 
runter). Man bindet das Seil am 
Balkon fest (tie rope to balco- 
ny), danach befestigt man es 
an sich (tie rope to me). So ge- 
sichert kann man sich über die 
Brüstung lehnen (lean over) 
und mit dem Hammer die Fen- 
sterscheibe einschlagen (use 
hammer). Nun kann Larry die 
Pillen ungehindert an sich neh- 
men (aber nicht ausprobieren 

— zumindest vorher spei- 
chern), al 



Lords of the rising 
Sun 

Stefan Tobolllk aus Rheine 
wendet sich hilfesuchend an 
Euch: Er wird bei Begegnun- 
gen mit Joritomo regelmäßig 
massakriert, weil er den rich- 
tigen Weg nicht findet. Die 
Pläne der Burgen wären ge- 
nau das, was ihm zu seinem 
Glück fehlen würde. Wer 
kann helfen? al 



Die Antwort zu 
Project Firestart 

Karl Dragosits aus Graz 
kann Kristian Jarnig aus Kärn- 
ten weiterhelfen. Das Problem: 
"Sobald Ich mit dem Shuttle 
starte, versagen die Lebens- 
erhaltungssysteme." 

Um das zu vermeiden, funkt 
man im siebten Stockwerk auf 
der Brücke nach Hilfe. Der Me- 
nüpunkt erscheint nur irrt fort- 
geschrittenen Stadium des 
Spiels: erst, wenn man "an- 
nar" im Kontrollraum die Ener- 
gie abgeschaltet hat. Danach 
wird's duster, das geschieht 
um 13:22. Um 13:23 schlüpft 
dann ein Tier der zweiten Ge- 
neration aus, das weiß ist, blitz- 
schnell laufen kann und Türen 
öffnen kann. Wie man aus Ar- 
nos Logbuch erfahren konnte, 
ist diese Generation immun 
gegen Laser-Beschuß. aber 
immer noch mit den Schwä- 
chen der ersten Generation be- 
haftet. Um den lästigen Verfol- 
ger loszuwerden, lockt man ihn 
entweder in den verseuchten 
Raum, in dem man zuvor den 
Bleimantel nach oben gezogen 
hat, oder lockt ihn in den 
Oxygen-Raum, nachdem man 
das Ventil geöffnet hat. Da- 
nach kann man in aller Ruhe 
funken. 

Auf "send help" erhält man 
die Antwort: "She will arrive 
approximately in 100 hours". 
Die USS. Vetoq holt den Spie- 
ler dann auch ab. al 



Space Quest II 

Eine Frage von Klaus Gast 
aus Tönisvorst zum Sierra- 
Adventure-SpaB "Space 
Quest II": Wie kann man sich 
in Vauhauls Asteroid schüt- 
zen, In das Säurebad zu fal- 
len? al 



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Jürgen Vieth 



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95- 


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PS 



Rock'n Roll 

Harald Preger aus Karlsruhe 
steht vor folgendem Pro- 
blem: 

— Im siebten Level brauch- 
te er eine Bombe, um an eine 
der kleinen Kugeln heranzu- 
kommen. Jedoch ist im gan- 
zen Level keine Bombe zu fin- 
den. Wo treibt man eine auf? 

— Ganz besonders hängt 
er Im 15ten Level fest. Nach- 
dem er im linken Teil des Bil- 
des alle Gegenstände auf 
dem zerbrechlichen Boden 
aufgesammelt hat, besitzt er 
4 grüne, 4 rote und 5 blaue 
Schlüssel. Mit diesen öffnet 
man die Tore zum unteren 
Teil des Bildes. Hier findet 
man zwei gelbe Schlüssel, 
einen blauen Diamanten und 
einen Continue-Ring. Wenn 
er nun nach oben durch das 
sich öffnende Tor rollt, be- 
rührt er einen kleinen Schal- 
ter, der direkt über der Türe 
angebracht ist. Und der ist 
sein Verderben: Die Türe ver- 
wandelt sich in eine grüne 
Barriere, zu der er keinen 
Schlüssel besitzt. Er sitzt 
hoffnungslos in diesem Ge- 
fängnis fest. Wer kann ihm 
aus der Patsche helfen? al 

Die Antwort zu 
Battietech 

Stefan Migge aus Greven- 
broich hat rausgefunden, was 
Gerhard Klugsberger aus 
Salzburg im Sternenraum ma- 
chen muß. Des Rätsels Lösung 
ist nicht völlig logisch, aber 
sehr "kopiergeschützt": Als 
Codewort gibt man die Namen 
der sieben Sterne ein, die in 
der mitgelieferten Sternenkar- 
te grün unterlegt sind. Die Rei- 
henfolge spielt dabei keine 
Rolle. al 



Pool of Radiance 

Hans-Günther Scharf 
schreibt: "Meine Party befin- 
det sich Outdoors in der Py- 
ramide des Zauberers Ya- 
rash, von dem ich annehme, 
da ß er f ü r die Flußverschmut- 
zung verantwortlich ist. Mei- 
ne Crew Ist ausgezogen, um 
dem Umweltrüpel einen 
Denkzettel zu verpassen. Wir 
haben die Pyramide betreten 
und einer Reihe widerborsti- 
ger Gegner Paroli geboten. 
MIBlicherwelse finden die 
Schussel in meiner Party 
nicht mehr aus der Pyramide 



heraus. Welche Aufgabe 
müssen meine Mannen und 
Frauen in der Pyramide exakt 
erfüllen, und wie kommen sie 
wieder raus?" al 

Die Antwort zu 
Ultima V 

Felix Rösch aus Erding stell- 
te Fragen zu "Ultima V" in PO- 
WER PLAY 4/90. Heinz Jörg Ra- 
be aus Langenhagen schreibt: 
"Wo ist der G rappler?" 

Den Grappler (Steigeisen) 
bekommt man tatsächlich in 
der Empath Abbey von Lord 
Michael. Man spricht ihn auf 
"mountain". "climb" oder 
"grappler" an und beantwortet 
seine Schlußfrage ("Wouldst 
thou like it?") mit "yes". 

Allerdings wird der Grappler 
nicht in der Itemliste, sondern 
— eigentlich auch logisch — in 
der EquipmenMAusrüstungs-) 
Liste hinter den Torches aufge- 
führt. 

Mit dem Grappler kann die 
Party kleine Berge besteigen. 
Allerdings genügt es nicht, 
wenn man wie auf flachem 
Land einfach den Joystick in 
die gewünschte Richtung 
drückt. Man muß bei jedem 
Schritt die Taste "K" und dann 
den Joystick in die gewünschte 
Richtung drücken (oder die 
entsprechende Richtung auf 
der Tastatur eingeben). Über 
die höchsten Berge kommt 
man allerdings mit dem Grap- 
pler nicht rüber. 
"Wo findet man den Dra- 
chen?" 

Es gibt in Ultima keine be- 
sonderen Drachen. Die Dra- 
chen sind Gegner wie alle an- 
deren auch (wenn auch sehr 
gefährliche!). Man findet sie 
meist in besonderen Räumen 
in den Dungeons, wo sie meist 
zu mehreren große Schätze 
bewachen. 

Solche Räume finden sich 
z.B. im... 



...Level 8 


dungeon destard 


...Level 5 


dungeon hythloth 


...Level 6 


dungeon covetous 


...Level 7 


dungeon shame 


...Level 6 


dungeon wrong 


...Level 2, 


dungeon doom 


6,7.8 





Die Dungeon-Eingänge öff- 
net man mit dem Word of Po- 
wer. HeinzJörg würde Felix al- 
lerdings raten, sich mit dem 
Drachentöten zu gedulden, bis 
seine Party stark genug ist: Es 
stirbt sich schnell in den Dun- 
geons! al 



Enchanter 

Seit einem halben Jahr ver- 
sucht Deborah Hof aus Seli- 
genstadt erfolglos, beim 
Infocom-Adventure "En- 
chanter" mittels Bleistift und 
Karte durch das Labyrinth zu 
kommen und dabei den bö- 
sen Terror einzusperren. Wer 
kann ihr einen Tip geben, wie 
sie richtig strichelt (eine 
Schritt-für-Schritt-Lösung 
wäre hier gut)? al 



Die Antwort zu 
Bard's Tale III 

Dieter Scholze aus Mann- 
heim war ratlos. Die Frage aus 
POWER PLAY 4/90 beantwor- 
tet Heinz-Jörg Rabe aus Lan- 
genhagen: 

"Wo finde ich den Night- 
spear?" 

Im Freien in Arboria findet 
man bei 4S, 2W einige frische 
Eicheln, die man mitnehmen 
sollte. Im dritten Level von Va- 
leriana Tower befindet sich bei 
0N, 1E ein Loch in Form einer 
Eichel. Durch den Befehl "Use 
Acorn" wird die Eichel einge- 
pflanzt, durch den Befehl "Use 
water of life" wird der Setzling 
bewässert. Es wächst eine Ei- 
che, die den verbarrikadierten 
Eingang bei 0N, 2E frei- 
stemmt. 

Im Stockwerk darüber findet 
man bei 2N, 3E den Night- 
spear. al 

Die Antwort zu 
Maniac Mansion 

Alexander Pagatsch aus 
Schwabing fragte in POWER 
PLAY 4/90: "Wie öffnet man 
den Safe über Ednas Zim- 
mer?". Heinz-Jörg Rabe aus 
Langenhagen antwortet: 

Wenn man das Bild vor dem 
Safe aufklappt, sieht man unter 
der Türe eine Inschrift, die aber 
zu klein ist, um sie mit bloßem 
Auge zu entziffern. Man muß 
dazu das Teleskop benutzen: 
Im Kaminzimmer (auf dem glei- 
chen Stockwerk wie Ednas 
Zimmer) steht eine fleischfres- 
sende Pflanze. Wenn man sie 
mit radioaktivem Wasser (Was- 
serglas aus der Abstellkammer 
mit Swimmingpool-Wasser fül- 
len) begießt, so wächst sie. 
Gibt man ihr noch die Pepsi- 
Dose zu trinken, muß sie rülp- 
sen und kann den Spieler nicht 
mehr beißen. Jetzt klettert man 
ins Observatorium. 



An der Wand befinden sich 
zwei Knöpfe und ein Münz- 
schlitz. Nach Einwerfen einer 
Münze (aus dem Sparschwein 
in Eds Zimmer oder aus dem 
Funkraum) kann man das Te- 
leskop durch Drücken eines 
Knopfes um jeweils einen 
Schritt in die jeweilige Rich- 
tung schwenken. Zwei Schritte 
rechts von der Ausgangsstel- 
lung zeigt das Teleskop genau 
auf den Safe, und man kann, 
wenn man durch das Teleskop 
sieht, die Inschrift unter der Sa- 
fetür (4stellige Zahl) lesen. Mit 
der so erhaltenen Safekombi- 
nation läßt sich der Safe öff- 
nen, al 



Die Antwort zu 
Wasteland 

Und wieder ist Heinz-Jörg 
Rabe aus Langenhagen dran. 
Er beantwortet ausführlich die 
Fragen von Lutz Meyer aus 
Bremervörde, die in der PO- 
WER PLAY 4/90 standen. 
"Wo findet man den Secpass 
B?" 

Man kann mehrere "Sec- 
pass B" finden. Einer liegt im 
Guardian's Citadel auf einem 
Tisch im Südwesten vom Inner 
Sanctum. Um ihn dort zu fin- 
den, müßt Ihr den Skill "Per- 
ception" benutzen. Das ist die 
einfache Lösung. Hartgesot- 
tene lesen weiter, denn einen 
anderen Secpass B bekommt 
man für das Lösen der Traum- 
welt. 

Mit dem Pass kann man un- 
ter anderem die Türe der Waf- 
fenkammer in der Sleeperbase 
öffnen. Die Crystalline-Wand 
dahinter muß man allerdings 
mit roher Gewalt (vier plastic 
explosives) öffnen. 
"Was soll man In der Traum- 
welt machen?" 

In die "Traumwelt" gelangt 
ein Ranger, wenn er "Finster's 
Head" mit der "Mindlink"- 
Maschine im oberen Level von 
Projekt Darvin im Süden von 
Darvin Viilage verbindet. 

Die Traumwelt ist ein Intelli- 
genztest, mit der der verrückte 
Finster — in falscher Deutung 
der "Darwinschen Verer- 
bungstheorie — die "Überle- 
bensberechtigung" seiner 
Probanden prüft. 

Entsprechend muß man 
auch handeln: 
Zone 1: 

Der Teleporter rechts oben 
teleportiert einen wieder zu- 
rück in die "reale Welt". Am 
Computer-Terminal links oben 



muß man eine Zahlenfolge er- 
gänzen: "2,4.8,16,?". Wenn 
man "32" eingibt, öffnet sich 
eine Wand zu Zone 2. 
Zone 2: 

Das Terminal stellt eine wei- 
tere Aufgabe: "4,2,8,4,32,16.?". 
Durch Eingabe der richtigen 
Zahl (512) öffnet sich die Türe 
zu Zone 3. 
Zone 3: 

Hier lautet die Lösung zu 
"4,6,8,12,?" 20. Den "Night Ter- 
ror" kann man töten, muß es 
aber nicht, weil er einem zu- 
nächst nichts antut. Wie es 
sich für eine Alptraumfigur ge- 
hört, kann der Night Terror 
reichlich Schadenspunkte ver- 
kraften: Sage und schreibe 
9500. Wenn man ihn tötet, er- 
hält man 32000 Erfahrungs- 
punkte. 

Eine kleine Anmerkung: Die 
mit Abstand beste Waffe ist der 
"Red Ryder". Er richtet bei je- 
dem Schuß 650 bis 900 Scha- 
den an, trifft immer, egal aus 
welcher Entfernung, und durch- 
schlägt jede Rüstung. Dabei 
benötigt er als Munition ganz 
normale 7.62 Patronen, die er 
aus einem 63 Schuß fassen- 
den Magazin verballert. 
Zone 4: 

Diese Zone ist die kompli- 
zierteste von allen: Wieder 
muß man das Terminal unten 
rechts erreichen, allerdings 
wird man bei jedem Schritt auf 
ein willkürlich ausgesuchtes 
Feld leleportiert. 

Die Lösung: Man geht so 
lange herum, bis einem (in der 
linken oberen Raumecke) die 
eigentliche Aufgabe gestellt 
wird: "Look betöre you leap! 
I wart to eat your brain!". 
Ab jetzt muß man viermal das 
Attribut "IQ" (als Richtung 
■Space» eingeben) benutzen. 
Jetzt wird man mit dem Kom- 
mentar "Cue ball in the corner 
pocket! See, I call my shots!" in 
die linke untere Ecke telepor- 
tiert. Von hier aus kann man 
auf direktem Weg nach rechts 
zum Terminal gehen. Am Ter- 
minal ("Are you still here? This 
is private. Only I am allowed 
further.") als Antwort "Finster" 
eingeben, dadurch wird wieder 
eine Wand zu Zone 5 geöffnet. 
Zone 5: 

Hier trifft man auf eine "Lie 
spider", die man töten muß; 
das gibt 700 Erfahrungspunk- 
te. Das Netz der Spinne, das 
den Weg zum nächsten Termi- 
nal versperrt, zerstört man wie- 
der mit "IQ". Auf den Satz "You 
cannot be here. Nothing will 
get beyond this point.", erwi- 
dert man natürlich "Nothing" 
und gelangt so in Zone 6. 



Zone 6: 

Auf dem Weg zum nächsten 
Terminal wird man von Finster 
zu einem Baseballspiel aufge- 
fordert. Hat man ausreichend 
gute Werte, so gelingt einem 
ein "Homerun" und man ge- 
langt automatisch in Zone 7. 
Wenn nicht, darf man sich mit 
der typisch amerikanischen 
Frage "So, you think yourself 
good at baseball, eh? Then 
who won the 1936 world se- 
ries?" herumschlagen. Die Lö- 
sung lautet "New York Yan- 
kees". 
Zone 7: 

Die Silikonwände zerstört 
man mit "Strength". Hier wird 
man von einem Androiden an- 
gegriffen, den man für 120 Er- 
fahrungspunkte töten muß. 
Man findet: ein "leather jacket" 
und ein "robe". Die innere 
Wand kann man nur mit 
"Strength" an der nordöstlich- 
sten Stelle niederreißen. Vor- 
her wird man aber von einem 
weiteren Androiden angegrif- 
fen, bei dem man ein "jug" fin- 
det. Man muß alle Teile mitneh- 
men, dann öffnet sich im Nor- 
den eine Wand, die in die achte 
Zone führt. 
Zone 8: 

Hier wird man sofort von Ir- 
ving John Finster angegriffen, 
den man für nur sechs Expe- 
rience Points töten muß. Gleich 
darauf greifen Finster Sinister 
und Finster Dexter an, bei de- 
nen man einen Androidenkopf 
findet. Beim Aufheben passiert 
folgendes: "The plastic face 
drips of black blood. The eyes 
open, the head speaks: April 
15. 1912 1 killed a ship. What am 
I?" Die Antwort lautet "Ice- 
berg". 
Zone 9: 

Das schnöde Angebot "I of- 
fer a choice. Your life for those 
of your cmarades. West for 
you. east to kill them.", lehnt 
man natürlich ab und wählt 
den linken Weg. 
Zone 10: 

Man darf über höchst "tief- 
sinnige" Probleme wie 

— What ist the union of one? 

— What is the sound of one 
hand clapping? 

— What is the difference 
between a duck? 
nachdenken. Also wieder drei- 
mal das Attribut "IQ" benut- 
zen. 

Zone 11: 

Hier wird man von Finster 
Leviathan angegriffen. Er kann 
1000 Schadenspunkte verkraf- 
ten. Als Belohnung gibt es 
1200 Erfahrungspunkte und — 
den heißersehnten "Secpass 
B". al 



DER ETWAS 

ANDERE 

VERSAND! 

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Forgotten Worlds 
(Mega Drive) 

Guido Degenhardt aus Salz- 
gitter schickt uns einen Trick, 
das Spiel leichter zu machen. 
Allerdings funktioniert das nur, 
wenn man zu zweit spielt. 
Wenn man jedoch zu zweit 
spielt und ein Leben verliert, 
kann man sofort wieder mitmi- 
schen. Das Geld für die sonst 
so nötige Energie in den Shops 
kann man sich jetzt also für Ex- 
trawaffen aufsparen. hf 



Super Shinobi 
(Mega Drive) 

Christian Liedke schickt uns 
eine Karte (Bild 1), mit der man 
wesentlich leichter zum End- 
monster dieses Super-Spiels 
kommen sollte. Die kleinen 
Quadrate mit den Zahlen sind 
Türen. Dabei führt im Plan jede 



Tür mit einem kleinen Kreis 
darüber zu der entsprechen- 
den Tür mit der gleichen Num- 
mer. Bei den Kreuzen erhält 
man Freileben, Zaubersprü- 
che, Shurikans, Powersymbole 
und andere nützliche Dinge. 
Der Kreis mit dem Kreuz mar- 
kiert die Startposition. hf 



Dragon Spirit 
(PC-Engine) 

Für alle, die noch nicht den 
Zauberer im achten Level von 
Dragon Spirit besiegen konn- 
ten, haben wir hier einen Tip. 
Damit besiegt man ihn zwar 
nicht totsicher, aber es wird auf 
jeden Fall um einiges einfa- 
cher. Kurz vor Schluß des Le- 
vels gibt es eine Gabelung (sie- 
he Bild 3). Mit dem Drachen 
fliegt man jetzt Weg A und be- 
wegt sich ganz dicht an der 
Mauer entlang. Dann fliegt 
man nach vorne, bis man zur 
horizontalen Mauer kommt. Da 
wirft man ungefähr zehn Bom- 
ben auf die Ecke der Mauer 
(siehe Bild 2), woraufhin ein 
Extra mit einem gelben Frage- 
zeichen erscheint (das gleiche 
also wie im siebten Level). Mit 
dem Extra wird man klein, 
schießt den Dreier-Spreiz- 
schuß ab und ist für eine kurze 
Zeit unverwundbar. Damit 
kommt man leicht durch die 




Bild 2. Wenn man 10 Feuerbälle auf die Mauer wirft, erscheint es 



aus den Wänden schießenden 
Speere hindurch. 

Für den Zauberer sollte man 
so viele Geschwindigkeitsex- 
tras wie möglich sammeln (die 
bekommt man vorher), damit 
man seinen Bewegungen und 



seinem blauen Bumerang aus- 
weichen kann. Er muß unge- 
fähr 20mal am Kopf getroffen 
werden, und zwar immer dann, 
wenn er die Arme öffnet (Bild 
4). Der Hinweis stammt von 
Stefan Sons aus Marl. hf 



Bild 1. Mit dieser Karte 
von Christian Liedke dürfte 
man bei Super Shinobi 
keine Probleme haben 





POWER 

TIPS 




Bild 3. Kurz vor Schluß Im 8. Level wartet das geheime Extra 



Bild 4. Der Endgegner; Immer auf die offenen Arme schießen 



Alex Kidd in High 
Tech World, Teil 3 



Bevor wir da weitermachen, 
wo wir Im letzten Monat aufge- 
hört haben, nämlich bei den 
Schwebe-Versuchen mit dem 
Hang-Glider, kurz noch ein 
paar Worte zu den letzten bei- 
den Folgen. Es kann sein, daß 
man bei den Punkten "5." und 
"10." aus POWER PLAY 4/90 
niemanden vorfindet. Gleiches 
könnte bei Punkt "20." aus 
dem letzten Heft passieren. In 
dem Fall hilft nur eines: Das 
Zimmer verlassen und wieder 
reingehen, und zwar so lange, 
bis jemand da ist. Nun aber 
weiter mit unserer Lösung. 

Nachdem wir das Schloß 
verlassen haben, müssen wir 
uns mit den Ninjas im Wald 
herumschlagen. Die erste 
Hälfte dieses Spielabschnittes 
findet am Boden, die zweite in 
luftiger Höhe von Ast zu Ast 
statt. Zwischen dem achten 
und dem neunten Baum 
schwebt eine kleine gelbe Wol- 
ke. Von dem linken Ast aus soll- 



tet Ihr mal fünf Sterne in Rich- 
tung Wolke werten. Springt 
dann mal vom linken zum rech- 
ten Ast. Wenn Ihr das zweimal 
macht, erscheint ein Zauberer, 
der Tips für den Kartenleger im 
Dort gibt. Vorsicht vor den ro- 
ten Ninjas. Wenn Alex ihnen zu 
nahe kommt, werten sie Bom- 
ben, und Alex muß von vorne 
anfangen. Das Paßwort sollte 
man sich aufschreiben. Auf 
dem Wasser bei der sechsten 
Plattform schwebt noch einmal 
eine gelbe Wolke. Auch hier 
fünf Sternchen werfen. Das 
gleiche sollte man vom letzten 
Baum vor dem Dort wiederho- 
len. 

Jetzt gibt es zwei Möglich- 
keiten. Bei der ersten kommt 
man nach 13 Uhr im Dorf an. Im 
Hamburger-Laden bekommt 
man 1000 Goldstücke, kann 
dafür Essen und Trinken kau- 
fen, den Backscratcher erwer- 
ben und diesen auch wieder 
verkaufen. Mehr ist nicht zu 
tun. Man muß vor 13 Uhr im 
Dorf sein, sonst darf man das 
Spiel von vorne spielen. 

Die zweite Möglichkeit ist: 
Man kommt vor 13 Uhr an. Jetzt 
geht man genau um 13 Uhr (I) 




zum ersten Wächter und 
spricht mit ihm. Der schickt ei- 
nen wieder weg, nur geht dann 
eine Tür auf, und Alex be- 
kommt von einer Frau einen 
Paß. Mit diesem geht man zum 
Checkpoint und findet sich an- 
schließend im Wald wieder, wo 
man mit den rennenden Bü- 
geleisen alles niedermacht. 
Dann geht's übers Wasser, wo 
es nicht einfach wird. Hier ist 
genaues Reagieren angesagt. 
Wieder durch den Wald, müs- 
sen Würmer, Ninjas und Flug- 
hörner abgewehrt werden. 
Über die Brücke geht's zum 
letzten Wald. Und danach ruft 
die "High Tech World". Dort an- 
gekommen, kann man sich 
den nicht besonders einfalls- 
reichen Schluß anschauen. 
Die Tips dieser Serie stammen 
von Norbert Eschrich aus 
Stuttgart. hf 



World Court Tennis 
(PC-Engine) 

Nach dem gleichen Prinzip, 
wie wir in der POWER PLAY 
3/90 die japanischen Paßwör- 
ter für Neutopia notierten, kann 
man auch die für World Court 
Tennis aufschreiben (siehe 
Bild 5). Bei "The Ouest" kann 
man das gut gebrauchen. Mar- 
co Sonntag aus Tiengen hat 
ein paar Paßwörter herausge- 
spielt. Wer die teuerste Tennis- 
ausrüstung haben will, sollte 
folgendes Paßwort eingeben: 
J5 J5 J5 J5 
E3 E2 Cl AI 
A2 A2 A2 E2 
AI A4 H6 IJ7 

Mit diesem Paßwort sind au- 
ßerdem alle Zwischengegner 
bereits vom Platz gepustet: 



J5 J5 J5 J5 
A3 C3 Dl AI 
A2 A2 A2 E2 
F7 A4 G6 IJ7 

Jetzt muß man "nur" noch 
den Obermotz des Landes mit 
Bällen eindecken, und das 
Spiel ist gelöst. Man bekommt 
folgendes Paßwort: 
AI A2 Bl B2 
C4 D5 E5 El 
C4 G3 Fl Cl 
F2 Bl J5 IJ7 

Wenn Ihr das eingebt, erlebt 
Ihr Euer blaues Wunder. hf 



Neutopia 
(PC-Engine) 



Das Koordinaten-System 
aus Ausgabe 3/90 für Neuto- 
pia, mit dessen Hilfe man sich 
die Paßwörter notieren kann, 
hat Schule gemacht. Hier 
kommt noch ein Paßwort für 
Neutopia, diesmal von Ulrich 
Onischke aus Berlin. Damit hat 
er acht Dungeons geschafft, hf 

A3 G2 E2 K2 Jl G4 Cl 

D5 D4 E4 E5 B6 

J5 A7 C6 Dl Jl C4 Kl 

G2 K3 A4 A5 B5 

Thunderforce II 
(Mega Drive) 

Bei jedem geraden Level (2, 
4, 6 usw.) kann man dick 
Bonus-Punkte kassieren, 
wenn man den Level über- 
steht, ohne einen einzigen 
Gegner abzuschießen. Beim 
Endgegner gilt das natürlich 
nicht. Es ist zwar nicht einfach, 
den Tonnen von Sprites auszu- 
weichen, aber der Punktebo- 
nus ist es wert. Der Tip stammt 
von Ken Takeda. hf 



ABCDEFGH I 











































































































































END 



Bild 5. Mit dem Raster sind Paßwörter kein Problem 



PS 



Wonderboy III, 
Teil 3 (Sega) 

Die endlose Metamorphose 
geht weiter. Nachdem Wonder- 
boy sich in der letzten POWER 
PLAYin einen Piranha verwan- 
delt hat, wollen wir jetzt sehen, 
was wir in dieser Gestalt alles 
anstellen können. 
Die Vorbereitung 

Als erstes marschieren wir 
durch die Tür unter dem Shop 
im Heimatdorf. Wir springen in 
den Brunnen und schwimmen 
nach rechts, als ob wir zur Was- 
serlandschaft wollen. Vorher 
gibt es in dem wasserdurchflu- 
teten Tunnel eine Abzweigung 
nach oben. Da Wonderboy in 
Fischgestalt schwimmen kann, 
können wir dort wieder aus 
dem Wasser rausspringen. Wir 
landen vor einer Tür, die von 
lauter Steinen blockiert ist. Im 
Moment können wir da noch 
nichts ausrichten, aber das 
kommt später. Auf jeden Fall 
sollten wir uns diese Tür mer- 
ken. Wir hüpfen nach rechts 
weiter und landen vor einem 
weiteren Häuschen. Darin gibt 
es eine Kiste, die allerhand 
nützlichen Kleinkram enthält. 
Übrigens sind alle Kisten im- 
mer wieder voll mit Geld, Extra- 
Waffen und anderem Zubehör, 
wenn man das Sega Master 
System erneut einschaltet. Im 
ersten und zweiten Teil sind wir 
schon auf solche Kisten gesto- 
ßen. Durch diesen Trick kommt 
man relativ schnell zu viel 
Geld. Wenn wir jetzt weiter 
nach rechts gehen, sehen wir 
einen Abgrund und dahinter ei- 
nen Pfeil nach rechts. Dort 
kommen wir noch nicht hin, da 
Wonderboy den Abgrund nicht 
überspringen kann. Wir lassen 
uns in den Abgrund fallen und 
landen genau vor der Tür, die 
uns wieder ins Heimatdorf 
bringt. Dort angekommen, 
geht's auf zum Turm, und von 
da wieder zu der Landschaft, in 
der auch die Pyramide stand. 
Durch die Lava 

Wir wenden uns diesmal 
nach rechts, wo wir schon bald 



auf mehrere Lava-Seen sto- 
ßen. Wonderboy darf dort auf 
gar keinen Fall hineinfallen, da 
ihm sonst sehr viel Energie ab- 
gezogen wird. Zugegeben, 
dies ist eines der schwierigsten 
Abschnitte des Spiels. Es hilft 
aber nichts, dort müssen wir 
durch. Nach einer Weile kom- 
men wir auf eine Insel mit einer 
Tür. Wenn wir dort angekom- 
men sind, haben wir es ge- 
schafft. Dort kaufen wir uns ei- 
nen "DRAGON MAIL" für 300 
Goldstücke. Wenn wir diesen 
benutzen, kann uns die Lava 
nichts mehr anhaben. Dann fri- 
schen wir noch unsere Herz- 
chen auf, und weiter geht's 
durch die Lava-Landschaft. 
Laßt Euch jetzt ruhig in die La- 
va fallen. Auf dem Grund des 
feurigen Sees kann man die 
verschiedenen Monster viel 
besser bekämpfen. Schließlich 
kommen wir bei einem Turm an 
(siehe Bild 7). 
Ein hartes Schwert 

Hinter der Tür finden wir uns 
im Wasser wieder und schwim- 
men zur linken Tür. In dem 
Raum, in dem wir jetzt stehen, 
ist eine Tür ganz von grauen 
Steinen umgeben, und die 
rechte Tür führt uns auch nicht 
weiter. Zwar gibt es dort lauter 
Karo-Steine, aber an denen 
können wir jetzt als Fisch- 
mensch nicht mehr entlang- 
krabbeln. Also ab zur letzten 
Tür. Hopplal Die verwandelt 
uns augenscheinlich wieder in 
die verschiedenen Tierformen 
zurück. Springt darauf solange 
herum, bis Ihr wieder der 
Mausmann seid. Jetzt geht's 
wieder zur rechten Tür und von 
dort die Wände entlang. 
Schließlich finden wir eine Ki- 
ste, in der sich ein sogenannter 
"THUNDER SABBER" befin- 
det. Mit dem kann man gut die 
grauen Steine zerschlagen. 
Auch die von Blökken umgebe- 
ne Tür bekommen wir frei, wo- 
bei sich hinter den Steinen al- 
lerhand Sachen befinden. 
Schon sind wir wieder zurück 
im Dorf. 

Das Dorfgeheimnis 

Sicher werdet Ihr bei Euren 



Exkursionen die vier Fels- 
blöcke im Wasser bemerkt ha- 
ben, die man bisher nicht weg- 
bekam (siehe Bild 8). Die kann 
man jetzt ohne Probleme mit 
dem Thunder Sabber zerspal- 
ten. Dahinter geht's aber steil 
aufwärts. Als Mausmann kom- 
men wir da also nicht rauf. Im 
Dorf können wir uns jedoch 
nach Belieben in alle Tierge- 
stalten verwandeln, die wir im 
Verlauf unserer Odyssee ange- 
nommen haben. Geht wieder 
in dem Raum unter dem Dorf- 
Geschäft. Ihr seht dort an der 
linken Wand einen einzelnen 
Stein . Wenn Ihr diesen mit dem 
Schwert zerschlagt, hinterläßt 
der ein Fragezeichen (siehe 
Bild 9). Wenn wir das aufneh- 
men, erscheint eine Tür, hinter 
der eine weitere Verwand- 
lungs-Plattform liegt. Bevor wir 



Bild 6. Ist er nicht süß? Einfach 
unter den Hakenschauer stellen. 

uns jedoch auf den Weg zum 
nächsten Ober-Monster ma- 
chen, sollten wir uns noch ent- 
sprechend vorbereiten. Als 
Maus schlagen wir noch ein- 
malden Weg nach links im Dorf 
ein, der gleiche, den wir schon 
in der letzten POWER PLAY 
gegangen sind. Dort gibt es ei- 
nen Shop, in dem wir erst einen 
"SHOGUN LAMELLA" erste- 
hen, und wenn wir diesen an- 
ziehen auch ein "SHOGUN 
LADE" und ein "SHOGUN 
SHIELD". Ganz links in der 
Landschaft gab es unter Was- 
ser einen Shop, wo wir drei 
Heiltränke kaufen. Jetzt wieder 
zurück ins Dorf und ab zum 
Oberschurken. 
Weg unter Wasser 

Wir schwimmen zu den 
Blöcken unter Wasser und zer- 
schlagen diese. Der Weg führt 



weiter nach unten, eine ganze 
Weile nach rechts und dann 
wieder steil aufwärts. Dank des 
"SHOGUN BLADE" können 
wir die blauen Fische recht 
leicht erledigen. Der Weg mün- 
det in einer Abzweigung. 
Nehmt Euch die Zeit und 
schwimmt erst nach links. Dort 
gibt's ein Krankenhaus, wo 
man sich die Herzchen wieder 
auffrischen lassen kann. Dann 
geht's nach rechts, wo wir nach 
kurzer Zeit auf ein Schiffs- 
wrack stoßen. Da müssen wir 
gleich rein, aber erst schwim- 
men wir weiter nach rechts und 
dann wieder nach unten. Dort 
kommen wir zu einer Tür, hinter 
der sich das fünfte Herzchen 
verbirgt. Zurück zum Schiffs- 
wrack. Duch die kopfstehende 
Tür geht's ins Innere. 
Das Krokodil 

Der Oberschurke entpuppt 
sich als blaues Krokodil mit nur 
einer Hand. Viel schlimmer ist, 
daß er haufenweise mit Enter- 
haken um sich schmeißt. Aber 
auch hier gibt's eine sichere 
Taktik. Man kann sich nämlich 
so hinstellen, daß die Haken in 
einem Bogen über und unter 
einem hinweghüpfen (siehe 
Bild 6). Der Schurke kommt bei 
seinem Angriff ein gutes Stück 
auf uns zugehüpft. Wenn die 
Haken über uns hinweg sind, 
hüpft er weiter auf uns zu und 
will zu einem erneuten Haken- 
schauer ansetzen. In dem Mo- 
ment springen wir und schla- 
gen auf seine Schnauze. Er- 
schrocken hüpft er einen 
Sprung zurück und das Spiel- 
chen beginnt von vorne. Wenn 
wir ihm alle Hit-Points abge- 
knöpft haben, verwandelt uns 
die bekannte blaue Flamme in 
einen Löwen. Wir werden 
durch eine Tür zu einer uns 
inzwischen wohlbekannten 
Landschaft befördert. Lauft 
dort nach rechts zum Shop. 
Hinter der Tür seht Ihr einen 
Stein in der Luft schweben. Der 
Löwe kann diesen mit einer 
weit ausholenden Bewegung 
zerschlagen. Es erscheint eine 
Tür, die uns direkt wieder ins 
Heimatdorf befördert. hl 





Bild 7. In diesem Turm gibt's ein tolles Schwert Bild 8. Noch kommt man hier nicht durch 



Bild 9. Das Fragezeichen führt zur Plattform 



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Curse ol the Azure Bonds 
Em Hughes Int. Soccer 
Oil Imperium 
Panzerstrike 
Pool ol Radiance 
Sentinel Worlds 
Star Trek 
Steel Thunder 
Ultima V 
Wasteland 



Gunship 

Microprose Soccer 
Pirates 
Silent Service 
Stealth Fighter 

Hintbooks: 

Bards Tale l/ll/lll 

Dragon Wars 

Zak McKracken 

Curse o( the Azure Bonds 

Indiana Jones 

Quest lor Clues II 

Startlight 



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Anmerkung 

Die so Gekennzeichneten Spiele oflallen unseren 
Mitaroeltern besonders gut: 1-3 Sterne 



Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm. 
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089/5022463 



PS 



Bloody Wolf 
(PC-Engine) 

Im siebten Level gibt es eine 
Stelle in den Sümpfen, wo man 
seine jeweilige Extrawaffe auf 
99 Schüsse ausbauen kann. 
Dirk Dombrowski aus Mün- 
chen schreibt außerdem, da8 
dies die einzige Methode wäre, 
den Endgegner zu besiegen. 
Die letzte Versorgungshütte 
vor dem Endmonster birgt das 
Geheimnis. Hinter der Hütte 
richtet man seinen Flammen- 
werfer direkt über dem Dach 
auf den linken Bildrand. Den 
Flammenwerfer bekommt man 
übrigens in der Hütte. Wenn 
man alles richtig gemacht hat, 
ertönt ein Signal, und ein wei- 
ßes Symbol erscheint am Bild- 
rand. Wenn man dieses ein- 
sammelt, hat man die 99 
Schüsse. hf 

Battie Ace 
(Super Graft) 

Drückt mal im Titelbild "Se- 
lect" und dann "Run". Ihr 
kommt dann in ein Soundmenü, 
bei dem Ihr mit den Tasten "I" 
und "II" die Titel auswählt und 
diese mit "Run" anhört. Der 
Tip stammt von Klaus Dersam 
aus Hannover. hf 

Mickey Mouse 
(Game Boy) 

Wer Probleme mit einem Le- 
vel hatte, konnte bisher nur 
darauf hoffen, daß er die pro- 
blematische Stelle irgendwann 
einmal meistert, um weiterzu- 
kommen. Mit unserer Tabelle 
aller 80 Level könnt Ihr gleich 
bei einem beliebigen Level an- 
fangen, hf 



Psycho Fox (Sega) 

Auch hierzu hat Norbert 
Eschrich aus Stuttgart in Zu- 
sammenarbeit mit der Spiele- 
gemeinschaft Lutze aus Bo- 
venden einige Tips. Eier sollte 



man grundsätzlich immer von 
rechts aufboxen, also erst drü- 
berspringen. Das hat den Ef- 
fekt, daß eventuelle Feinde 
nach links laufen und einem 
nicht schaden, ein Extraleben- 
Fuchs jedoch nach rechts da- 



Bild 11. Oer Eingang zur warp-Zone 



Levels für Mickey Mouse 







21 


SP3Z 


41 


PSRW 


61 


PPMX 


2 


szws 


22 


SYEZ 


42 


PZFW 


62 


PYCX 


3 


ZS2S 


23 


ZP4Z 


43 


YSJW 


63 


YPAX 


4 


ZZPS 


24 


ZY9Z 


44 


YZKW 


64 


YYOX 


5 


SW3S 


25 


WZRZ 


45 


PWMW 


65 


S3S2 


6 


SXES 


26 


WTFZ 


46 


PXCW 


66 


S1W2 


7 


ZW4S 


27 


X2JZ 


47 


YWAW 


67 


Z322 


8 


ZX9S 


28 


XTKZ 


48 


YXOW 


68 


Z1P2 


9 




29 


WPMZ 


49 


22SX 


69 


SE32 


10 


WZFS 


30 


WXCZ 


50 


2TWX 


70 


SHE2 


11 


XSJS 


31 


XPAZ 


51 


T22X 


71 


ZE42 


12 


XZKS 


32 


XYOZ 


52 


TTPX 


72 


ZH92 


13 


WWMS 


33 


2SSW 


53 


2P3X 


73 


W3R2 


14 


WXCS 


34 


2ZWW 


54 


ZYEX 


74 


W1F2 


15 


XWAS 


35 


TS2W 


55 


TP4X 


75 


X3J2 


16 


XXOS 


36 


TZPW 


56 


TY9X 


76 


X1K2 


17 


S2SZ 


37 


2W3W 


57 


P2RX 


77 


WEM2 


18 


STWZ 


38 


2XEW 


58 


PTFX 


78 


WHX2 


19 


Z22Z 


39 


TW4W 


59 


Y2JX 


79 


XEA2 



vonflitzt und einem sozusagen 
direkt in die Arme läuft. 

Außerdem gibt es in Runde 
1.3 eine Warp-Zone, mit der 
man direkt in einen höheren 
Spielabschnitt gelangt. Dazu 
stellt man sich auf die Plattform 
neben der Wolke, springt hoch 
bis auf die Höhe der linken 
Plattform und boxt, wie im Bild 
11 gezeigt, in der Luft herum 
oder läßt den Vogel fliegen. Es 
bilden sich Risse in der Luft. 
Das wiederholt man so lange, 
bis ein schwarzes Loch in der 
Luft entstanden ist. Dort 
springt man hinein, und findet 
sich in einem Geheimgang 
wieder (siehe Bild 10). Die linke 
Milchflasche führt in Zone 5.1, 
die rechte nach 4.1. hf 




Space Harrier II 
(Mega Drive) 

Auch bei diesem Spiel kann 
man glücklicherweise die Le- 
vels aussuchen. Dazu hält 
man im Titelbild Knopf "C" ge- 
drückt, und drückt zweimal 
"Start". Dann kann man mit 
dem Steuerkreuz links und 
rechts die zwölf Levels anwäh- 
len. Der Tip stammt von Bern- 
hard Schade aus Bottrop, hf 



Tennis Ace (Sega) 

30 Matches gilt es bei "Ten- 
nis Ace" zu durchspielen, be- 
vor man sich der Meister aller 
Klassen nennen darf. Das ist 
nicht gerade wenig. Mit folgen- 
dem Paßwort seid Ihr in der 
letzten Runde und müßt nur 
noch den Endgegner besie- 
gen. 

APPW SRIW 

EZEN QPZL 

Andreas Matter aus Luzern 
spielte so weit, daß er uns das 
Paßwort schicken konnte, hf 



Altered Beast 
(Mega Drive) 

Das Options-Menü ist hier 
etwas schwieriger zu aktivie- 
ren. Bevor Ihr die Konsole ein- 
schaltet, drückt Ihr Knopf "B" 
und "Reset" und schaltet die 
Konsole dann ein, wobei Ihr die 
beiden Knöpfe gedrückt las- 
sen müßt. Anschließend drückt 
Ihr zusätzlich "Start", und das 
Options-Menü erscheint, hf 

Track & Field II 
(Nintendo) 

Michael Faßbeck aus Düs- 
seldorf erspielte für acht Tage 
die folgenden Paßwörter: 



T»9 


Paßwon 


1 


BL1K*4Z2G 


2 


I1H03Z-E 


3 


I1LK-3Z2G 


4 


I1UQ4P-E 


5 


BT6KMP-N 


6 


W7NPQ3P2N 


7 


5TNZXMP-N 


8 


BE7Z6NQ2N 



Setzt bitte anstelle des "I" 
einen Pfeil nach unten ein, an- 
stelle des "£" ein Herzchen, 
anstelle des "-" einen Pfeil 
nach rechts und anstelle des 
"?" einen Pfeil nach oben ein. 

hf 



R. Schuster Computer 

Computer-Hard- und Software 



Section Z 
(Nintendo) 



Andreas Kahl aus Köln 
schoB sich durch das Labyrinth 
der Aliens und schrieb sich 
den Weg aul. Benutzt diesen 
Wegweiser zum Zentralgehirn, 
um dem Biest den Garaus zu 
machen. hl 



Section 


Weg nach 


01 


oben 


02 


oben 


04 


oben 


06 


oben 


05 


oben 


07 


unten 


11 


oben 




(Lebensenergie- 




Transmitter) 


09 


oben 


06 


unten 


12 


oben 


13 


oben 


16 


oben 




(Lebensenergie- 




Transmitter) 


15 


oben 


18 


unten 


17 


rechts 


19 


Endgegner 


Section-Z-Abzwelgungen (1. Level) 


Section 


Weg nach 


20 


unten 


21 


oben 


24 


unten 


25 


unten 


26 


oben 


27 


oben 


28 


oben 


29 


unten 




{Lebensenergie- 




Transmitter) 


20 


unten 


21 


unten 


30 


unten 


31 


rechts 


32 


rechts 


33 


oben 


34 


unten 


20 


oben 


22 


unten 


35 


unten 


37 


unten 


38 


rechts 


39 


Endgegner 



Section-Z-Abzweigungen (2. Level) 

Gunhed (PC-Engine) 

Die Welle von Tips zu die- 
sem Top-Spiel reißt nicht ab. 
Diesmal geht's darum, das 
Raumschiff unverwundbar zu 
machen. Zunächst geht man 
ins Sound-Menü: Im Titelbild 
<Select> gedrückt halten 
und das Joypad abwechselnd 
nach links und rechts drücken. 
Das Sound-Menü erscheint. 



Dann ins Level-Select-Menü, 
indem man nacheinander 
<1> drückt, losläßt. Knopf 
<2> drückt, losläßt und 21 
mal <Select> drückt. Jetzt 
wählt man "Sound F4" und 
drückt < Run > . Der Vorspann 
erscheint wieder, flackert aber 
etwas. Man startet das Spiel 
mit <Run>. Auch der erste 
Level flackert etwas. Das Spiel 
bricht man nun mit <Select> 
und < Run > ab. Jetzt ist das 
Bild wieder in Ordnung. Wenn 
man das Spiel erneut startet, 
ist das Schiff nicht mehr ver- 
wundbar. Es kann sein, daß die 
Prozedur nicht immer klappt. 
Schaltet dann die PC-Engine 
noch mal aus, und beginnt das 
Ganze von vorne. Der Tip 
stammt von Lothar Giesen aus 
Aachen. hl 



Kid Icarus 
(Nintendo) 

Das Spiel ist zwar so ziem- 
lich eines der ersten, die für 
das Nintendo erschienen, und 
auch dementsprechend alt. 
Roman Divoky aus Wien hat 
aber so einen tollen Spiele- 
Code, daß wir ihn unbedingt 
abdrucken müssen. Gebt 
wahlweise folgendes ein: 



DANGER UM!] 
TERROR HORROR 



8uuuuu uuuuuu 
uuuuuu uuuuuu 



Ihr könnt dann jeweils eine 
geheime Schluß-Szene be- 
wundern, hl 



Pac-Land 
(PC-Engine) 

Kleine Nettigkeiten verschö- 
nern das Leben. Unter diesem 
Motto steht das Menü bei Pac- 
Land, in dem man die Anzahl 
der Leben erhöhen und die 
Musik auswählen kann. Ein- 
fach im Titelbild <1 >. <2> 
und < Run > drücken. Ein gro- 
ßer gelber Pac-Man mit japa- 
nischen Schriftzeichen er- 
scheint auf dem Bildschirm. 
Noch mal <1>, <2> und 
<Select> drücken und man 
ist im 1. Menü. Hier stellt man 
die Leben ein. Das Sound- 
menü erreicht man, wenn man 
diese Prozedur ein drittes Mal 
wiederholt. Der Tip stammt von 
Alexander Hoffmann aus 
Schwalbach. hl 



Spiele für Amiga, Atari ST, PC SVa 



72.0O 7190 

UM »190 »J OO 
107*0 

MM 6*00 09.90 

73M 73 00 7J »O 



77M 76*0 76M 
73.90 73.90 

7*00 MM 



North And South* 

Opa^aUooTriu.icWrb- 
l-.it. Dalta/OO* 

P..ya: M.oag.i 
PoUcaQuaal* 
Polle« Qu au 2' 
PopulOti** 
Populou. Data Du* ■ 
PiKinChoaa 
ruiptaSaiuin Day* 
Raifilxw Uland. 
R.tnbov. Wuioi 



iäS! 



Bavaily HdlaCop* 
mUiaiuStm DT 
Black Tigai 
BladaWamw 
BlOödMcW 
■toodwvtfi 
Blorfwych D.I. Dm* 
- .AnoalW 



77.00 

M.OO 6* 00 40.00 
78.00 77 00 87.00 



tm 

■Mj DangaiOua ' 



7J.O0 77. 00 00 00 

77.00 77.00 77.00 

«.■0 43.00 

» 00 »00 «7.00 



möiAsoO u 

Sp*ca Quaal I ■ 
Sita» Quaal 2' 



73.00 73.00 

»7.00 »7.00 

73 .90 73.00 71.00 

M.OO M 90 

UM «8 90 »1 90 

00.00 00.00 

U 00 UM 03.00 

77.00 77.00 
■7*0 

73.00 77.00 

77.00 77.00 77.00 
86 60 Iii 00 

70 00 MM M M 

70-00 76.00 M.00 

101.00 67.00 60.00 



Cham Sui*a* Bock 1 

CIu.niiihaO'YVr.in 73*0 1 

Cha.r H O 60*0 I 
Chaa.iuaitai 2100" 

Chaa.pl* t«i 21 SO 6*00 I 

CbuckreagaiaAdv Fl T.20 77*0 
CUOirtia I' - ' 
Conoquaal öf Camalol • 

Cocvalu' 



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Dragona Lau I ■ 

Di.gotuL.li 2 

■ >Ofnanut- 



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T.nglad TU.t' 
TaanagaOuaa»* 

ToanSnvÄ-* - " 2 

Ta«lD"va2St C.uroin.- 

i ..-,,[ ■ 

T-.tDit.a2St Sun« Ca»* 
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77M 77M 



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76.00 7O.O0 1I7M 

26.00 20.00 
TIM 



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7J-0O 73M 77M 
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61 00 61 00 72.00 
73M 73.00 

76M 7*00 76.00 



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77M 77M 77 00 
77M 77M 77M 

(. Pia« aul Anfi.ga 



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Fl 6 Fat™ Mi»™, Duk 
FlOSaaajÜtFlghlar* 



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26.00 
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YERS GUIDE 




ABGEHOBEN 



SO FLI 


EGT II 


HR 
















IM 



Eür alle Piloten und solche, 
■ die es werden wollen, ha- 
ben wir den ultimativen "Play- 
ers Guide" für "Their finest 
Hour: Battie of Britain". Jan- 
Christoph Klein aus Meer- 
busch fühlt sich in jeder der 
einzelnen Maschinen zu Hau- 
se und hat seine taktischen Fi- 
nessen zu Papier gebracht. 
Neben speziellen Hinweisen 
zu jeder der 56 Missionen hat 
Jan-Christoph noch allgemei- 
ne Tips parat. Wir wollen Euch 
dieses Mammutwerk natürlich 
nicht vorenthalten. Aus Platz- 
gründen müssen wir allerdings 
den "Players Guide" auf meh- 
rere Ausgaben der POWER 
PLA Y verteilen. Und jetzt wün- 
schen wir Euch viel Spaß beim 
Fliegen. mh/al 

Allgemeine Tips 

1 . Ruhig mal am Anfang eini- 
ge Trainingsflüge drehen, um 
sich mit der Maschine, deren 
Eigenschaften und mit den In- 
strumenten sowie mit den Son- 
dertasxen a\ri öet Tas\a\ur ver- 
traut zu machen. 

2. Wer schnell ein Erfolgser- 
lebnis haben möchte, sollte 
sich auf eine Maschine kon- 
zentrieren (z.B. Me-109) und 
auf ihr mit seiner persönlichen 
Crew fliegen (am besten sehr 
oft). 

3. Um eine Mission erstmal 
kennenzulernen, solltet Ihr 
beim ersten Flug alles (Dama- 
ge, Fuel usw.) auf "unlimited" 
stellen; nur die Einstufung des 
Gegners (Ace, Top Ace etc.) 
solltet Ihr möglichst so lassen, 
wie sie ist, da Ihr sonst ziemlich 
überrascht sein werdet, wenn 
sich die Gegner später nicht 
mehr so leicht runterholen las- 
sen. 

4. Immer nur auf eine per- 
sönliche Crew konzentrieren 
(d.h. nur immer mit ihr fliegen), 
nicht immer die Crew wech- 
seln. Das führt nur dazu, daß 
Eure Punkte. Orden und Beför- 
derungen sich auf mehrere 
Crews verteilen und Ihr nicht 
so schnell Karriere macht. 

5. Gleich am Anfang für je- 
den Maschinentypen eine per- 
sönliche Crew schaffen, damit 
man schnell Punkte bekommt. 
Jäger: 

Wenn Ihr englische Jäger 
fliegt (Spitfire. Hurricane), 
müßt Ihr Fabriken, Flughäfen, 
Schiffe und Radarstationen 
vor feindlichen Bomberangrif- 
fen schützen. Oft ist das gar 
nicht so einfach, da die Bom- 
ber nicht gerade schlecht be- 
waffnet sind und dazu noch 
von deutschen Jägern be- 



schützt werden. Es ist sehr 
schwer zu schaffen, daß die 
Angriffsziele der Bomber ganz 
verschont bleiben. Oft passiert 
folgendes: Man hat eine Me-109 
gerade schön im Fadenkreuz, 
sitzt schon fast genau hinter ihr 
oder verfolgt sie wie ein Wilder. 
Währenddessen gelingt es 
dann den Bombern, ihren An- 
griff abzuschließen und ihr Ziel 
zu treffen oder sogar ganz zu 
zerstören. Daher sollte man 



vor allem die Bomber im Auge 
behalten und den Angriffen 
der Jäger so gut wie möglich 
ausweichen. Was meistens 
gar nicht so einfach ist. Hat 
man eine Me-109 im Nacken 
und hört schon die 20-mm-Ka- 
nonen knallen, ist es natürlich 
schwer, dem Bomber zu fol- 
gen, der dann in der Regel 
noch außer Schußweite vor ei- 
nem fliegt. In den meisten Fäl- 
len muß man bald den Angriff 



auf den Bomber aufgeben, da 
die eigene Maschine bald wie 
ein fliegender Schweizer Käse 
aussieht. 

Will man trotzdem den An- 
griff hartnäckig auf die/den 
Bomber fortsetzen, was auch 
meistens das Beste ist, muß 
man geschickte Taktiken an- 
wenden, um den Jägern aus- 
zuweichen. 

a) Man wackelt wie wild mit 
den Flügeln hin und her und 



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weicht so den Schüssen sei- 
nes Verfolgers aus. Auch Stei- 
gen und schnelles Sinken, ver- 
bunden mit dieser Taktik, hat 
sich bewahrt. 

b) Man läßt den Gegner an 
sich vorbeifliegen, indem man 
einen Salto nach unten macht 
(das gleiche kann man natür- 
lich auch nach oben machen, 
was sich vor allem in niedrige- 
ren Höhen empfiehlt). 

Wenn der Gegner schon nä- 
her hinter einem ist, kann man 
auch die Räder und Flaps aus- 
fahren, was aber nicht so effek- 
tiv und sicher ist. Auch das Ab- 
schalten des Motors oder die 
Umdrehungen zu senken, hat 
sich bei mir nicht als sehr gut 
erwiesen, da man so oft einen 
Stall provoziert. 



und auch sehr schlecht gepan- 
zert ist, ist sie, noch auf dem 
Weg zu ihrem Ziel, sehr ein- 
fachabzuschießen. Ihr braucht 
nur ca. 3s voll draufzuballern, 
und sie entschwebt in den ewi- 
gen Stukahimmel. Auch ihr 
Reargunner kann Euch kaum 
etwas anhaben. Gefährlich 
wird sie nur, wenn sie sich 
schon in ihrem Dive-Angriff be- 
findet. Dann ist sie nämlich un- 
heimlich schnell, und ihre 
Bomben treffen fast immer. 
Wenn Ihr nicht sehr nah an ihr 
dran seid, habt Ihr fast keine 
Zeit und auch keine Möglich- 
keit, ihren Angriff zu stoppen 
und ihr Ziel zu schützen. 




c) Eine der besten Taktiken 
(man muß aber am besten über 
3000 Fuß fliegen), wenn ein 
Gegner genau hinter einem 
sitzt, ist, die Maschine steil 
hochzuziehen, bis man die 
Sonne (bei normalem Stand) 
etwas über seinem Faden- 
kreuz hat. Nun schaut man in 
den Rückspiegel und sieht, wie 
die gegnerische Maschine un- 
ter einem herfliegt. Wenn die 
Maschine aus dem Spiegel 
verschwunden ist. taucht man 
wieder schnell nach unten — 
und siehe da: Das gegnerische 
Flugzeug sitzt einem im Fa- 
denkreuz. Oft nimmt einem ein 
"Stall" aber die Arbeit ab, nach 
unten ziehen zu müssen. Am 
bequemsten für einen engli- 
schen Jägerpiloten ist es na- 
türlich, erst den gesamten Be- 
gleitschutz auszuschalten und 
sich dann auf die Bomber zu 
stürzen, die mit ihren Schützen 
nicht mehr allzuviel Schaden 
anrichten können. Bomber 
sind übrigens recht schwer ab- 
zuschießen, da sie meist (außer 
Ju-86B "Stuka") sehr gut ge- 
panzertsind und ihre Schützen 
Euch manchmal recht große 
Probleme bereiten können. 
Selbst in einer optimalen Posi- 
tion braucht Ihr ca. 20 Schuß 
(bei Jägern nur ca. 7 Schuß), 
um sie abzuschießen. Als ge- 
sonderter Fall muß die Ju-86 
Stuka behandelt werden, da 
man bei ihr einige besondere 
Abschußtaktiken anwenden 
muß. Da sie sehr langsam ist 



Als deutscher Jägerpilot 
habt Ihr es um vieles einfacher, 
da Ihr erstens zwei super Ma- 
schinen zur Verfügung habt 
(ich persönlich halte die 
Me-109 für die Maschine mit 
den besten Eigenschaften in 
dem Spiel) und da zweitens 
Eure Aufträge meistens nicht 
sehr schwer sind. Als Me-109/ 
110 habt Ihr nämlich fast immer 
die Aufgabe, Eure Bomber vor 
gegnerischen Fliegerangriffen 
zu schützen, so daß sie unge- 
hindert ihren Bombenangriff 
ausführen können. Da die 
Bomber recht gut gepanzert 
und bewaffnet sind und Ihr 
auch sehr gut bewaffnet seid, 
ist es meistens kein Problem, 
Eure Bomber zu schützen. 
Bomber: 

Bomber könnt Ihr nur flie- 
gen, wenn Ihr für die deutsche 
Seite fliegt. Unterscheiden wir 
zwischen folgenden Bomber- 
typen: 

1. Jagdbomber: Me-109/110 

2. Sturzkampfbomber: Ju 87 
Stuka 

3. Schwere Bomber: He-111/ 
Dornier Do-17/Junker Ju-88A-1 

Eure Aufgabe als Bomberpi- 
lot ist es, Bodenziele zu bom- 
bardieren, als da wären: Fabri- 
ken, Flugplätze, Radarstatio- 
nen und Schiffe. Recht schwer 
wird die Sache, wenn viele 
Gegner in der Luft sind oder 
wenn Euer Begleitschutz fehlt 
oder jämmerlich versagt. Man 
muß den Bombenauftrag aus- 
führen (d.h. treffen) und dazu 
noch seine Maschine vor geg- 
nerischen Flugzeugen vertei- 
digen. Eine schwere Aufgabe. 



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Man sollte sich zuerst nur aut 
sein Ziel konzentrieren und sei- 
ne Bomben abwerfen. 

Das Treffen mit den Bomben 
sollte kein allzu großes Pro- 
blem sein. 

Man sollte die Bomben nach 
Gefühl aus einer Höhe von 
1000 bis 100 Fuß abwerfen. Es 
empfiehlt sich nicht, noch tie- 
fer zu gehen. Die Bombenex- 
plosion kann die eigene Ma- 
schine zerstören, und man 
kann nicht mehr mit dem Fall- 
schirm aussteigen. Der Bom- 
benabwurf aus großen Höhen 
ist nicht besonders einfach. 
Die Zielautomatik ist hier eine 
sehr große Hilfe. Am besten 
geht's aus dieser Höhe, wenn 
das Ziel gerade am Rand des 
Zwischenringes zwischen dem 
schwarzen Ring und dem er- 
sten gelben liegt. Werft die 
Bomben lieber etwas zu spät, 
da das Ziel meistens etwas 
weiter weg liegt als erwartet. 
Wem Bombenabwerfen insge- 
samt zu schwer ist, kann sei- 
nen Bomber kurzfristig in ei- 
nen Divebomber verwandeln, 
indem er sich aus einer Höhe 
von ca. 10000 Fuß senkrecht 
auf seinZiel stürzt. So könnt Ihr 




viel besser 
treffen. Natür- 
lich solltet Ihr 
immer direkt 
und relativ ge- 
rade auf das 
Ziel zufliegen. 

Bei Fabriken und Flughäfen 
sollte man sich seine Angriffs- 
position auf das Ziel so aussu- 
chen, daß die Bomben, selbst 
wenn sie das anvisierte Ziel 
überfliegen, noch z.B. eine 
Halle treffen, die hinter dem 
eigentlichen Ziel liegt. Wenn 
man schon etwas eingeübt im 
Bombardieren ist, sollte man 
die Bomben nicht alte auf ein- 
mal und damit auf nur ein Ziel 
werfen. Für ein Einzelziel (eine 
Halle/ein Gebäude) sollten ca. 



2 bis 3 Bom- 
ben ausrei- 
chen. 

Schiffe wer- 
den am besten 
aus einer Höhe 
von 100 Fuß 
oder weniger getroffen, wobei 
das Schiff senkrecht zu einem 
stehen sollte. 

Außerdem solltet Ihr, wenn 
Ihr sehr flach fliegt, nach dem 
Abwurf schnell nach oben zie- 
hen, damit man von der Explo- 
sion nicht erwischt wird. Außer- 
dem darauf achten, daß die 
Maschine beim Abwurf ganz 
gerade ist, denn selbst die ge- 
ringste Abweichung kann dazu 
führen, daß der größte Teil der 
Bomben danebengeht. Wenn 



man eine Stuka oder eine 
Do-17 fliegt, sollte man auf je- 
den Fall bei Schiffen alle Bom- 
ben auf einmal abwerfen, man 
geht sonst das Risiko ein, das 
Schiff nur zu beschädigen. Als 
Pilot einer Ju-88 oder einer 
He-111 (notfalls auch bei einer 
Do-17) kann man mit den vor- 
handenen Bomben auch zwei 
Schiffe versenken. 
Schützenpositionen: 

Bei der Bombenabwurfsak- 
tion solltet Ihr Euch durch 
nichts stören lassen. Schaltet 
einfach alle Schützenpositio- 
nen auf Automatik und konzen- 
triert Euch auf den Bombenab- 
wurf. Aus Schützenpositionen 
kann man nach einiger Übung 
gute und schnelle Abschüsse 
erzielen. Die wichtigste Posi- 
tion ist die nach hinten, weil 
von dort die meisten und läng- 
sten Angriffe kommen. Hierauf 
sollte man sein Augenmerk 
richten. Gleichzeitig aber nicht 
von vielen Gegnern in der Luft 
verrückt machen lassen, son- 
dern sich auf eine bestimmte 
Position konzentrieren. 

Zum Beispiel: Man schießt 
per Hand nach hinten und hat 
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die Automatik ist nicht sehr ge- 
nau und verbraucht schnell die 
Munition. Wenn nicht allzuviel 
los ist. könnt Ihr auch einer Ma- 
schine, die Ihr erst von hinten 
beschossen habt, die dann 
aber nach oben weggetaucht 
ist, in die entsprechende 
Schützenposition folgen und 
weiter auf sie schießen. Auf 
das Fadenkreuz in den Schüt- 
zenpositionen könnt Ihr Euch 
nicht verlassen, da es sehr un- 
genau ist. Lieber selber schau- 
en, wo die Schüsse hingehen 
und das MG entsprechend 
ausrichten Die Beschreibung 
der Gunlichter (Handbuch S. 
104) solltet Ihr Euch gut anse- 
hen, da sie sehr wichtig ist. 

Das Abwerfen der Bomben 
bei der Ju-87 Stuka ist sehr ein- 
fach, da Ihr mit ihr die Bomben 
sehr genau abwerfen könnt. 
Sie treffen immer, wenn Ihr es 
richtig macht. Ihr solltet nicht 
unter 8000 Fuß fliegen. Pro- 
biert schon gleich am Anfang 
genau auf das Ziel zuzuflie- 
gen. Nun schal- 
tet Ihr die Flug- 
automatik sowie 
die Automatik 
für den Rear- 
gunner ein und 
genießt den 
schönen Flug 
(meistens grei- 
fen Euch noch 
keine gegneri- 
schen Flugzeu- 
ge an). Wer es schneller haben 
will, schaltet auf "T", um die 
Zeit schneller laufen zu lassen. 
Überprüft immer wieder mal 
die Lage Eures Ziels mit dem 
übrigens sehr praktischen 
Rundumblick. Bei Abweichun- 
gen von über ±1 (nicht in der 
Höhe) solltet Ihr Euren Kurs 
korrigieren. 

Wenn die Anzeige bei -85 
(jetzt Höhe) angekommen ist. 
schaltet Ihr den Autopiloten 
aus, haut die Divebrakes raus 
und beginnt mit Eurem Dive, 
wobei Ihr genau auf das Ziel 
zuhaltet. Achtet darauf, daß Ihr 
senkrecht auf das Ziel zufliegt 
und nicht noch etwas davor 
seid. Bei ca. 1500 Fuß klinkt Ihr 
alle Bomben aus (achtet dar- 
auf, daß euer Flugzeug waage- 
recht fliegt. Nun zieht hoch und 
versucht Euch nach Hause 
durchzuschlagen. 

Allgemeine Tips für 
Fortgeschrittene: 

1) Immer mit Höchstge- 
schwindigkeit fliegen (Motor- 
drehzahl mit ± Taste auf 100 
trimmen) 



Ausnahme: Landen und Bom- 
bardieren (75 oder >). 

2) Gute Taktik: Wenn eine 
feindliche Maschine genau 
hinter einem fliegt: Steil nach 
oben ziehen, bis man die Son- 
ne etwas über seinem Faden- 
kreuz hat. Im Rückspiegel 
sieht man. wie das gegneri- 
sche Flugzeug unter einem 
herfliegt. Jetzt wieder nach un- 
ten ziehen, und schon hat man 
die gegnerische Maschine ge- 
nau im Fadenkreuz. Froher Ab- 
sturz! 

3) Immer sparsam mit der 
Munition umgehen (vor allem 
den "deflection shot" sollte 
man gut üben). 

4) In einer Feuerpause oder 
wenn man den Gegner sucht, 
den Rundumblick benutzen, 
Richtung beachten! Wer ganz 
auf Sicherheit gehen will, sollte 
kurz mit der Kamera aufzeich- 
nen, aber der Rundumblick ist 
genauer. 

5) Wer nicht genau einschät- 
zen kann, wann er den Feind 
trifft, sollte dies mit der Kame- 




rafunktion ergründen. Nach ei- 
nigen Flügen hat man dies 
aber im Gefühl. 

Merkregel: Wenn die ersten 
Teile von der Maschine absplit- 
tern oder wenn sie qualmt, erst 
recht draufballern. 

6) Wenn der Gegner genau 
vor einem fliegt, sollte man sei- 
ne Maschine möglichst gerade 
halten, da man so am besten 
trifft. 

Dies ist auch insgesamt die 
beste Abschußposition. 

7) Landen ist sehr einfach: 
Man muß nur die Landebahn 
genau senkrecht vor sich lie- 
gen haben. Dann geht man auf 
75 Touren (ist man schwer an- 
geschossen, bleibt man auf 
voller Leistung), fährt die Rä- 
der aus und drückt die Maschi- 
ne auf ca. 100 Fuß nach unten 
und zieht sie jetzt wieder hoch, 
so daß sie nicht über 1000 Fuß 
in der Minute sinkt. Nachdem 
man gelandet ist, Motor abstel- 
len und Q drücken. Was auch 
klappt: Man fliegt einfach auf 
seinen Flughafen zu und wenn 
man nur noch ca. 4 Meilen ent- 



fernl ist. Räder auslahren und 
Q drücken. Auch gelandet! 

8) Immer bis zur letzten Pa- 
trone und Minute im Flugzeug 
bleiben. Wenn man keine Mu- 
nition mehr hat, sollte man ver- 
suchen, sich nach Hause zu- 
rückzuschlagen. Das gibt 
mehr Punkte. 

9) Bei überarbeiteter Karte 
(Aircraft positions updated) 

sollte man sie sich anschlie- 
ßend unbedingt ansehen, da 
einem sonst Ott Wichtiges ent- 
geht. 

10) Nie ein und dieselbe Mis- 
sion oft hintereinander fliegen, 
da es immer weniger Punkte 
gibt. Lieber "Exil from Pro- 
gram" machen und noch mal 
neu starten. 

11) Ab ca. 8 Meilen Entfer- 
nung (je nach Höhe) erkennt 
man Bodenziele. 

12) Man kann nie hoch ge- 
nug fliegen (außer beim Lan- 
den und Bombardieren). 

13) Oer Zeitraffer im Spiel 
(Taste T) ist eine praktische 
und witzige Angelegenheit, 
wenn die Gegner noch weit 
entfernt sind. 

(Schießt einmal, während Ihr 
den Zeitraffer aktiviert habt.) 

14) Man sollte immer für je- 
den Flug eine Crew einsetzen. 

(Als deutscher Pilot muß 
man aufpassen, daß man nicht 
über England mit dem Fall- 
schirm aussteigt oder 
drückt, da man sonst gefangen 
ist. 

15) Sich immer das "Brie- 
fing" durchlesen, da ist immer 
wichtige Information enthal- 
ten. 

16) Es gibt einen guten, aber 
sehr einfachen Trick, um 
schnell Punkte zu bekommen: 
der Missionbuilder. Mit ihm 
baut man sich eine Mission 
nach ungefähr folgendem Mu- 
ster zusammen. Fluggruppe 1 
besteht aus einer Spitfire (so 
holt man sich für einen engli- 
schen Piloten die Punkte). 
Fluggruppe 2+3 bestehen aus 
je sechs Me-109 und Fluggrup- 
pe 4 aus drei Me-110. Wobei die 
letzten drei Gruppen natürlich 
den Befehl haben: "Return to 
home airfield", wo man sie 
dann nur noch am Boden ab- 
schießen muß. Ergebnis: im- 
mer ca. 300 Punkte. Man sollte 
aber aufpassen, daß man nicht 
am Boden zerschell! und ge- 
fangengenommen wird. Das 
gleiche kann man natürlich 
auch fürden deutschen Piloten 
zusammenbasteln. 

17) Wenn man von einer Mis- 
sion zurückkehren will, aber es 
sind viele Feinde hinter einem, 
fliegt man (empfehlenswert vor 



allem bei Bombern: Schützen!) 
ganz flach über dem Boden 
(Wasser). Um die Absturzge- 
fahr zu verkleinern, sollte man 
aber den Autopiloten einschal- 
ten. So stürzen viele Feinde ins 
Wasser. 

Alle Flugzeuge 
im Vergleich: 



Spilfire: 

+ sehr schnell 

+ sehr wendig und kann 
schnell steigen 

- wenig Munition 
Hurricane: 

+ mehr Munition als 
Spitfire 

+ recht haltbar 

- relativ langsam 
Me-109: 

+ gut bewaffnet 
+ sehr wendig 
+ kann sehr schnell 
steigen 

- unzureichend gepanzert 
Me-110: 

+ super bewaffnet 
+ sehr gute Panzerung 

- da nicht allzu schnell, 
kann sie nicht gut schnell 
und lang steigen 

Ju-87 Stuka: 
+ gute Bewaffnung 
+ hohe Treffgenauigkeit 
beim Bomben 

- unzureichend gepanzert 

- kaum akzeptable 
Geschwindigkeit 

- wenige Bombennutzlast 

- kleine Reichweite 
Do- 17: 

+ super Bewaffnung (fünf 
Schützen) 

- relativ wenige Bomben 

- gut gepanzert 
He-111: 

* super Bewaffnung (fünf 
Schützen) 

+ sehr große Bomben- 
nutzlast 

+ gute Geschwindigkeit 
+ steckt viele Schüsse ein 

- nicht sehr wendig und 
kann nicht sehr schnell 
steigen 

Ju-88: 

+ sehr schnell 

(für Bomber) 

+ sehr haltbar 

+ große Reichweite 

+ kann viele Bomben 

laden 

+ sehr gute Bewaffnung 
(drei Schützen) 

- kann nur langsam steigen 
Die 56 Aufträge: 

Spillire: 

1. Schwierigkeil: schwer 
Insgesamt in der Luft: 
Spilfire: 3 
He-111 : 3 
Me-109 : 6 




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Back T^oi 
Buflwan 

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Cototaoo 
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Das Magazin 
O'aoo"t',rih; 
E-Moüon 

EastVs. West (Bert* 1946V 

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64 95 Wamead 
64.95 WorkJ Cup Soccer 90 
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POWER PLAY 

CLUE BOOK 



In dieser Rubrik der Power- 
Tips Überselzen wir exklusiv 
für Euch die "Clue-Books". 
Diese Clue-Books sind Lö- 
sungsbücher, die von den 
Spieleherstellern zu besonde- 
ren Programmen herausge- 
bracht werden. In der Regel 
gibt es diese Büchlein (ür Rol- 
lenspiele und Adventures. 

Normalerweise kosten die 
Clue-Books ein Heidengeld 
und sind zudem in Englisch ge- 
schrieben. Oft geben die Bü- 
cher keine haarkleine Auflö- 
sung eines Puzzles, sondern 
umschreiben die Lösung in 
spannender und unterhalten- 
der Romanform. Natürlich ist 
es aus Platzgründen nicht 
möglich, so ein Clue-Book auf 
einmal abzudrucken. Deshalb 
müssen wir die Ubersetzun- 
gen auf mehrere Ausgaben 
verteilen. 

Heute fahren wir fort, das 
Raumschiff "ISS Furchtlos" 
auf seinen Reisen durch die 
Tiefen des Alls von Starflight 1 
(egal welcher Computertyp) zu 
begleiten. 




Mit der ISS Furcht- 
los fliegen wir wei- 
ter durchs All: Willkommen 
zum vierten Teil des Star- 
flight 1-Clue-Books von 
Electronic Arts. 

Starflight 1 
Clue-Book 



(Teil 4> 




Kapitän s Log, Sternenzeit 
06.10.4620 23:18.59 



Wir entdeckten eine poten- 
tielle Koloniewelt bei 144,44 
und sendeten eine Nachrich- 
ten-Drone zu Interstel. Wir tra- 
fen auf viele Thrynn-Schiffe 
und führten durchaus frucht- 
bare Gespräche mit ihnen. 
Dem Himmel sei Dank, sie ant- 
worteten auf freundliche Anru- 
fe — noch ein wenig mehr Lie- 
benswürdigkeit und Phenocti 
und Vetufixi würden rebellie- 
ren. 

Die Thrynn boten uns für un- 
sere Kristallperle einen sehr 
guten Preis, aber meine Crew 
meinte, es sei nach allem, was 
geschehen ist, wahnsinnig, die 
Perle jetzt aufzugeben. Wir 
fragten die Thrynn nach ande- 
ren Rassen und sie erzählten 
uns, daß sie uns die mögliche 
Position des Planeten verraten 
würden, auf dem die Ruinen 
von Harrisons alter Basis wä- 
ren. Er befindet sich in dem 
Sternbild des Stabes, und 
wenn wir "Piraten" zusam- 
menhalten würden, könnten 
wir dort Untersuchungen an- 
stellen. Die Thrynn sind eine 
Rasse von schlitzohrigen Ge- 
schäftemachern und sie sag- 
ten, daß sie gerne mit uns ins 
Geschäft kommen würden. Sie 
würden uns alle wertvollen Ar- 
tifakte, die wir in der Galaxis 
finden, abkaufen. Ebenso ga- 
ben sie uns die Koordinaten ei- 
nes Wurmlochs bei 98.79. das 
uns direkt zu einem Planeten 
befördert, auf dem sich ein 
sog. "Shimmering Ball Devi- 
ce" befindet. Sie erklärten 
auch, daß ein "Ring Device" 
auf dem Planeten Mars des 
Sol-Systems versteckt sei. Wir 
müssen dieses System finden! 
Ich erinnere mich da an eine al- 
te Logbucheintragung im alten 
technischen Referenzhand- 
buch, das verschiedene Hin- 
weise enthält. 
23:18.59 

Wir werden zur Konstellation 
des Stabes fliegen müssen, 
um dort Antworten zu finden. 
Da ist ein vertikale Gruppe von 
drei Sternen auf der Sternen- 
karte etwas über dem Sternen- 
hafen, die für mich wie ein Stab 
aussieht. 



Kapitän's Log, Sternenzeit 
12.10.4620 14:37.39 



Wir haben alle drei Systeme 
von der Stab-Konstellation un- 
tersucht. Auf dem innersten 
Planeten des Systems bei 
180,120 fanden wir Ruinen, 



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Herausgebor: Carl-Franz von QuaOl, Otmar Weber 
Redaktionsdirektor: Richard Kener 


s s Li m 

Österreich und Schweiz: ip Internalkxiale Presse. Ludwigstraße 26. 7000 Stuttgart 1. 
IMfton (07 tO 61966-0 


Chefredakteur Anatol Locker (al> - verantwortlich für den redakt-onetlen Teil 
Redaktion: Michael Hengst (mh). Henrik Fisch (hf). Martin Gaksch (mg); Producer: 
Ulrike Peters 

Redaktionsassistenz: Ulrike Peters (289) 
Freier Mitarbeiter: Heinrich Lenhardt (hl) 

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Produktionsleitung: Technik.: Klaus Bock (160), Wortgang Meyer, atefrvertr. (887); 
Herstellung; Otto Alt»echi (917, 


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Bildredaktion: Janos Feitser (Ltg.) Sabine Tennstedt. Roland Müller (Fotografie) 
Titel: Luserke 

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Telefon: 0044/1 /3405058. Telefax: 0044/1/3419602 

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Vertriebsdirektor: Uwe W Hagen 
Vertriebamarketlng: Petra Schlichihärle (703) 

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Wahlen Sie direkt: Per Durchwahl erreichen Sie alle Abteilungen. Sie wählen 089-4813 

Oie Redakteure sind montags zwischen 15 und 17 Uhr unier der Durchwahl -289 zu errei- 
chen. 




UE BOOK 



tonnenweise Endurium und 
den Teil einer allen Nachricht, 
die die Koordinaten von eini- 
gen Ruinen auf der Heimatwelt 
der Elowan. enthält. Das Insti- 
tut glaubt, daß der Grund für 
die Sterneneruptionen sich ir- 
gendwo "coreward" befindet. 
Auf dem zweiten Planeten des 
nächstoberen Systems (180,124) 
fanden wir verschiedene Hin- 
weise, die uns direkt zu zwei 
ziemlich heruntergekommenen 
Stützpunkten führten, die an- 
scheinend von dem großen Pi- 
raten Harrison benutzt wur- 
den. In der einen (59Nx22E) 
entdeckten wir ein merkwürdi- 
ges (rod-shaped) Artifakt und 
in der anderen Basis (54Nx13E) 
fanden wir Hinweise über Har- 
risons Verbleib. Wieder zurück 
im Weltraum stießen wir auf ein 
Raumschiff, das merkwürdig 
gebaut, aber doch irgendwie 
vertraut schien. Es verschwand 
im Hyperraum, bevor wir die 
Chance hatten, es anzufun- 
ken. Als wir das nächst gelege- 
ne System erkunden wollten, 
erhitzte sich unsere Schiffshül- 
le und wir schafften es gerade 
noch, mit dem Leben davonzu- 
kommen. Das muß das System 
sein, vor dem uns die Notizen 
im Sternenhafen gewarnt ha- 
ben. Verschiedene Schifte 
sind hier schon verschwun- 



den. Wir werden einen weiten 
Bogen um dieses System ma- 
chen, bevor wir nicht mehr dar- 
über wissen. Phenocti fand 
zwei Wurmlöcher in der Nähe 
des Stab-Sternbildes. Wir wer- 
den das nehmen (176,123), was 
auch im alten technischen Re- 
ferenzhandbuch gekennzeich- 
net ist. Wir sollten es nur acht 
Sektoren entfernt vom Sol-Sy- 
stem verlassen. 



Kapitän's Log, Sternenzeit 
17.10.4620 23:55.12 



Das Glück begleitete uns. 
Wir fanden das Sternbild Py- 
thagoras und mittendrin das 
Sol-System — die Erde ist also 
mehr als nur eine Legende. Sie 
ist der dritte Planet des Sy- 
stems bei 21536 und eignet 
sich ganz exzellent zur Besie- 
delung. In Ruinen (12Nx104W) 
fanden wir ein weiteres eigen- 
artiges Artifakt (cube-shaped) 
und einige Informationen, die 
uns die Koordinaten des Haupt- 
quartiers auf Mardan Zwei ver- 
rieten, das sich in dem benach- 
barten System befinden soll. 
Auf dem vierten Planeten des 
Sol-Systems, Mars, fanden wir 
das "Ring Device" an genau 
der Stelle (90Nx0W/E), die uns 
die Thrynn erzählt hatten. Ein 
Glück, daß wir die exakten 




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Koordinaten hatten. Denn vom 
All sah der Mars wie ein kom- 
plett vom Wasser bedeckter 
Planet aus — ohne irgendwel- 
che Landmassen. Die winzige 
Insel, auf der sich das Ring-De- 
vice befindet, ist unmöglich zu 
entdecken. 

Der zweite Planet dieses Sy- 
stems ist ebenfalls eine gute 
Kolonialwelt. 



Kapltän's Log, Sternenzeit 
19.10.4620 22:45.49 



Wir näherten uns Mardan 
Zwei, dem zweiten Planeten 
des Systems 217.88 und leite- 
ten eine interessante, aber völ- 
lig unprofitable Forschungsrei- 
se ein. Aber auf Mardan Vier, 
dem vierten Planeten dessel- 
ben Systems, fanden wir un- 
glaubliche Mengen von Pluto- 
nium, und ich bin mir sicher, 
da6 wir eine dicke Prämie kas- 
sieren, wenn wir diesen Plane- 
ten zur Besiedelung freigeben. 



Kapitän s Log, Sternenzeit 
24.10.4620 15:30.06 



Bei näheren Untersuchun- 
gen der umliegenden Sterne 
fanden wir ein weiteres schwar- 
zes Ei (35Sx99E) auf dem 
zweiten Planeten des Systems 
234,20, in dem Sternbild, das 
als "Die Axt" bekannt ist. Ich 
packte es zu unserer Piraten- 
beute, dann nahmen wir ein 
Wurmloch bei 17952, das uns 
zurück in das Gebiet der Thrynn 
brachte. Das war ein sehr 
glücklicher Umstand, denn die 
Thrynn bieten für Plutonium 
den doppelten Preis wie der 
Sternenhafen. Und unsere 
Frachträume sind voll davon! 
Auf der alten Heimatwelt der 
Elowan (der zweite Planet des 
Systems 129.33) fanden wir 
Ruinen eines Außenpostens 
des Institutes. (60Sx45E) 
Nachdem wir die Überreste 
dieses einst prächtigen Ortes 
durchstöbert hatten, fanden 
wir Unterlagen über einen 
"Red Cylinder" und einen 
"Tesseract", inklusive Informa- 
tionen über deren Fundort. Wir 
werden aber erstmal für einen 
kleinen Urlaub zum Sternen- 
hafen zurückkehren, bevor wir 
diese Spuren weiterverfolgen. 



Kapitän's Log, Sternenzeit 
10.11.4620 19:45.51 



Bethamial und Falerion sind 
wieder in unserer Besatzung. 
Jeder fühlt sich ausgeruht und 
morgen wird die Furchtlos in 
das Gebiet der Elowan zurück- 
kehren, um dort weiter Infor- 



mationen zu sammeln. Mittler- 
weile haben die Elowan auch 
das "Harvest Festival" been- 
det. 



Kapitän's Log, Sternenzeit 
12.11.4620 23:03.17 



Die Elowan wollen nicht mit 
uns sprechen. Sie sagten, daß 
sie einen "Freund derThrynns" 
auf 400 Parsecs riechen könn- 
ten und wir sollten bitte ver- 
schwinden. Wir flogen in das 
Gebiet der Thrynns. und nun 
fingen die an, auf uns zu feu- 
ern. Wir erwiderten das Feuer 
und kämpften uns ins Gebiet 
der Elowans zurück. Hier hieß 
es dann: "Gutgemacht, Freun- 
de der Elowan." Nachdem die 
Elowan uns wieder freundlich 
gesonnen waren, gaben sie 
uns eine Menge Informationen 
über die "Alten" sowie über die 
allgemeine galaktische Situa- 
tion (speziell über die Sonnen- 
aktivitäten). Zusätzlich rezitier- 
ten sie noch ein elowanisches 
Kinderlied, das der Schlüssel 
zur Position zum Stern Akteron 
ist, dem Heimatplaneten des 
Instituts. Wir eilen schleunigst 
zum Akteron-System. 



Kapitän's Log, Sternenzelt 
16.11.4620 18:41.58 



Nachdem wir Informationen 
benutzten, die wir von den Me- 
chans bekamen, fanden wir 
das Institut bei den Koordina- 
ten 75Sx66E auf dem sechsten 
Planeten des Akteron-Sternes 
(165,84). Ich glaube, daß ich 
nun das Geheimnis der Son- 
nenstörungen kenne und ich 
glaube zu wissen, wie dieser 
Prozeß aufzuhalten ist. Nur 
noch eine Sache müssen wir 
besorgen, bevor wir mit der Lö- 
sung beginnen können. Das 
fehlende Teil ist der sog. "Cry- 
stal Clone". Ich mache mir 
Gedanken über das morali- 
sche und ethische Diilemma. 
in dem ich nun stecke. Warum 
muß das Überleben einer Ras- 
se den Untergang einer ande- 
ren bedeuten? Und, wer soll 
diese Entscheidung treffen? 
Ich fürchte, daß diese Fragen 
rein akademischer Natur sind, 
denn der "Crystal Clone" be- 
findet sich behütet im Gebiet 
der Uhleks. Wir werden 
erstmal zum Raumhafen zu- 
rückkehren, um uns für die 
nächste Reise vorzubereiten. 

Wie geht's weiter? Geht die 
Galaxis unter? Diese Fragen 
werden in der nächsten PO- 
WER PLAY beantwortet. Dann 
gibt's den letzten Teil der Aben- 
teuer der ISS Furchtlos, mh 



POWER NEWS 

COMICS 



Erühlingszeit ist Krimizeil. 
m Das dachte sich diesem Mo- 
nat wohl auch der Carlsen Ver- 
lag und präsentierte zwei ganz 
hervorragende Alben, an de- 
nen Allred Hilchcock wohl sei- 
ne Freude gehabt hätte. Ganz 
besonders der 122 Seiten dik- 
ke Comic-Roman Somerset 
Holmes des amerikanischen 
Künstlers Bruce Jones hätte 
dem Meister des Suspense si- 
cher gut gelallen. Eine junge 
Frau verliert nach einem Auto- 
unfall ihr Gedächtnis und wird 
nach ihrem Erwachen plötzlich 
von Polizei, CIA und zahllosen 
anderen zwielichtigen Gestal- 
ten verfolgt. Alle wollen von ihr 
einen Schlüssel, dessen Ge- 
heimnis sie selbst nicht kennt. 
Den Verfolgern ist jedes Mittel 
recht, aber die Dame weiß sich 
zu wehren und schlägt zurück. 

Mit Somerset Holmes liegt 
endlich wieder ein Thriller vor, 
in den man für viele Stunden 
versinken kann und dessen 
Spannung an keiner einzigen 
Stelle nachläßt — wie ein guter 
Hitchcockfilm eben. 

Mit Tod eines Mädchens 
erschien der erste Band 
der neuen Serie Lou Cale. Im 
New York der 40'er Jahre jagt 
der Pressefotograf Lou Cale 
die Mörder einer jungen Frau. 
Die Polizei glaubt zwar an 
Selbstmord, aber der Detektiv 
aus Leidenschaft kann sich mit 
der Version des "kleinen Mäd- 
chens, das in der Großstadt 
nicht zurechtkam" nicht an- 
freunden. Je tiefer er nach- 
bohrt, um so gefährlicher wer- 
den seine Nachforschungen, 
bis er das schreckliche Ge- 
heimnis entdeckt. Damit wird 
er zur Zielscheibe der Mörder. 
Da helfen auch die guten Kon- 
takte zur Polizei nichts, denn 
die Verbrecher sitzen in der 
Hierarchie ganz weit oben. 

Das Auffallendste an diesem 
Krimi ist die glaubhafte Schil- 
derung des Milieus. Niemand 
ist ganz böse — aber niemand 
auch wirklich unschuldig. Alle 
Personen bleiben Menschen, 
und die machen bekanntlich 
Fehler. 

Einen ganz anderen An- 
spruch hat der Roman Me- 
med. mein Falke, dessen Au- 
tor Yasar Kemal sogar für den 
Nobelpreis vorgeschlagen wur- 
de und der jetzt in einer Comic- 
Version im Rainer Feesl-Ver- 
lag erschienen ist. Memed, ein 
Bauernsohn, lebt in einem win- 
zigen Dorf in der Türkei. Abso- 
luter Herrscher dieser Ge- 



Comic 




überlieferte Recht als Patriarch 
erbarmungslos vollstreckt. Ge- 
gen diese Unterdrückung ver- 
sucht Memed zu kämpfen, doch 
alle Gesetze lassen sich nicht 
so schnell ändern. 



Die Geschichte ist ein Appell 
an die Menschlichkeit und an 
den gesunden Menschenver- 
stand, unnütze Traditionen über 
Bord zu werfen und sinnvolle 
zu pflegen. — Eine Empfeh- 




lung für alle, die von Weltraum- 
schlachten und Superhelden 
dann und wann eine Pause 
brauchen. 

Was es sonst noch gibt: Im 
Rainer Feest-Verlag er- 
scheint eine weitere Geschich- 
te des angehenden Kultzeich- 
ners Schuften, "Die Mauern 
von Saramis". Wunderschöne 
Bilder, ein Fest für die Augen, 
aber leider eine Geschichte, 
die dem gralischen Niveau 
überhaupt nicht entspricht. 

Für Fans erotischer Comics 
empfehlenswert ist die Ge- 
schichte von Little Ego im Carl- 
sen Verlag. Pikante Traumrei- 
sen einer jungen Frau, witzig 
und freizügig. 

Und schließlich ebenfalls 
bei Carlsen das neueste Aben- 
teuer von Inspektor Canardo. 
Eine Ente mit Bogart-Trench- 
coat, erhöhtem Alkohol- und 
Nikotinkonsum, auf der Suche 
nach einem entführten Mäd- 
chen in einer Stadt, die sehr an 
Beirut erinnern würde, wären 
nicht die verfeindeten Milizen 
Krähen. Geier, Hunde und 
Schweine. Eine der witzigsten 
Comic-Serien und für Freunde 
skurrilen Humors ein absolu- 
les Muß. Eric Hegmann/al 




Oben: Eine Ente mit erhöhtem Alkoholkonsum legi sich in "Inspektor 
Canardo" mit der Schweine-Miliz an 
Unten: Vom Kullzelchner Schulten: "Die Mauern von Saramis" 




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HALL OF FAME 




Wie gut seid 
Ihr in Eurem 
Lieblingsspiel? 
Hier findet 
Ihr die 

Bestleistungen 
anderer 
POWER-PLAY- 
Leser. 



IVese Seile der POWER 
W0 PLAY ist lür Eure Top-Lei- 
stungen, die Ihr in Highscore- 
Schlachien auf Computer-, Vi- 
deo-, und Automatenspielen 
erreicht habt, reserviert. Aus 
allen Einsendungen suchen 
wir die besten Leistungen her- 
aus und drucken sie hier ab. 
Die Namen der Super-Spieler 
werden natürlich auch ge- 
nannt. Als zusätzliches Bon- 
bon drucken wir von 
zwei Einsendungen 
auch das Foto der 
Highscore-Jäger ab. 
Deshalb bitten wir 
Euch, neben den er- 
reichten Höchst- 
punktzahlen auch 
ein (Schwarzweißfo- 
to) von Euch selbst in 
Paßbildgröße mit ein- 
zusenden. Die Bilder 
der Einsender kom- 



men in eine große Kiste, und 
einmal im Monat ziehen wir die 
beiden Glücklichen, dessen 
Fotos wir dann abdrucken. 

Natürlich zählen nur High- 
scores, die ohne POKEs oder 
Cheat-Modi zustande gekom- 
men sind. 

Wir zählen auf Eure "Spieler- 
ehre" und hoffen, daß hier 
nicht gemogelt wird. Sollten 
wir feststellen, daß zuneh- 





Juan Jose Moro Dirk Dombrowski 

Martinez grinst: Ein schaffte 1 770200 

satter Score bei Punkte bei 

"Power Drift" "Bloody Wolf" 



mend "Schummel-Scores" bei 
uns eintreffen, müßten wir un- 
ter Umständen ein neues Sy- 
stem einführen. Deshalb bitte 
"Fair Play". Schwingt Euch al- 
so an Joystick, Joypad, Maus 
oder Tastatur, um noch höhere, 
neuere, schönere und dickere 
Scores aufzustellen. Habt bitte 
Verständnis dafür, daß wir aus 
Platzgründen nicht jede der 
zahlreichen Zuschriften veröf- 
fentlichen können. 



Schickt Eure Highscores 
und Eure Schwarzweißfotos an 
folgende Adresse: 

Markt und Technik Verlag AG 
Redaktion Power Play 
Kennwort: Hall of Farne 
Hans-Plnsel-Str. 2 
8013 Haar bei München mh 



Armalyte 

C 64: 135245700 von Andreas Dohm. Heide 

Batman the Movie 

C 64: 332180 von Alexander Huth, Bad Kreuznach 

Battlehawks 

Amiga: 925 von Martin Capell, Owschlag 

Battie Squadron 

Amiga: 982715 von Holger Herrmann, Euskirchen 

Bedlam 

C 64: 179400 von Gerhard Feige, Partenstein 

Blood Money 

Amiga: 186500 von Holger Goronzy. Essen 

Bloody Wolf 

PC-Englne: 1770200 von Dirk Dombrowski, München 
Block Out 

MS-DOS: 46619 (Fiat 5'5"12) von Christoph Schürmann, 

CH-Luzern 

California Games 

Amiga: 8.0 (Surfen) von Oliver Vormbaum, Bielefeld/ 

Sennestadt 

Chariots ol Wrath 

Amiga: 48510 von Andre Küster, Holzminden 

Cyber Core 

PC-Engine: 387650 von Martin Gaksch, POWER PLAY 
Gravity Force 

Amiga: Race 1 in 59 Sekunden von Ronnie Wirth, CH- 
Langenbruck 

Grand Prix Circuit 

MS-DOS: Silverstone In 1.09.00 von Jack Piekarski, Berlin 
Hard Drivin' 

ST: 60307 von Alexander Haupt, Gießen 

IK+ 

ST: 155600 von Markus Meister, Grindrod Kanada 
Indiana Jones (Adventure) 

Amiga: 735 von Philipp von Heinemann, Seeheim-Jugenheim 



Indiana Jones (Adventure) 

MS-DOS: 723 von Florian Weber. Tutzing 

10 

C 64: 611 020 von Rafael Hernndez, Wilnsdorf-Anzhausen 
Nebulus 

C 64: 77765 von Rüdiger Hernndez, Wilnsdorf-Anzhausen 
New Zealand Story 

Amiga: 206782 von Carsten Kruth, Berlin 

Power Dritt 

C 64: 1 963270 von Niko Wehrle, Grevenbroich 

Power Dritt 

Amiga: 1 920 179 von Juan Jose Moro Martinez, Leimen 
Robocop 

Amiga: 353680 von Thorsten Maier. Reutlingen 

Rock'n Roll 

Amiga: 208900 von Ramin Dalkovhi, A-Graz 

RVF-Honda 

Amiga: Hockenheim in 0.44.32 von Dieter Legenstein, 
A-Muthmannsdort 

Shinobi 

Sega Master: 775250 von Friedhelm Auffahrt, Bad Kreuznach 
Silkworm 

Amiga: 912100 von Dietrich Leimsner, Königstein 

Super Marioland 

Gameboy: 450170 

Tetns 

Gameboy: 223400 beide von Michael Wojciechowski, Velbert 
Tetris 

C 64: 56 68 von Oliver Bernt, Hamburg 

Their tinest Hour 

MS-DOS: 3143 (Bomber) von Johannes Bickle, Reilingen 
Toobln 

C 64: 102384 von Mark Töpperwlen, Wolfsburg 

Wonderboy In Monsterland 

ST 27.1591 von Joachim Krause. Fürth 



POWER PLAY 

BESTENLISTE 



Die besten MS-DOS-Spiele 



Auch diesen Monat sind sie 
wieder im Heft: Die Besten 
der besten Spiele der letzten 
zwölf POWER-PLAY-Ausga- 
ben. Die Wertungen dieser 
Ausgabe können wir aus tech- 
nischen Gründen leider nicht 
mit berücksichtigen. Wir bitten 
dies zu entschuldigen. Wie im- 
mer bestimmt die POWER- 
WERTUNG die Rangfolge der 
Spiele. Damit ältere Spiele 
nicht für immer und ewig in der 
Tabelle bleiben, berücksichti- 
gen wir nur Spiele der letzten 
zwölf Monate (also diesmal zu- 
rück bis Juni '89). Populous für 
den Amiga konnte leider nicht 
mehr aufgeführt werden, da es 
genau ein Jahr alt ist. Außer- 



(RENE 



(RENE 



dem haben wir diesmal ein 
Bonbon für alle Ballerspiel- 
Fans: Die besten Spiele dieses 
Genres haben wir herausge- 
sucht, hl 



Die besten Amiga-Spiele 



Platz 


Titel 


POWER- 


Wie lange 


Test in 






WERTUNG 


plaziert 


Ausgabe 


1 (2) 


Rainbow Island 


91% 


2. Monat 


4/90 


2 (3) 


Indiana Jones Advenlure 


90% 


4. Monat 


1/90 


3 (4) 


Pirates 


89% 


2. Monat 


4/90 


4 (5) 


Maniac Mansion 


88% 


2. Monat 


4/90 


5 (6) 


Startlight 


86% 


3. Mona! 


3/90 


6 (7) 


Microprose Soccer 


86% 


4. Monat 


9/89 


7 (8) 


Gunshlp 


85% 


4. Monat 


8/89 


8 (9) 


F-1G Combat Pilot 


84% 


4. Monat 


11/89 


9 (10 


RVF 


84% 


4. Monat 


11/89 


10 (-) 


Typhoon Thompson 


83% 


1 . Monat 


3/90 




Die besten Atari-ST-Spiele 


Platz 


Titel 


POWER- 


Wie lange 


Test In 






WERTUNG 


plaziert 


Ausgabe 


1 (') 


Chaos slrikes back 


92% 


4. Monat 


2/90 


2 (2) 


Populous 


92% 


4. Monat 


7/B9 


3 (3) 


Ultima V 


90% 


2. Monat 


4/90 


4 (4) 


Indiana Jones Advenlure 


90% 


4. Monat 


1/90 


5 (- 


Klax 


89% 


1 . Monat 


5/90 


6 (5) 


Maniac Mansion 


88% 


4. Monat 


11/89 


7 (6) 


Pirates 


87% 


4. Monat 


11/89 


8 (7| 


Tower ol Babel 


86% 


4. Monat 


12/89 


9 (8) 


Microprose Soccer 


85% 


4. Monat 


7/89 


Hl (9) 


Kult 


84% 


4. Monat 


8/89 



Platz Titel 




POWER- 


Test In 






WERTUNG Ausgabe 


1 (D 


Telris 


Game Boy 


96% 


■4/90 


2 (2) 


Super Shinobi 


Mega Drive 


91% 


3/90 


3 (3) 


Mr. Hell 


PC-Englne 


90% 


3/90 


4 (4) 


Tennis 


Game Boy 


90% 


4/90 


5 (5) 


Super Mario Land 


Game Boy 


88% 


4/90 


6 (6| 


Puzzle Boy 


Game Boy 


88% 


4/90 


7 (7) 


Son Son 2 


PC-Englne 


66% 


7/89 


8 (-) 


Sokoban 


Mega Drive 


85% 


5/90 


9 (8) 


PC Gengin 


PC-Englne 


84% 


4/90 


10 (9) 


Dragon Spin; 


PC-Englne 


83% 


7/89 


11 (10) 


CasUevania 


Game Boy 


83% 


4/90 


12 (11) 


Tiger Hell 


PC-Englne 


82% 


9/89 


13 (12) 


Simon's Ouesl 


Nintendo 


82% 


7/89 


14 (13) 


Trlple Battie 


PC-Englne 


82% 


3/90 


15 (14) 


Neutopia 


PC-Engine 


81% 


2/90 



Platz 


Titel 


POWER- 


Wie lange 


Test In 




WERTUNG 


plaziert 


Ausgabe 


1 (D 


Populous 


92% 


2. Monal 


3/90 


2 (- 


Ultima VI 


92% 


1 . Monal 


5/90 


3 (2) 


Indiana Jones Advenlure 


90% 


4. Monat 


10/89 


4 (3) 


The Seniinel 


90% 


4. Monat 


9/89 


5 (4) 


Their rinesl Hour 


88% 


4. Monat 


12/89 


6 (5) 


Maniac Mansion 


88% 


2. Monal 


3/90 


7 (6) 


Champions Ol Krynn 


86% 


3. Monal 


3/90 


8 (7) 


Curse ol the Azure Bonds 


85% 


4. Monat 


8/89 


9 (8) 


Red Storni Rising 


85% 


4. Monal 


9/89 


10 (9) 


Sim City 


84% 


3. Monat 


2/90 




Die besten C64-Spiele 


Platz 


Titel 


POWER- 


Wie lange 


Test In 




WERTUNG 


plaziert 


Ausgabe 


1 0) 


Heavy Melal Paradrold 


85% 


4. Monal 


6/89 


2 (2) 


Curse ol Ihe Azure Bonds 


83% 


4 Monal 


10/89 


3 (3) 


Seniinel Worlds 1 


81% 


2. Monal 


3/90 


4 (4) 


Dragon Wars 


81% 


4. Monat 


2/90 


5 (5) 


Epyx 21 


80% 


2. Monal 


4/90 


6 (6) 


Hillstar 


80% 


4. Monal 


6789 


7 (- 


Startlight 


79% 


1 . Monal 


5/90 


8 (7) 


Projecl Firestart 


78% 


4. Monal 


7/89 


9 (8) 


Speedball 


78% 


4. Monal 


9/89 


10 (9) 


Circus Allractions 


77% 


4. Monal 


6/89 



Die besten Computerspiele 


Platz Titel 


System 


POWER- 


Test In 








WERTUNG Ausgabe 


1 0) 


Chaos slrikes back 


Atari ST 


92% 


2/90 


2 (3) 

3 <-) 


Populous 


MS-DOS 


92% 


3/90 


Ultima VI 


MS-DOS 


92% 


5/90 


4 (4) 


Populous 


Alari ST 


92% 


7/89 


5 (5) 


Rainbow Island 


Amiga 


91% 


4/90 


6 (6) 


Indiana Jones Advenlure 


MS-DOS 


90% 


10/89 


7 (7) 


Ultima V 


Atari ST 


90% 


4/90 


8 (8) 


Indiana Jones Advenlure 


Atari ST 


90% 


1/90 


9.(91 


Indiana Jones Advenlure 


Amiga 


90% 


1/90 


10-110) 


The Seniinel 


MS-DOS 


90% 


9/89 


.V OD 


Pirales 


Amiga 


89% 


4/90 


12 (-) 


Klax 


Atari ST 


89% 


5/90 


13 (12) 


Their linesl Hour 


MS-DOS 


88% 


12/89 


14 (13) 


Maniac Mansion 


Amign 


88% 


3/90 


15 (14) 


Maniac Mansion 


MS-DOS 


88% 


3/90 


16 (15) 


Maniac Mansion 


Alari ST 


88% 


11/89 


17 (16) 


Pirates 


Alari ST 


87% 


11/89 


18 (17) 


Ishido 


Maciniosh 


87% 


9/89 


19 (18) 


Tower ot Babel 


Alari ST 


86% 


12/89 


20 (19) 


Champions ol Krynn 


MS-DOS 


86% 


3/90 



Die besten Spiele mit POWER-PRADIKAT 



Platz 


Titel 


System 


POWER- 


Test In 








WERTUNG 


Ausgabe 


l 


Mr. Hell 


PC-Engine 


90% 


3/90 


2 


Dragon Spiril 


PC-Engine 


83% 


7/89 


3 


Xenon 2 


MS-DOS 


82% 


3/90 


4 


Tiger Hell 


PC-Englne 


82% 


9/89 


S 


Blood Money 


Amiga 


82% 


7/89 


6 


Battlo Squadron 


Amiga 


82% 


2/90 


7 


Xenon 2 


Atari ST 


81% 


10/89 


8 


Gunhed 


PC-Englne 


80% 


10/89 


9 


Sitkworm 


Amiga 


79% 


7/89 


10 


Wonderboy in Monslerlalr PC-Engine 


77% 


12/89 



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trägers (DisKeito oder Kassetto) zu erkennen und nc^rniarena-aise orkjinatverpackL Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Kaufer auch kein Nutzungsrecht und gehl das Risi- 
ko Oinor jodorToittgen Beschlagrvahmung ein. 

VW bitten unsere Leser m deren eigenem Interesse. Raubkopien von Ongmal-Sottwiue 
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu vwbreiten Erziehungsberechtigte haften für 
hro Kknder. 

Der Vorlag wird in Zukunft keine Arueigen mehr veiofenttchon. dte darauf scheeBen 
lassen, dafi Raubkopien angeboten werden. 




Haben Sie Fragen? Möchten Sie Tips zum Spielablauf? Mo.-Fr. von 15.00 bis 18.00 Uhr. Ein Anrul genügt! Tel. 069/778025 



OWER TES 



COMPUTERSPIELE 



GRUSEL- 



SPASS IN 3D 



Castle _ 
Master ■ 



In "Castle Master" über- 
I nehmt Ihr wahlweise einen ' 
Prinzen oder eine Prinzessin, 
um in der dunklen Burg eines 
fiesen Zauberers nach Eurem 
Bruder (oder Eurer Schwester) 
zu suchen. Nur leider ist der 
teure Verwandte in einer Gruft 
eingesperrt, die sich erst öff- 
net, wenn Ihr zehn Gegenstän- 
de gefunden habt. Diese Spe- 
zial-ltems sind über das ganze 
Schloß verteilt und an den un- 
möglichsten Stellen versteckt. 
Natürlich sieht der Bösewicht 




Was mag denn in der Bibliothek versteckt sein? (Amiga) 




Igor, der Schloßhund bewacht einen dicken Schatz (Amiga) 



Der Adrenalinspiegel 
steigt, der Katfeekon- 
sum auch und die 
Nächte werden wie- 
der kürzer. Mit "Cast- 
le Master" ist den Pro- 
grammierern des Klas- 
sikers "Driller" ein 
weilerer Gentestreich 
gelungen. Zugege- 
ben, die 3D-Grafik ist 
im Vergleich zu den 
anderen Programmen dieser 
Reihe eine ganze Ecke langsa- 
mer geworden. Dafür stecken 
aber eine ganze Menge mehr an 





Geblieben sind die 
schnieken Soundef- 
(ekie und die stim- 
mungsvolle Musikun- 
lermalung, die man 
bei Bedarf abschal- 
ten kann. Spielerisch 
wurde das bewährte 

Programmsystem 
noch mal ordentlich 
aufgewertet. Die 
Steuerung ist ausge- 
feilt, die Puzzles sind wunderbar 
logisch und die tollen Hinweise 
geben auch Ersteigern eine gu- 
te Hilfe. Der Schwierigkeitsgrad 



grafischen Finessen im Pro- steigert sich in kleinen Schritten 

gramm. So sieht man jetzt solche und Neulinge kommen so in den 

Details wie Werkzeuge in der Genuß von schnellen Erfolgser- 

Burgschmiede, Pferde im Stall, lebnissen. Ich kann "Castle Ma- 

Bücher in der Bibliothek und es ster" jedem ans Herz legen, der 

gibt sogar ein voll funktionstüch- in den nächsten drei Wochen 

tiges Klosett in der Burg. nichts Wichtiges vorhat. 



Eine Handvoll klassi- 
scher Knobelkost, ei- 
ne gute Prise Humor, 
ein großes Spielfeld, 
edle 3D-Grafik und 
knifflige Labyrinthe: 
So macht's Spaß. 
Castle Master ist um 
vieles logischer als 
die Science-fiction- 
Vorgänger und da- 
durch wesentlich ein- 
facher zu spielen. (Unter einer 
Zugbrücke kann ich mir eben 
mehr vorstellen als unter einem 




Fluxkompensator.) 
Vor allem Einsteiger 
werden dank der ein- 
fachen Kontrollen ih- 
ren Spaß haben. Ein 
Schwachpunkt ist die 
Grafik, die sehr lang- 
sam wird, sobald 
mehrere Objekte am 
Schirm zu sehen 
sind. Geht das nicht 
schneller? Trotzdem: 
Castle Master ist meiner Mei- 
nung nach bisher das beste der 
Incentive-Spiele. 



Eurem Treiben nichl untätig zu. 
In der Burg warten ganze Heer- 
scharen von bösen Geistern, 
die Euch an der Rettungsak- 
tion hindern wollen. Wenn 
Euch so ein Geist erwischt 
oder Ihr in eine Falle tappt, wird 
der Spielfigur ordentlich Ener- 
gie abgezogen. 

Optisch und spielerisch 
weicht "Castle Master" kaum 
von den Vorläufern "Driller". 
"Dark Side" und "Total Eclip- 
se" ab. In einem großen Fen- 
ster seht Ihr die Umgebung in 
detaillierter 3D-Grafik. Per 




Maus, Tastatur oder Joystick 
steuert Ihr Eure Spielfigur 
durch die Gänge der Burg. Um 
Euch gegen die Geister zur 
Wehr zu setzen, könnt Ihr mit 
Steinen werfen. Ebenfalls mit 
einem gezielten Steinwurf las- 
sen sich einige der Puzzles lö- 
sen. Neu sind die Hinweise, die 
überall im Schloß versteckt 
sind. So finde! Ihr eine ganze 
Menge von Schrifttafeln, die in 
Versform über die Lösung ei- 
nes Puzzles Auskunft geben. 
"Castle Master" ist übrigens 
komplett in Deutsch. mh 



Genre: Action- Advent ure 
Hersteller: Domark, Zirka-Preis: 50 bis 90 Mark 



MS-DOS 79% 




AMIGA 79% 


Grafik: 61% Sound: 34% 


Grafik: 62% Sound: 42% 


POWER-WERTUNG: 79% 


POWER-WERTUNG: 79% 


ATARI ST 79% 




C 64 


Grafik 62% Sound: 44% 
POWER-WERTUNG: 79% 


in Vorbereitung 




Wilhelm Teil im Kampl mit den Rillern Gesslers (Amiga) 



KNAPP DANEBEN 



(rossbow 



Er trifft mit seiner Armbrust 
so sicher, wie Oma den 
Faden durchs Nadelöhr 
zieht. Er ist überall beliebt 
und er lehnt sich gegen die 
Herrschaft des Landesher- 
ren Gessler auf. Die Rede ist 
von Wilhelm Teil, den man in 
diesem Spiel führt, um die 
Herrschaft von Gessler zu 
beenden. 

"Crossbow" ist ein Adven- 
ture mit Kampfeinlagen. Ge- 
spielt wird es ähnlich wie der 
Klassiker "Barbarian" von 
Psygnosis. Jede Aktion des 
Helden auf dem Bildschirm 
wird auf einer Menüleiste am 
unteren Bildschirmrand an- 



So richtig will der 
Funke der Begeiste- 
rung bei mir nicht 
überspringen. Die 
Grafik ist ja ganz 
nett, und die Idee 
mit den verschiede- 
nen anzublicken- 
den Aktionen in 
Ordnung. Wenn 
aber ein Tier oder 
eine Person an- 




geklickt. Bewegt man Teil 
über den Bildschirm, bleibt er 
automatisch stehen, wenn er 
etwas aufheben kann, mit ei- 
ner Person spricht oder nach 
oben oder unten von seinem 
Weg abbiegt. Es kommt öf- 
ters zu Kämpfen, wenn Teil 
aul die Ritter Gesslers triltt 
oder sich gegen wilde Tiere 
wehren muß. Entweder be- 
nutzt er zum Kämpfen Waffen 
wie Schwerter, Morgensterne 
oder Stöcke, die er allerdings 
erst finden muß, oder er zückt 
seine Armbrust, wobei man 
dann die angreitenden Per- 
sonen aus der Sicht von Teil 
sieht. hl 



haupt den richtigen 
Knopt zum An- 
klicken gefunden 
hat. Die Zeit zum 
Reagieren ist viel zu 
kurz. Auch das Zie- 
len mit der Arm- 
brust ist altes ande- 
re als einlach, dalür 
wackelt sie ein biß- 
chen zu viel. Die An- 
sätze des Spiels 



greift, hat Teil meistens die er- sind schön, man hätte nur 
sten schmerzhaften Schläge noch etwas teilen müssen, um 
eingesteckt, bevor man über- es richtig gut zu machen. 




Genre: Aclion-Adventure 
Hersteller: 7 Screens. Zirka-Preis: 65 Hark 



MS-DOS 


1 AMIGA 


36 % 


in Vorbereitung 


Grafik: 37% 


Sound: 42% 




POWER-WERTUNG: 36% 


ATARI ST 


■ C 64 




In Vorbereitung 


nicht geplant 





BRANCHE! SSE SPIELE 
- EISKALTE PREiSii 

ST & AMIGA st am 




Continental Cirtui 49" 49" 
DragooSpmt» 49" 49" 



futureWan-__ 


59" 


59"- 


Games- Summ«' Edrt 


5,1. 


59" 


Ghostbustertll 


59" 


59" 


Ghouls'nGhosts 


49" 


59" 


Giants'4 Titel) 


69" 


69" 


HariDrivin'*' 


59" 


59" 


Hero'sQuMtl** 


84"* 


84"' 



Their tineil Ho of 82" 83" 

TooMb'- Sf SU» 

toKii ot Babel 72"' 72»' 
VHtxreenCGa-lrmri 59" 59" 
rGreükyKockfi-59" 59" 



SUPER-SCHNAPPCHEN 

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ST AM 



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MaiihüiUr>:Sanh.- M" 84"; 
MantacMamton 72" 72" 

Mtdsi-ncrttl* 72" TV 

P47*niundefbolt 72" 72" 



Rings of Medusa 72" 72" 
ShadosvoftheBeast-84"* 84" 

StuiOly 82"' 82" 



StuntC*rlUc-fT 72" 72» 

ThetrfinestHour 82"" 82"* 

loobin'- 45« 49" 
Tower of Babel 



72" 72" ~ , 



Typhoon Thompso n 49" 59" 
w Jr n.Grenkyft»l<y59" 59" 

C-64/128 tu» Di*. 
lOO-.Dynamiteull 37" 44" 

Black Tiger 26" 17* 

ContinenlalCircui 26'- 37" 
32» 



B>W*»10HW 37" 44» 
GhoulinGhorts 25" 37» 



AhPftd Eleait 






Blast* roidt ' 


19" 


19» 


Captainfllood 


19" 




Dynamtie thii 


29" 


29" 




29» 


79" 


GdiüxyForti' 


19» 


19» 


Hawktyt* 




19" 


Hotball' 


19" 


19" 


Int Kante 


19" 


29" 


J mit ef 


19» 


19" 


Leviathan 




19» 


Obl iterator 


19» 




Pacmania 


19" 


19» 


St-vwWondtrboy 


29" 


29" 


The D«p 


19" 


19" 


Xenon' 


19" 


19» 


C-64/128 


Kits 


DU*. 


AtofbunMf 


9» 


19» 


Allered Beast 




19" 


Glaste roids- 


9» 


9» 


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19» 


U'<ide**boorTjP,ir4 


14» 




MarbleMadnttt 


9» 




Paemania 


19" 


19» 


Starglider- 


9" 




IBMPC 


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DU. 


Aargh- 


29» 


29" 


BoulderDashc. KU- 


19" 


19" 


Cireus Games' 




19» 


rootballMimaw 


19" 


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Indoor Sports- 


29" 


29" 


Karting GrabdPri«- 




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Millennium 2.2 




19" 


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19" 


19" 




SimOty 

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Super Wonderboy 26" 37" 

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■»•f. tw toi*" H-HtftMt. -v »I ' t"t* 
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mmi.» ■mHHMMN <K- *Un IL 

BLOM.H 



l-rtöi 3i l.v^9.-v *.- DjrttB»- 



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k*-MNM*V«|«dM|'M ***** 
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11 



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/////////, 



SimOty 



„ Grünet Weg 28 D-5100 Aachen 
** **_ 024V1S20S1-**52fa*0241 .52054 



POWER TESTS 



VÖMPUTERSPIELE 



LAUF- UND 



SPRING- 



PARADE 



Turrican 

Hier ist ein Spiel, bei dem 
nach Herzenslust ge- 
sprungen, geschossen, Mon- 
ster gekillt und Level erforscht 
werden dürfen. Hauptperson 
bei "Turrican" ist ein bis an die 
Zahne bewaffneter und zenti- 
meterstark gepanzerter Krie- 
ger, mit dem man fünf Riesen- 
Welten durchsucht, von denen 
jede in mehrere Levels unter- 
teilt ist. Natürlich schleppt er ei- 
ne Waffe mit sich herum, die er 
zur Verteidigung der überall in 
den verschiedensten Formen 
und Farben auftauchenden 
Monster braucht. Neben dem 
normalen Schuß erzeugt diese 
auf Wunsch eine Art Hochlet- 
stungs-Blitz, den man kreisför- 
mig in alle Richtungen lenken 
kann. Darüber hinaus läßt sich 
die Waffe auf die verschieden- 
ste Art und Weise aufrüsten. 
Diverse Streuschüsse stehen 
zur Verfügung sowie ein durch- 
schlagkräftiger Laser. Alle die- 
se netten Spielzeuge erhält 
man von einer speziellen Mon- 
sterart, die ab und zu auftaucht 
und herumschwirrt. Der Kämp- 
fer kann sich zudem zu einer 




Tonnenweise Kopfschmerzen. Dem Hochlelstungs-Blltz hält das Händchen aber nicht lange stand. (Amlga) 



MS® 



: N 



Tolle Grafik, die im Verlaul des 
Spiels noch besser wird, tolle 
Action, toller Sound (Amiga) 



Da Heinrich sich in- 
tensiv mit der C64- 
Version beschäftigle. 
werde ich aufdieAml- 
ga-Umselzung einge- 
hen. Umsetzung ist 
allerdings nicht das 
richtige Wort, da der 
Amiga mit allen Fä- 
higkeiten bis zur 
Grenze ausgenutzt 
wurde. Die Grafik ist 
toll, die Musik hat Filmqualilät, 
und ständig gibt es etwas Neues 
zu entdecken. Eigentlich ist das 




ganze Spiel eine ein- 
zige Entdeckungsrei- 
se, weshalb "norma- 
le" Ballerspieler wohl 
etwas enttauscht sein 
werden. "Turrican" 
forden vom Spieler ei- 
ne sich nie erschöp- 
fende Neugier. Erst 
dann wird man das 
Spiel mit seinen Hun- 
derten versteckten 
Winkeln und Ecken so richtig zu 
schätzen wissen. Fazit: Schwer 
aber gut. 



Ich weis nicht, was 
soll es bedeuten: Da 
liefert der Program- 
mierer eines der tech- 
nisch imposantesten 
CS4-Splele ab, doch 
irgendwie läßt mich 
Turrican auf diesem 
Computer kalt. Die 
Grafik ist abwechs- 
lungsreich, die Kom- 
plexität enorm, aber 
der SplelspaB weht aul Halb- 
mast. Die Amlga-Umsetzung Ist 




besser spielbar, bietet 
in technischer Hin- 
sicht Automaten-Ni- 
veau und macht un- 
term Strich deutlich 
mehr Spaß. Das gute 
Stück könnte man 
auch ruhigen Gewis- 
sens in eine Spielhal- 
le stellen - technisch 
und besonders auch 
musikalisch kann es 
mit vielen Arcade-Titeln durch- 
aus mithallen. 



Kugel zusammenrollen, so 
daß ihm in unübersichtlichen 
Situationen kein Gegner etwas 
anhaben kann. Nebenbei kann 
er noch mit bildschirmräu- 
menden Explosionen und Mi- 
nen um sich schmeißen, wobei 
die Munition dafür aber be- 
grenzt ist, und nur mil besag- 
ten Extras aufgefüllt werden 
kann. 

Ausgerüstet mit diesen 
schnuckllgen Waffen turnt der 
Gute durch den Level. Dabei 
muß er manchmal Wände er- 
klimmen, indem er von Vor 
Sprung zu Vorsprung springt 
Anderswo fällt er zu Level- 
Beginn erst eine ganze Weile, 
bevor er auf dem Grund des 
Levels ankommt. Alles in allem 
sind die Levels wahre Labyrin- 
the aus Gängen, Gruben, Ab- 
gründen, Teichen und Schäch- 
ten. Natürlich wimmelt es dort 
von Monstern und automati- 
schen Warfen. Einige schwir- 
ren wie die Extras-Spender frei 
umher und feuern mit allem 
Möglichen auf den Guten. Ka- 
nonen sind an Wänden und 
Decken Installiert und sind 
auch nicht nur aus Spaß da. 



Manchmal muß er sich den 
Weg durch poröse Platten frei- 
schießen, diese sind manch- 
mal der einzige Weg nach 
oben. Ein übereilter Schuß, 
und der Ausgang bleibt uner- 
reichbar. 

Trotz vieler pfeifender 
Schüsse ist Turrican kein rei- 
nes Ballerspiel, sondern ge- 
hört mit in die Sparte Lauf- und 
Springspiel. Jeder Level ist 
nach einer anderen Methode 
aufgebaut, so daß man jeden 
Winkel erforschen und auf jede 
Klippe hüpfen sollte. Erst dann 
findet man den Ausgang einer 
Ebene. Bei Turrican hat man je- 
doch nicht beliebig Zeit. Nach 
Ablauf der Frist verliert man ein 
Leben. Dieses geht auch hops, 
wenn man zu oft von Gegnern 
berührt oder getroffen wird. Bei 
Spielende gibt es jedoch die 
Möglichkeit, den gerade ge- 
spielten Level noch einmal von 
vorne zu beginnen. Dreimal 
geht das automatisch. Außer- 
dem sollte man fleißig herum- 
liegende Diamanten sammeln. 
Mit 300 Stück kann man ein- 
mal mehr den Level wieder- 
holen, hf 




Genre: Action 
Hersteller: Ralnbow Arts, Zlrka-Prels: 50 bis 80 Mark 



MS-DOS 



nicht geplant 



ATARI ST 



nicht geplant 



AMIGA 



Grafik: 82% Sound: 88% 



POWER-WERTUNG: 81% 



Grafik: 80% Sound: 70% 



POWER-WERTUNG: 71% 




Themenschwerpunkte: 

WM 90: 
Alle Spiele im Griff 
mit der WM-Verwaltung "Italia 90" 
Spielewettbewerb: 
Vorstellung der Sieger-Programme 
Geheime Spiele-Tricks: 
Ewige Leben bei kommerziellen Spielen 

Premiere: 

Ultimate Tron II: Action für 6 Personen 



Ab 25. Mai bei Ihrem Zeitschriftenhändler! 




Xf.l I 1 ~| 




Vier versleckle Schlüsselleile offner 



r zur nächsten Well (ST) 



AUSGEBRANNT 



H « S ***** 



Der Klassik geht's an den Kragen, denn Musik geht durch den Magen (ST) 



ROLL OVER BEETHOVEN 



Fire and Brimstone Jumping Jack Son 



Steve "Goldrunner" Bäk ist 
einer der fleißigsten 16- 
Bit-Programmierer weit und 
breit. Obwohl erst vor weni- 
gen Monaten mit "Bad Com- 
pany" sein letztes Spiel er- 
schien, wird in diesen Tagen 
"Fire and Brimstone" veröf- 
fentlicht, das er zusammen 
mit Tim Coupe entwickelte. 

Thor (angeblich ein Gott, 
dafür aber ziemlich verwund- 
bar), muß sich Bild für Bild 
durch acht Welten voran- 
kämpfen. Sein Ziel ist die 
kratzbürstige Hei. die ein Kö- 
nigreich names Norse unter 
ihrer arroganten Fuchtel hat. 
Gleich zu Beginn lümmeln 

Auf den ersten Blick 
sieht "Fire and 
Brimstone" wie eine 

abgespeckte 
"Ghosts'n'Goblins"- 
Vananie aus: ohne 
Scrolling, dafür um 
so konfuser. Dieser 
wirre Eindruck ver- 
wisch! auch nach 
längerem Spielen 
nichl. Die zahlrei- 
chen Gegner sind ziemlich 
wahllos plaziert, ohne daß sich 
jemand Gedanken gemacht 




sich zwei Waffen in Thors 
Handgepäck. Sammelt er 
unterwegs ein neues Wurfge- 
schoß auf. muß er dafür eine 
andere Waffe zurücklassen. 
Zudem kann Thor auf vier 
Zaubersprüche zurückgrei- 
fen, die er in Form von klei- 
nen Kelchen am Wegrand fin- 
det. Bessere Sprungkraft, ei- 
ne Brücke über Hindernisse, 
eine Smart-Bombe und Licht 
für dunkle Räume sind im An- 
gebot. Einsetzen sollte man 
diese Waffen gegen die Viel- 
zahl von Gegnern, die auf dem 
Bildschirm ihr Unwesen trei- 
ben und Thor bei Berührung 
kräftig Energie abziehen, mg 

hat. ob das fair oder 
spielbar Ist. Ich fra- 
ge mich außerdem, 
warum es eine 

Energieanzeige 
gibt, wenn diese 
selbst bei einer 
schüchternen Feind- 
berührung sofort 
auf null absinkt. So 
wenig Gedanken 
man sich um das 
verkorkste Spieldesign ge- 
macht hat, soviel Mühe wurde 
in die edle Grafik investiert. 



Fans von klassischer Mu- 
sik sollten sich vor "Jum- 
ping Jack Son" in Acht neh- 
men. Ihr müßt hier nämlich 
dem Rock'n'Roll wieder auf 
die Sprünge helfen. Sobald 
die allererste Rock-Platte ge- 
funden wird, regiert wieder 
fetzige Musik und mit der 
Klassik hat's ein jähes Ende. 

vom Spielablauf her erin- 
nert Jumping Jack Son etwas 
an "Q'Bert" Wenn Ihr durch 
Betreten von bestimmten Fel- 
dern diese richtig einfärbt, er- 
scheint eine LR die Ihr auf 
den entsprechenden Platten- 
spieler plazieren müßt. Sind 
alle Plattenspieler in Betrieb. 



Das Spielprinzip 
bietet wenig Neues, 
die Aufmachung ist 
dafür um so innova- 
tiver Das "Rock'n' 
Roll contra Klas- 
sik "-Konzept wurde 
konsequent durch- 
gezogen. Sogar die 
Grafik wurde dar- 
auf hin getrimmt 
und sieht richtig 
schnucklig aus. Die rockige Mu- 
sik kommt allerdings auf dem ST 
manchmal aus dem Takt und 




ist ein Level geschafft. Eine 
Menge Extras, Teleporter-Fel- 
det und etliche Gegner (übri- 
gens alle in Form von klassi- 
schen Musikinstrumenten) 
würzen den Geschicklich- 
keits-Test. Die Spielfelder va- 
riieren je nach Schwierig- 
keitsgrad in der Größe, scrol- 
len aber stets von oben nach 
unten. Alle vier Level (32 
gibt's insgesamt) dürft Ihr 
Euch ein Paßwort "erspie- 
len". Wer die Zwischenprü- 
fung nicht schafft, der erhält 
auch kein Paßwort. Als Bon- 
bon erwartet Euch eine High- 
Score-Liste mit 1000 (in Wor- 
ten: lausend') Einträgen, mg 



macht nicht den 
professionellsten 
Eindruck. Schade 
ist auch, daß es ins- 
gesamt nur 32 Level 
gibt und sich die An- 
zahl der Spielele- 
mente arg in Gren- 
zen hält. Mit etwas 
mehr Detail-Liebe 
f W\ in spielerischer Hin- 
sicht hätte sich 
"Jumping Jack Son" ein "Gut"- 
Gesicht verdient. So bleibt's bei 
einem freundlichen "Geht so". 




Genre: Action 
Hersteller: Firebird. Zirka-Prels: 85 Mark 



MS-DOS 




In Vorbereitung 


ATARIST 38% 




C 64 


Grafik: 78% Sound: 57% 


nlchl geplanl 


POWER-WERTUNG: 38% 




Genre: Geschicklichkeil 
Hersteller: Inlogrames, Zirka-Preis: 75 Mark 



MS-DOS 


AMIGA 67% 


nicht geplant 


Grafik: 68% Sound: 74% 




POWER-WERTUNG: 67% 


ATARI ST 67 o/o 1 


C 64 


Grafik: 70% Sound: 69% 


nicht geplant 


POWER-WERTUNG: 67% 






TESTS 



MPUTERSPIELE 




Bis man zum Spielen kommt, Ist man eingeschlafen (Amiga) 



SCHLAFPILLE 



Singe's Castle 



F 



ichls anderes als die 
I Fortsetzung von "Dra- 
gon's Lair" verbirgt sich hin- 
ter dem Titel "Escape from 
Singe's Castle". Anschei- 
nend war der Vorgänger so 
erfolgreich, daß sich die Gra- 
fiker sofort entschlossen, eine 
Fortsetzung mit Ritter Dirk zu 
zeichnen und diese auf fünf 
Disketten zu bannen. Wieder 
muß der Gute die Prinzessin 
aus einem Schloß voller bö- 
ser Überraschungen befrei- 
en. Das Spielprinzip ist je- 
doch gleich geblieben: Auf 
dem Bildschirm wird ein Zei- 
chentrickfilm gezeigt, bei 
dem man im richtigen Mo- 

"Space Ace" war ja 
noch ganz lustig. 
Schnell geladen, 
konnte man solort 
losspielen und hatte 
an dem Spiel Spaß, 
auch wenn's zu teu- 
er war. Bei "Escape 
from Singe's Cast- 
le" hat man jedoch 
erfolgreich das letz- 
te bißchen Pro- 
grammierkunst ausgemerzt. 
Bis man zum Spielen kommt, 
vergeht rund eine Minute. Und 




ment den Joystick benutzen 
muß. Entweder hat man mit 
dem Joystick richtig reagiert, 
und Dirk stolpert wohlbehal- 
ten in die nächste Szene, An- 
dernfalls wird er wahlweise 
zerstückelt, verbrannt, er 
stürzt ab oder es ereilen ihn 
andere unangenehme Todes- 
arfen. Dirk kann man mit dem 
Joystick also nicht direkt 
steuern, sondern nur die 
Handlung ("Schwert ziehen", 
"Nach links") beeinflussen. 
Bei einer falschen Aktion 
wird der laufende Film unter- 
brochen, und es wird seine 
Todesart gezeigt. Zum Glück 
gibt's fünf Leben. hl 



auch im Spiel wer- 
den die Szenen In 
einer Geschwindig- 
keit nachgeladen, 
daß man fast glaubt, 
einen C64 ohne 
Floppy-Speeder vor 
sich zu haben (je- 
denfalls fast). Die 
Grafik ist toll, aber 
während man "Spa- 
ce Ace" noch spie- 
len konnte, ist die Fortsetzung 
von "Dragon's Lair" nur ein 
einziger großer Spielekrampf. 




Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Vlsionary Limited, Zirka-Preis: 140 Mark 



MS-DOS 



In Vorbereitung 



Grafik: 62% Sound: 79% 



ATARI ST 



in Vorbereitung 



POWER WERTUNG: 25% 



nicht geplant 



Durch Eisen, Blech und Stahl frißt sich mein Laserstrahl (ST) 



FREIHEIT FÜR ROBO-ZOMBIES 



Escape 



Skrupellos sind die Repti- 
lons, grausam und ge- 
mein. Ihr Hobby besteht dar- 
in, hochkarätige Wissen- 
schaftler vom Planeten Erde 
zu entführen und zur Zwangs- 
arbeit in Reptilon-Fabriken 
auf dem Planeten "X" zu ver- 
donnern. Hier wachl eine 
Schar von blechernen Unge- 
tümern über die armen Ge- 
fangenen, die allmählich zu 
"Robo-Zombies" verwandelt 
werden. 

"Escape from the Planet of 
the Robot Monsters" ist eine 
llebvevolle Parodie auf die 
Science-liction-Stories der 
50er Jahre. Die Grafik wird 



bei diesem Actionspiel im 3D- 
angehauchten "Schräg-von- 
oben"-Look gezeigt. Zwei 
Spieler können gleichzeitig 
am Befreiungsversuch teil- 
nehmen. Fabrik für Fabrik 
schießt man die in enormen 
Massen antuckernden Robot- 
Wächter ab. befreit Gefange- 
nedurch Berührung und muß 
Schalter aktivieren, die Roll- 
treppen in Bewegung setzen, 
welche zum nächsten Stock- 
werk führen. Einige Roboter 
hinterlassen beim Verpulvern 
grüne Kristalle, deren Auf- 
sammeln mit mehr Brutzel- 
kraft für Eure Laserkanone 
belohnt wird. hl 



Das dürfte das 
Computerspiel mit 
dem längsten Na- 
men aller Zeiten 
sein. Es hat auch 
gute Chancen aul 
einen Rekord In der 
Kategorie "Robo- 
terdichte pro Level" 
Die knurrigen Edel- 
stahl-Wacher grei- 
fen im Dutzend bil- 
liger an. An einigen 
leidet die Spielbarkeit 
diesen Massenszenen 




allem dann, wenn 
eine besonders 
schnelle Roboter- 
sorte angreift. Da 
können mich die 
vielen "Continues" 
nicht sonderlich trö- 
sten. Escape bringt 
zu zweit mehr Spaß. 
Man kann sich das 
Roboter- Verschrot- 
ten gemütlich teilen 
Ecken und kommt leichler voran. Die 
unter detaillierte, humorvolle Grafik 
— vor hat einiges für sich. 




Genre: Adlon 
Hersteller: Tengen, Zirka-Preis: 50 bis 00 Mark 



MS-DOS 




In Vorbereitung 


ATARI ST 64% 




C 64 


Grafik: 70% Sound: 69% 


In Vorbereitung 


POWER-WERTUNG: 64% 





7W7 





1— 



POWER TESTS 

^^^OMPUTERSPIELE 




Der Müllmann aul Rädern Ist wieder unterwegs (Amlga) 



SAUBERE SACHE 



Skidz 



Zwei besonders populäre 
Freizeit-Sportgeräte hat 
Gremiin in seinem neuen Ge- 
schickllchkeitsspiel listig ver- 
quirlt. Bei "Skidz - ' habt Ihr zu 
Beginn die Wahl, ob Ihr ein 
BMX-Rad oder ein Skatebo- 
ard besteigen wollt. Steue- 
rung und Spielablauf sind bei 
beiden Apparillos aber ziem- 
lich gleich. Ihr steuert einen 
coolen Burschen, der mit 
Rad oder Brett durch lünl 
Spielabschnitte kurvt, die 
man zu Beginn direkt anwäh- 
len kann. Außerdem gibt es 
ein Rennen, bei dem man ge- 
gen einen Mitfahrer antritt. In 
den fünf Levels tickt ein Zeit- 



limit, in dem Ihr Eure umwelt- 
freundliche Aulgabe erfüllen 
müßt: Sammelt den herum- 
liegenden Müll durch Drüber- 
fahren auf und deponiert ihn 
in Mülltonen. Auch die Ener- 
gieanzeige ist wichtig, die bei 
Unfällen runtergeht, aber 
durchs Überrollen von hand- 
fester Nahrung wiedersteigt. 
Gas gibt man durch flottes, 
mehrmaliges Joystickziehen 
in die gewünschte Fahrtrich- 
tung, der Druck auf den Feu- 
erknopf löst einen beherzten 
Sprung aus. Schafft Ihr einen 
Abschnitt, könnt Ihr In einem 
Laden das eine oder andere 
Extra kaufen. hl 



Die meisten Skate- 
board-Spiele haben 
den Charme eines 
platten Reilens. 
Aber Vorsicht vor 
Vorurteilen, denn 
Skidz holt aus dem 
etwas ausgelaugten 
Genre sehr viel her- 
aus. Die Amlga-Ver- 
sion bietet tadellose 
Gratik und fetzigen 
Sound, gepaart mit 
schlauen Splelprinzip. 
der fünf Levels Isi groß 




Gut/ <* fordert einiges an 
) Übung, um ihn zu 
meistern. Alle Ab- 
schnitte em Stück 
zu schaffen, ist eine 
echte Herausforde- 
rung. Großen Anteil 
am Spielspaß hat 
die gewitzte Steue- 
rung, bei der das 
Skateboard-Feeting 
gut rüberkommt. 
einem Skidz spielt sich flott und rollt 
Jeder den anderen Skateboard/BMX- 
und er- Programmen davon. 




Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Gremlin. Zlrka-Preis: 65 bis 85 Mark 



MS-DOS 



nicht geplant 
in Vorbereitung 



Grafik: 76% Sound: 74% 



POWER-WERTU NG: 73% 
nicht geplant 



Springer ohne Ende: Terry aul Wanderschaft (Atari ST) 



WENN BALLE HUPFEN 



Cloud Kingdoms 



Feuerwelt, Steinwelt. Lava- 
welt, Eiswelt, Kristallwelt: 
Durch diese und weitere 28 
Levels muH sich der Ball "Ter- 
ry" schlagen. Terry ist grün, 
rund und äußerst hüpffreu- 
dig. Sie steuern ihn mit dem 
Joystick und müssen alle Kri- 
slalle aufspüren, die in einem 

Level verborgen sind. Viele 
liegen offen in der Gegend 
herum, andere sind einge- 
schlossen und manche so- 
gar tückisch versteckt. 
"Cloud Kingdoms" wäre kein 
Computerspiel, wären da 
nicht diverse Bösartigkeiten, 
die Terry an die Rundung wol- 
len. Insekten, Lavafelder, Bil- 



Viele Levels, jeder 
mit einer anderen 
Aufgabe, plus eine 
Menge netler Gags 
— Cloud Kingdoms 
sieht auf den ersten 
Blick nicht übel aus. 
Auch technisch 
gibt's wenig zu mä- 
keln. Grafik und 
Sound sind für den 
Atari ST recht an- 
ständig. Nur leider lehll der Mi- 
schung aus Hüpfen, Steuern 
und Sammeln der rechte Biß. 



lardkugeln. Säurepfützen und 
andere Scheußlichkeiten zie- 
hen dem Ball Energie ab. 
Über manche dieser Wichle 
kann Terry hüpfen, um Ihnen 
zu entgehen; außerdem ist 
ein gezielter Sprung bei den 
zahlreichen Abgründen die 
einzige Möglichkeit, um wei- 
terzukommen. Im Spiel läuft 
kontinuierlich die Zeit ab. 
wenn der Zähler "0" erreicht, 
ist ein Terry futsch. Damit 
aber nicht alles gegen ihn ge- 
stimmt ist, haben die Pro- 
grammierer Bonus-Gegen- 
stände wie lebensspendenfle 
Sodaflaschen oder Bonus- 
Früchte eingebaut, al 



Was man sich an 
Spielelementen von 
"Quedex", "Puffys 
Saga" und "Rock'n 
Roll" "geborgt" hat, 
Ist zu lau — außer- 
dem sind die Levels 
nicht groß. Wer sich 
durch 32 nette Le- 
vels schlagen will 
und ein leichtes 
Spiel sucht, wird 
anständig bedient. Profis soll- 
ten sich lieber nach anderen 
Herausforderungen umsehen. 





Genre: Geschicklichkeil 
Hersteller: Millenium, Zirka-Preis: 50 bis 90 Mark 



MS-DOS 


AMIGA 


In Vorbereitung 


In Vorbereitung 


ATARI ST 43% 1 


C64 


Grafik: 39% Sound: 40% 


In Vorbereitung 


POWER-WERTUNG: 43% 





der totale Durchblick ist sich 

Der neue einzigartige Sammelordner von 
POWER PLAY 



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Exemplare 

des POWER tlPS-Ordners mm Sse/ntm von 9.- OM zuzüglich x - 
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Sil 



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Jj.ll ' I 



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Der "Window Wizard" entpuppt sich als tades Actionsplel (Amiga) 



ZU BRUCH GEGANGEN 



Window Wizard 



Manche sind von Beruf 
Sohn reicher Eltern, 
andere haben im Leben ein- 
lach Glück und manche müs- 
sen sich von ganz unten nach 
oben in die unterkühlten Chef- 
etagen etablierter Firmen 
kämpfen. So auch der ehrgei- 
zige Held dieses Spiels, Wil- 
ly, der als Fensterputzer sei- 
ne Karriere startet. An einem 
mehrstöckigen Wohnhaus be- 
ginnt er sein Werk, wobei er 
in einem Förderkorb steht. 
Die Fenster müssen für die 
Putzarbeil verschlossen sein. 
Die neugierigen Hausbewoh- 
ner beobachten Willy jedoch 
nur zu gerne oder verscheu- 

Das hätte ein nettes 
Spiel werden kön- 
nen, wenn man bei 
der Programmie- 
rung auf die Spiel- 
barkeit geachtet 
hätte. Anders kann 
ich es mir nicht er- 
klären, daß gleich 
im ersten Level alle 
Spielelemente ein- 
gesetzt wurden. An 
den Halteseilen des Korbes 
wird gesägt, Dinge purzeln 
herunter, der unsaubere Vogel 




chen ihn sogar. Mit einer Hu- 
pe lockt er diese weg. An- 
dernorts bekleckert ein Vogel 
das frische Fenster. Den Vo- 
gelmist kann Willy jedoch nur 
mit einem Speziaireiniger 
entlernen, der normal ver- 
schmutzte Fenster zerplat- 
zen läßt, also Vorsicht. Außer- 
dem ähnelt der Wohnblock 
einem Irrenhaus, denn über- 
all fallen Katzen, Computer 
und Leute aus den Fenstern, 
denen Willy ausweichen 
muß. Manchmal liegen hinter 
den Fenstern auch wertvolle 
Gegenstände, die Willys 
Punktekonto sehr guttun. 

hl 



hinterläßt überall 
seinen Dreck und 
die Fenster stehen 
offen: alles zur glei- 
chen Zelt. So gut 
kann eine Putzko- 
lonnegarnichtsein, 
um gegen diesen 
massiven Dreckan- 
griff anzukommen. 
Die nette Musik ist 
angesichts dieser 
Spielmisere verschwendet. 
Wirklich schade um die Pro- 
grammierarbeit 




Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Reline, Zlrka-Prels: 70 Mark 



MS-DOS 




AMIGA 32% 


in Vorbereitung 


Grafik: 43% Sound: 56% 






POWER-WERTUNG: 32% 


in Vorbereitung 




nicht geplant 



Schlagen, bücken, notfalls verdrücken (MS-DOS/EGA) 



TIEFSCHLAG A LA CARTE 



Low Blow 



Als Profi-Boxer kann man 
eine schöne Stange 
Geld verdienen, doch es ist 
nicht jedermanns Sache, 
sich von wandelnden Klei- 
derschränken das Kleinhirn 
weich und die Schneidezäh- 
ne locker klopfen zu lassen. 
Die zarten Gemüter dieser 

Welt, die kein Blut (und am 
wenigsten ihr eigenes) sehen 
können, verteilen einlach mit 
dem Joystick saftige Hiebe. 
Um Champion im "Low 
Blow"-Ring zu werden, müßt 
Ihr immer stärker werdende 
Computergegner besiegen, 
die alle mit leicht variieren- 
den Kampftaktiken auftrump- 



fen. Läßt sich ein Freiwilliger 
auftreiben, könnt Ihr auch mit 
einem Freund in den Ring 
steigen und Euch gegensei- 
tig vertrimmen. 

Low Blow bietet die von 
anderen Box-Simulationen 
bekannten Schlag- und Dek- 
kungsarten. Eine besondere 

Spezialität ist aber der Tief- 
schlag, der dem Spiel seinen 
Namen gab. Der dynamische 
Schwinger in des Gegners 
Weichteile entspricht natür- 
lich nicht den Regeln, doch 
wenn alle drei Ringrichter 
gerade weggucken, könnt 
Ihr einen Low Blow riskie- 
ren, hl 



Bislang gibt's nur 
eine Box-Simulati- 
on, die mich begei- 
stern kann: "Mike 
Tyson's Punch-Oul" 
fürs Nintendo Enter- 
tainment System. 
Unter den größten- 
teilsgrausigen Com- 
puter-Boxereien 
schlägt sich Low 
Blow gut. Die Solt- 




sentlich geistrei- 
cher als andere Ver- 
treter dieses Gen- 
res. Besonders 
hoch ist der Scha- 
denfreude-Faktor 
bei einem gelunge- 
nen Tiefschlag. Die 
Grafik ist auch auf 
relativ lahmen PCs 
erfreulich schnell. 
Ohne Joystick soll- 



ware-Keilerei ist spielerisch tet Ihr aber nicht in den Ring 
nicht gerade der niveauvolle steigen, die Tastalursteuerung 
Gipfel aller Genüsse, aber we- ist mäßig. 




Genre: Sport 
Hersteller: Electronic Arts, Zlrka-Prels: 90 Mark 



Grafik: 71% Sound: 27% ntchl geplant 
POWER-WERTUNG: 69% 



ATARI ST 



nicht geplant 



nicht geplant 



POWER TESTS 

COMPUTERSPIELE 






i L ! 


* * 





Die Football-Roboter formieren sich lür den nächsten Spielzug (Amlga) Belm Liga-Spiel geht's um sehr viel (MS-DOS/VGA) 



TERMIN ATOR-TOUCHDOWN 



Cyberball 



OHNE AT TUT'S WEH 



Face Off 



Die American-Football- 
Liga bietet im Jahre 2022 
ein merkwürdiges Bild: Nach 
einem Match verschwinden 
die Spieler nicht unter der 
Dusche, sondern in einem 
schönen heißen Ölbad. Die 
Football-Teams bestehen aus 
Robotern. Da man die Foot- 
ball-Regeln geändert hat, 
gab man dem Sport der Zu- 
kunft auch gleich einen neu- 
en Namen: "Cyberball". 

Ihr habt zu Beginn die Wahl 
zwischen einem von sechs 
Teams. Ihr spielt immer ge- 
gen eine Computermann- 
schalt, könnt aber auch mit 
einem Mitspieler zusammen 



Mit 67 verschiede- 
nen Spielzügen bie- 
tet Cyberball viel 
taktisches Krümel- 
werk lür Football- 
Versierte. Diese 
Vielfalt wird ebenso, 
wie die tolle Spiel- 
idee von der recht 
unbefriedigenden 
Steuerung runter- 
gezogen. Nicht zu- 
letzt wegen dem im Verhältnis 
zur Spritegröße recht engen 
Spielfeld ist Cyberball eher ein 




antreten. Ein Spiet ist in 
sechs Abschnitte unterteilt. 
Wie beim richtigen Football. 
versucht Ihr die Grundlinie 
der gegnerischen Spielhälfte 
zu erreichen. Klappt es. 
bekommt man sechs Punkte 
für den Touchdown gutge- 
schrieben. Ein Team ist so 
lange in Ballbesitz, solange 
der Metallball noch heil ist: 
Er erwärmt sich allmählich 
und explodiert schließlich, 
woraufhin die andere Mann- 
schaft in Ballbesitz kommt. 
Es gibt eine "Defuse-Une", 
die Ihr schnell erreichen 
müßt, bevor der Ball in die 
Luff fliegt. hl 



Lotterie- als ein 
Sportspiel. Das et- 
was schwammige 
Gefühl beim Steu- 
ern der Roboter ver- 
ursacht den dump- 
fen Verdacht, daB 
gelungene Kombi- 
nationen eher 
Glücks- als Kön- 
nenssache sind. 
Wer eine ordentli- 
che Football-Simulatlon sucht, 
greife lieber zu "TV Sports 
Football" 



Energische Prügeleien ge- 
hören zu den belebenden 
Elementen jedes Eishockey- 
Matches. Die gelegentlichen 
Faustkeilereien werden beim 
neuen PC-Eishockey "Face 
Off" entsprechend gewür- 
digt. Um sich den Puck vom 
Gegner zu angeln, hat man 
die Wahl zwischen sanftem 
Behakeln (absolut regelge- 
recht) und zielstrebigem Um- 
hauen (überhaupt nicht re- 
gelgerechl, aber der 
Schiedsrichter schaut öfters 
gnädig weg). In der Hitze des 
Gefechts muß man aufpas- 
sen, daß man nicht reihen- 
weise Spieler des eigenen 



Hier steckt fast alles 
drin, was ich mir 
von einer guten 
Eishockey-Simula- 
tion wünsche. Ne- 
ben dem Ligamo- 
dus (die Tabelle 
wird automatisch 
gespeichert) gefal- 
len solche Details 
wie die Einstellung 
der Regelstrenge 
("Aussle Rules" bedeutet "al- 
les ist erlaubt" — mächtig 
schmerzhaft). Doch wenn man 




Teams aufs Eis legt. Wird's 
einem Gefoulten zu bunt, 
folgt ein Boxkampf in Nahauf- 
nahme. 

Bei Face Off spielt man zu 
zweit gegeneinander oder 
mit dem Computer, der drei 
Schwierigkeitsgrade bietet. 
Während eines Matches 
müßt Ihr die drei Spielerrei- 
hen immer wieder mal aus- 
wechseln. In einem Ligamo- 
dus können beliebig viele 
menschliche Spieler mitmi- 
schen. Zur Steuerung wird 
dringend ein Joystick emp- 
fohlen. Die PC-Version läuft 
mit CGA-, EGA- und VGA- 
Karten, hl 



nicht gerade einen 
fixen AT hat. ist die 
EGAA'GA-Gralik un- 
möglich ruckhaft 
und langsam. Hier 
muß man sich "frei- 
willig" mit CGA- 
Bildern begnügen, 
um ein halbwegs 
llüssiges Match zu 
erleben. Aber auch 
spielerisch gibt's 
Mängel: Das Geschehen ist et- 
was unübersichtlich, und der 
Computer spielt zu schwach. 




Genre: Sport 
Hersteller: Tengen, Zirka-Preis: 50 bis 80 Mark 




Genre: Sport 
Hersteller: Game Star, Zlrka-Preis: 100 Mark 



MS-DOS 



in Vorbereitung 



AMIGA 48% I I MS-DOS 68% ■ AMIGA 



Gralik: 57% Sound: 64% 



ATARI ST 



in Vorbereitung 



POWER-WERTUNG. 48% 
in Vorbereitung 



Grafik: 63% Sound: 58% nicht geplant 



POWER-WERTUNG: 68% 
nicht geplant 



nicht geplant 



POWER TESTS 

COMPUTERSPIELE 



v 





Der Torwart Hehl — am Pfosten er steht (Amiga) 



Ein vielbeschäftigtes Sprite: Trainer und Spieler in einem (ST) 



KEIN MEISTERSTUCK 



Manchester United 

Die lizenzwütige Software- 
Industrie hat was Neues 



zu bieten: Nach Spielen zu 
Automaten, Büchern, Filmen 
und Comics gibt es mit "Man- 
chester United" jetzt gar das 
"Spiel zum Fußballclub". Der 
altehrwürdige englische Ver- 
ein hat in diesem Programm 
einen neuen Trainer verpaß! 
bekommen: Ihr habt die Ehre, 
durch Spielerhandel, Taktik- 
wahl und Dosteren des Trai- 
ningspensums die Kicker auf 
Meisterschaftskurs zu brin- 
gen. Eine komplette Saison 
lang währt das Tabellenge- 
rangel mit den anderen Spil- 
zenteams der englischen Li- 



Allzuviol kann man 
nicht ausrichten; 

Mannschaftsauf- 
stellung hier, Blick 
auf die Tabelle da — 
viel mehr wird nicht 
geboten. Auch der 
adrette Action-Teil. 
in dem man selber 
zum Joystick greift, 
enttäuscht ein we- 
nig. Der Ball wird 
erst nach einer kleinen Pause 
geschossen, nachdem man 
den Feuerknopf losgelassen 




ga; der Spielstand kann ge- 
speichert werden. 

Neben den Trainerfreuden 
dürft Ihr auch aktiv ins Spiel- 
geschehen eingreifen. Die 
Partien werden von der Seite 
gezeigt und die individuellen 
Stärken der Einzelspieler wir- 
ken sich ein wenig auf ihre 
Leistung auf dem Rasen aus. 
Durch Loslassen des Feuer- 
knopfs wird der Ball geschos- 
sen; befördert Ihr ihn mit 
einem Doppelklick vom Fuß 
weg. wird das runde Leder 
besonders hoch gekickt. 
Außerhalb des Liga-Betriebs 
kann man auch Freund- 
schaffsspiele austragen, hl 



hat. So kurz dieser 
Augenblick auch 
ist, so nervig sind 
seine Auswirkun- 
gen. Auch wenn 
man eigentlich 
rechtzeitig auf 
einen Angritl 
zum Ball reagiert, 
wird der Paß oft zu 
spat ausgeführt und 
der Gegenspieler 
schnappt sich das Leder. Das 
zähe Gekicke ist nicht gerade 
sonderlich motivierend. 




Genre: Sport 
Hersteller: Krisalls, Zlrka-Preis: 85 Mark 



1 MS-DOS 


1 AMIGA 48% 1 


nicht geplant 


Grafik: 71% Sound: 61% 




POWER WERTUNG: 48% 


1 ATARI ST 


1 C64 


in Vorbereitung 


nicht geplant 





GEHEUERT UND GEFEUERT 



Player Manager 

w 




f ährend Fans des Fuß- 
ballspiels "Kick Oft" 
noch ein wenig auf den offi- 
ziellen Nachfolger "Kick Oft 
2" warten müssen, hat Anco 
zur Überbrückung "Player 
Manager" veröffentlicht: Das 
gute alte Kick Olf wurde mit 
einer Trainer-Simulation ver- 
knubbelt. Es gibt vier Ligen 
und Euer Ziel ist natürlich, In 
die oberste Spielklasse zu 
kommen und Meister zu wer- 
den, Für jeden einzelnen 
Spielergibt es eine Reihe von 
Statistiken, die seine Stärke 
beurteilen hellen. Ihr habt die 
Mannschaftsaufstellung, die 
Spieltaktik, die Entscheidung 



Von Kick Oll war ich 
nie so richtig begei- 
stert, aber in Verbin- 
dung mit dem aus- 
geklügeilen Mana- 
gement-Teil kann 
sich das rasanle 

Rasengeschiebe 
sehen lassen. Auch 
wenn man sich nur 
auf den Trainer-Job 
beschränkt, bringt 
Player Manager Spaß 
Schwierigkeilsgrad ist gerade 
richtig und die strategischen 



über Transfers und Vertrags- 
verlängerungen in der Hand. 
Wenn Ihr als Trainer nur 
Murks baut und die Mann- 
schaft ständig in der Ab- 
stiegszone dümpelt. kann es 
passieren, daß Ihr vom Präsi- 
dium gefeuert werdet. Steht 
ein Spiel an, habt Ihr die 

Wahl, mitzuspielen (In einer 
2x3 Minuten Partie Im Kick 
Off-Stil), eine Art Schnell- 
durchlauf zu sehen oder ein- 
fach das Ergebnis mitgeteilt 
zu bekommen. Die Team-Kol- 
legen werden je nach ihren 
Stärken mehr oder weniger 
geschickt vom Computer ge- 



steuert. 



hl 




Der 



Entscheidungen 
haben spürbare 
Auswirkungen aul 
den Verlaul der 
Spiele. Wer Kick Oll 
mochte, wird mit 
Begeisterung zum 
Joyslick greifen, um 
seinen Spielern tat- 
kräftig zu hellen. 
Die Mischung ist im 
Gegensatz zum ent- 
täuschenden "Manchester 
United" gut gelungen. Alles in 
allem viel Spiel fürs Geld. 




Genre: Sport 
Hersteller: Anco, Zlrka-Preis: 70 Mark 



MS-DOS 


AMIGA 


nicht geplant 


in Vorbereitung 


ATARI ST 76% 1 


C 64 


Grafik: 60% Sound: 39% 


in Vorbereitung 


POWER-WERTUNG: 76% 





■ 



OWER TESTS 

COMPUTERSPIELE 




Emlyn Hughes 
Soccer 



Bei soviel Fußball-Krücken, die in letz- 
ter Zeil wrtflai i fcht worden sind, lun 
die starken 16-Bit-Umsetzungen von 
"Emlyn Hughes International Soccer" 
besonders gut. Die anspruchsvolle 
Steuerung und sämtliche Spielmodi der 
C 64-Version wurden ladellos umge- 
setzt. Dank besserer, schnellerer Grafik 
ist der Spielwitz noch eine Prise höher. 
Eine Super Fußball-Simulation. hl 



Genre: Sport 
Hersteller: Audlogenic 
Zirka-Prels: 75 Mark 



mio 'SP" 




SAS Combat 
Simulator 

Selbst bei dem niedrigen Preis von 20 
Mark muH man von "SAS Combat Si- 
mulator" abraten. Das Spiel ist eine 
äußerst simple Menschen-Metzelei im 
Stil von "Leatnernecks" mit einigen 
windigen Extras, die als Code-Masters- 
Symbole getarnt sind. Der kleine Spiel- 
feld-Ausschnitt scrolll abwechselnd ho- 
rizontal und vertikal. Bevor ein Levelfvier 
gibt's davon)endel, wird kurz aul Seiten- 
ansicht umgeblendet mg 



Genre: Adlon 
Hersteller: Code Masters 
Zlrka-Prels: 20 Mark 



AMIGA 83% II AMIGA 27% 



Grafik: 74% Sound: 72% 



POWER-WERTUNG: 83% 



Grafik: 47% Sound: 22% 



POWER-WERTUNG: 27% 



Star Trash 

Dieses Spiel macht seinem Namen 
alle Ehre Die Idee, einen Ball über eine 
perspektivische Landschaft zu steuern 
ist ia ganz nett, aber alles andere als neu 
(man denke nur an "Marble Madness"|. 
Die Landschalt verwirrt bei der Steue- 
rung nur, auch wenn sie gut aussieht. 
Auch die Steuerung macht nicht den 
ausgeklügeisten Eindruck. Nach kurzer 
Zeit Iragt man sich: "Warum spiele ich 
das eigentlich?" "Star Trash" ist keine 
Katastrophe, es fehlt nur der rechte Rill. 

W 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Ralnbow Arts 
Zlrka-Prels: 59 Mark 



AMIGA 53% 



Grafik: 60% Sound: 51% 



POWER-WERTUNG: 53% 



Might and Magic II 

Vor Ober einem Jahr testeten wir die 
Apple-Version von "Might and Magic II", 
die damals recht gut abschnitt. Kein 
Wunder, denn mit einer Vielzahl interes- 
santer Missionen, slapelweise Zauber- 
tricks, ausgeschlalenen Gegnern und 
einem guten Kamplsyslem machen Rol- 
lenspiele einfach SpaB. Für den Amiga 
wurde spielerisch nichts verändert, die 
Grafik dalür ordentlich aufgebohrt und 
der Sound leider etwas verschlechtert. 
Wer ein gutes Rollenspiel sucht, sollte 
sich Might and Magic II besorgen, al 



Genre: Rollenspiel 
Hersteller: New World Computing 
Zirka-Prels: 70 Mark 



AMIGA 83% 



Grafik: 73% Sound: 25% 



POWER-WERTUNG: 83% 




Stryx 

Was sich schon aul dem Amiga übel 
spielte wird auf dem ST selten zum Top- 
Programm. Diese alte Spieler-Weisheit 
läßt sich auch aul "Stryx" die Action- 
Nullmimmer mit der dürftigen Steue- 
rung und dem noch dürftigeren Spiel- 
witz anwenden Als Held vom Dienst be- 
kämpft man einen ungemütlichen Robo- 
teraulstand. Technisch gibt's keine Un- 
terschiede zur Amiga-Version; auch der 
hohe Anöd-Faktor ist geblieben. Nur für 
Masochisten, die sich ein frustrierendes 
Actionspiel antun wollen. W 



Genre: Aclion 
Hersteller: Psyclapse 
Zirka-Prels: 70 Mark 



ATARI ST 23% 



Grafik: 56% Sound: 41% 
POWER-WERTUNG: 23% 

















!5$L TEf'NiS 'CU# ^ 













Tennis Cup 



Loriciels aktuelle Tennis-Simulation 
ist für so ziemlich jeden Spielmodus zu 
haben: Einzel, Doppel, Turnier-Modus, 
Training, Davis-Cup und Zwei-Spieler- 
Modus machen "Tennis Cup" zu einer 
abwechslungsreichen Filzball-Dresche- 
rei. Die ST-Umselzung ist mit der in der 
letzten Ausgabe getesteten Amiga-Ver- 
sion praktisch identisch. Das Pro- 
gramm spielt sich nicht übel. Im direk- 
ten Vergleich zu Starbytes Tennis-Kon- 
kurrent "Tie Break" zieht Tennis Cup al- 
lerdings den Kürzeren. hl 



Genre: Sport 
Hersteller: Lorlciel 
Zirka-Prels: 70 Mark 



ATARI ST 59% 



Grafik: 66% Sound: 66% 
POWER-WERTUNG: 59% 




Umsetzung gegenüber der grandiosen 
Amiga-Version kaum ab. 28 spritzige Le- 
vel, sieben Endgegner und viele ver- 
steckte Extras versüßen Euch das 
Bildschirm-Leben. Rainbow Islands ist 
eines der perfektesten Geschicklich- 
keilsspiele, die es bislang für den ST 
gibt. Steuerung. Abwechslung. Spiel- 
idee - hier stimmt einlach alles, mg 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Ocean 
Zirka-Prels: 65 Mark 



ATARI ST 90% 



Grafik: 79% Sound: 72% 
POWER-WERTUNG: 90% 




m , W\ 

SAS Combat 
Simulator 

Spielerisch hat sich gegenüber der 
ebenfalls in dieser Ausgabe gelesteten 
Amiga-Version nichts getan. Das Pro- 
gramm läull allerdings gewaltig langsa- 
mer ab. was den ohnehin kaum vorhan- 
denen Spielspaß nochmals drückt. Wer 
aul stupides Abknallen von Soldaten 
steht, der möge mit "SAS Combat Si- 
mulator" glücklich werden. Das Pro- 
gramm spielt sich ähnlich erquickend 
wie ein 60-km-Marsch mit Gepäck aul 
dem Rücken. mg 



Genre: Action 
Hersteller: Code Masters 
Zirka-Prels: 20 Mark 



ATARIST 23% 



Grafik: 44% Sound: 19% 
POWER-WERTUNG: 23% 




Space Ate 



Jetzt muB Dexter auch aul dem Atari 
ST seine Freundin aus den Ktauen des 
liesen Schurken befreien. Die Steue- 
rung und der Handlungsablauf sind mit 
der Amiga-Version absolut identisch. 
Auch hier ein grofles Lob an die Pro- 
grammierer, die es schallen, so viel Gra- 
fik und Sound in so kurzer Zeit zu laden. 
In der Spielhalle war's toll, aber aul dem 
Computer wird man zum Diskjockey. Fa- 
zit: Tolle Gralik, toller Sound, zu hoher 
Preis und den Spielwitz kann man mit 
der Lupe suchen. hl 



Genre: Aclion-Advenlure 
Hersteller: Ready Soft 
Zirka-Preis: 140 Mark 



ATARIST 43% 



Gralik: 88% Sound: 82% 



POWER-WERTUNG: 43% 



Pipe Mania 



Leitungen verlegen unter Zeildruck: 
Pipe Mania (früher "Pipe Dream") hat 
ein derart wasserdichtes Spielprinzip, 
daß man einlach nicht viel latsch ma- 
chen kann. Die C 64-version ist recht an- 
ständig. Alle Features des Amiga-Origi- 
nals sind vorhanden, nur die Paßwörter 
heißen anders Leider fehlt der treibende 
Sound der ST und Amiga-\*rsion. des 
halb gibt's ein Pünktchen weniger beim 
Spielspaß. Trotzdem: ein wirklich tolles 
Programm. a' 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Empire 
Zirka-Preis: 70 Mark 



Renaissance 

Wie nicht anders zu erwarten, gleicht 
die ST-Umselzung dem Amiga-Original 
wie ein Ei dem anderen. Aul der Diskette 
tummeln sich |e eine aulgemolzte sowie 
(leider nicht ganz) originalgetreue Vi- 
rianle der Oldies "Cenlipede" "Aste- 
roids". "Galaxians" und "Space Inva- 
ders". Sowohl bei den Urversionen als 
auch bei den 90er Remixes wurde arg 
geschlampt. Keines der acht Spiele er- 
reicht die Qualitäl der Arcade-Vorbilder. 
Selbst Nostalgie-Fans sollten aul "Re- 
naissance" tunlichst verzichten, mg 



Genre: Adlon 
Hersteller: Impressions 
Zirka-Preis: 70 Mark 



ATARIST 21% 




Nach PC-, Amiga-, 
und C&t-Besilzern 
dürfen jetzt auch 
die Alarianer den "Starflight"- 
Weltraum erforschen. Die ST-Umsel- 
zung ist mit der Amiga-Vfersion iden 
lisch, Freul Euch also aul ein komplexes 
Wellraum-Erforschungsspiel mit guter 
Benutzenuhrung, ulkigen Aliens und je 
der Menge Puzzles. Ihr findet im Slar- 
Ilighl-Cluebook in dieser Ausgabe 
gleich ein paar praktische Tips. hl 



Genre: Rollenspiel 
Hersteller: Electronic Arts 
Zirka-Preis: 90 Mark 



ATARI ST 86% 




Emlyn Hughes 
Soccer 

Wenn es Ihnen in diesen WM-haltigen 
Zeilen nach einer technisch anspruchs- 
vollen Fußball-Simulation mit Filigran- 
Steuerung, zehn verschiedenen Com- 
pulergegnern, Zwei-Spieler-Team-Mo- 
dus und schöner schneller Grafik gelü- 
stet, sollten Sie einen Blick auf "Emlyn 
Hughes International Soccer" aul dem 
ST werfen. Die Spielbarkeit isl die große 
Starke dieses Programms, bei der bis zu 
acht Spieler in einer Liga antreten kön- 
nen. Em Pfiichtspiel lür Fußball-Fans, hl 



Genre: Sport 
Hersteller: Audiogenlc 
Zirka-Preis: 75 Mark 



ATARI ST 83% 



Grafik: 74% Sound: 72% 



Black Tiger 



Die Umsetzung des gleichnamigen 
Capcom-Spielaulomaten sieht aul dem 
C 64 nicht so hübsch aus wie bei ST 
und Amiga. Das ruckfreie Scrolling isl 
dafür ein Fortschritt, was der Spielbar- 
keit zugute kommt. Säbelrasselnd hackt 
man sich durch mehrere Etagen Unter- 
welt, sammelt Kleingeld aul und kauft 
netten älteren Herren Extrawaflen ab. 
"Black Tiger" ist kein intellektueller 
Hochgenuß der Jahre vorhält, aber ein 
kreuzbraves Actionspiel, das aul dem 
C 64 ganz annehmbar geraten ist. hl 



Genre: Action 
Hersteller: U.S. Gold 
Zirka-Preis: 50 bis 80 Mark 



POWER-WERTUNG: 83% 



Rainbow Islands 

Mil den brillanten Amiga- und ST-Ver- 
sionen kann die C64-Umsetzung leider 
nicht mithalten. Im Wtgleich zu anderen 
Neuerscheinungen lür diesen Compu- 
ter macht "Rainbow Islands" allerdings 
eine ordentliche Figur, vom technischen 
Standpunkt aus gesehen weist es einige 
Mängel aul (viele der Objekte sind keine 
Sprites, sondern sich ruckelnd bewe- 
gende Zeichensatz-Grafikl, spielerisch 
wirken sich diese zum Glück nichl so 
schlimm aus Unterm Strich komml ein 
nettes Geschicklichkeilsspiel heraus mg 



Genre: Geschicklichkeil 
Hersteller: Ocean 
Zirka-Preis: 35 bis 50 Mark 




Scramble Spirits 

Verkehrte Well: Die C 64-Umselzung 
von "Scramble Spriräs" spielt sich tat- 
sächlich besser als beide IE •:; : Vai an 
ten für Amiga und ST. Der Schwierig- 
keilsgrad ist moderater, und die Gegner- 
Sprites zuckeln nicht gar so schlimm 
über den Bildschirm. Zu den besten Bal- 
lerspielen zählt Scramble Spirits des- 
halb zwar nicht, hält sich aber tapfer in 
der "Gerade-noch-überdurchschnilt- 
lich"-Kalegorie Die Gralik dümpell eher 
in der "Habich-schonbesser gese- 
hen" Klasse vor sich hin. mg 



Genre: Adlon 
Hersteller: Grandslam 
Zirka-Preis: 40 bis 50 Mark 




ESTS 

COMPUTERSPIELE 




Pipe Nania 

Wulgetieul und Freudengeschrei, 
durchspielte Nächte und knirschende 
Joysticks: Selten war ein Spiel so ma- 
gisch anziehend wie "Pipe Mania" (frü- 
her "Pipe Oream"). Ob alleine oder zu 
zweit erhöhter Adrenalinverbrauch ist 
beim leitungverlegen quasi garantiert. 
Mehrere Spielmodi sorgen beim Lei- 
lungverlegen lür Stimmung. Aul dem 
Atari ST sind Grafik und Sound last ge- 
nauso gut wie aul dem Amiga-Voibild. 
Wer ein gutes Geschicklicbkeilsspiel 
sucht, wird Pipe Mania lieben. al 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Empire 
Zirka-Preis: 70 Mark 



ATARI ST 78% 



Grafik: 53% Sound: 50% 



POWER-WERTUNG: 78% 



Fiendish Freddy 



Da sieril man, daß es doch noch gute 
C 64-Umsetzungen gibt: Der aul dem 
Amiga sehr aufwendige "Fiendish Fred- 
dy" ist aul dem C 64 deutlich besser 
spielbar als das 16-Bit Vorbild. Dabei 
müssen bei der Grafik erstaunlich gerin- 
ge Abstriche gemacht werden. Auch 
spielerisch wurde nichts vom Zirkus- 
spaß abgespeckt. Endlich wieder ein 
Spiel, das aul dem C 64 Laune bringt. 
Für Freunde von Zirkusspielen lohnt 
sich der Kauf. al 



| Genre: Sport 
Hersteller: Mindscape 
Zirka-Preis: 70 Mark 








NhMr 11.717 













Bundesliga 
Manager 

Beim "Bundesliga Manager" lastet 
viel Verantwortung aul der breiten Fuß- 
balltrainer-Schulter. Das Sport-Slrate- 
giespiel bietet aul dem PC keine wesent- 
lichen Unterschiede zur Amiga-Version. 
Die Tastatursleuerung ist etwas um- 
ständlich (Maus emplohlen) und ohne 
eine EGA- oder VGA-Gralikkarte geht gar 
nix. Ein ansprechendes Programm, das 
dünne Grafik, aber soliden Spielspaß lür 
Sport-EnUiusiaslen parat hat. hl 



Genre: Strategie 
Hersteller: Sollware 2000 
Zirka-Preis: 80 Mark 



MS-DOS 71% 



Grafik: 36% Sound: 0% 



POWER-WERTUNG: 71% 




Xenomorph 

Jelzl dürfen sich auch PC-Besitzer aul 
die düslere Allen-Hatz begeben. Das Ac- 
lion-Adventure "Xenomorph" mil Rol- 
lenspieleinschlag bietet rund zwei Dut- 
zend verwinkelte Labyrinth Levels, fiese 
Außerirdische, tonnenweise Gegenstan 
de, eine durchdachte Benutzerführung 
und eine stimmungsvolle Grafik. Leider 
kann nur ein Spielstand gespeichert 
werden, Xenomorph läuft auf allen PCs 
mit 512 KByte RAM und CGA, EGA oder 
VGA-Gralikkarte. Nicht gerade "Dun- 
geon Master", trotzdem toll. mh 



Genre: Action-Adventure 
Hersteller: Pandora 
Zirka-Preis: 90 Mark 



MS-DOS 74% 



Grafik: 73°, 



Sound: 28% 



POWER-WERTUNG: 74% 



Wo Stapel' ich 
1300 Monitore 




Garnicht ! I Ullll^li isf 

über 1300 Bildschirme groß, 
scrollt ober butterweich in 
8 Richtungen - und dos mit 
vollen 50 Hertz. 




'OWER TESTS 

^^^OMPUTERSPIELE 




Drakkhen 

Drachenlürsten, acht dunkle Dun- 
geons, viel Magie und ein Haulen Von 
slet sind die Zulalen des Rollenspiels 
"Orakkhen", das es jettl auch für PCs 
gibt. Mit einer vierkopfigen Truppe ma- 
chen Sie sich aul die Suche nach acht 
Drachensleinen, mit denen Sie die Well 
reiten müssen. Finstere Monster und In- 
triganten wollen Sie daran hindern, hier 
dürten dann die Schwerter sprechen. 
Drakkhen braucht 512 KByte RAM und 
eine CGA-, EGA-Gratikkarle mh 



Genre: Rollenspiel 
Hersteller: Inlogrames 
Zirka-Prels: 100 Mark 



MS-DOS 



Grafik: 78% Sound: 23% 



Blockout 

Tetris einmal ganz anders dürfen nun 
Besitzer eines MS-OOS-PCs erleben. 
Bei "Blockout" dart man diesmal dreidi- 
mensional Klötzchen in einem Becher 
aufeinander stapeln. Um das Ganze zu 
erschweren, gibt es zusätzlich noch 
zwei dem 30 angepaßte Sleinchensät- 
ze, die auch dem abgebrühtesten Puzz- 
lemeister die Schweißtropfen aul die 
Stirn zaubern. Blockout arbeitet mit al- 
len gängigen Grallkkarten und braucht 
mindestens 512 KByte RAM mh 



POWER-WERTUNG: 54% 



Genre: Denkspiel 
Hersteller: Ralnbow Ans 
Zlrka-Prels: 70 Mark 



MS-DOS 



Grafik: 62% Sound: 08% 



POWER-WERTUNG: 74% 




Rock'n Roll 

In der tollen GeschicklichkeitsTültelei 
"Rock'n Roll" dreht sich alles um eine 
kleine getupfte Kugel, die Sie sicher 
durch 32 Levels jeweils zum Ausgang 
führen müssen Die hervorragend mit 
Musik (AdLib-Unlerstützungl unterlegte 
Aulgabe wird durch Eisfelder. Magne- 
ten, Ventilatoren, brüchigen Plattformen 
und anderen unangenehmen Beson- 
derheiten erschwrt. Die Steuerung der 
Kugel ist vorbildlich und der SpielspaB 
dank vieler Extras gewallig. mh 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Rainbow Ans 
Zirka-Preis: 80 Mark 



MS-DOS 



Grallk: 77% Sound: 83% 



POWER-WERTUNG: 82% 



WEÜmSSM 

Deja Vu II 

Gedächtnisschwund. Teil 2: Spiele- 
tisch hat sich bei "Deja Vu II" aut dem 
PC nichts geändert, ein solides Adven- 
tute erwartet den Spieler. Beachtlich ist 
dafür die VGA-Grafik, die nochmal kräf- 
tig aulgepeppt wurde Unter EGA sieht's 
immer noch recht anständig aus Leider 
unterstützt Deja Vu II keine CGA- oder 
Hercules-Karten. Wer ein solides Adven- 
Iure mit einer netten Story sucht, das 
außerdem noch komfortabel zu bedie- 
nen ist. sollte zugreifen. al 



Genre: Adventure 
Hersteller: Icom Simulatlons 
Zirka-Preis: 80 Mark 



MS-DOS 



Grafik: 70% Sound: 20% 



POWER-WERTUNG: 66% 



Was ist so lang 




♦TUric/n 



mit seinen 
über 20 Soundtracks vom 
Meister Chris HOIsbeck 
persönlich ! Acid is out! 




Schwerler, Philosphie. Mon- 
ster und Magie sind die Zu- 
taten einer der erfolgreichsten 
Rollenspielserien aller Zeiten 
— der "Ultima"'-Serie. 1990 lei- 
ert die Reihe mit dem Erschei- 
nen von Ultima VI ihr 10jähri- 
ges Jubiläum. Den Test zum 
Spiel findet Ihr in der POWER 
PLAY 5/90 auf drei ausführli- 
chen Seilen. Anläßlich dieser 
runden Zahl spendiert die Soft- 
ware-Firma Origin, bei der die 
Ultima-Serie erscheint, zehn- 
mal "Ultima VI" aus der limi- 
tierten Auflage im Superedel- 
Look. Als kleines Bonbon wer- 
den die 10 Ultimas von den 
Programmierern speziell für 
Euch handsigniert. Um an der 
Verlosung der 10 Programme 
teilzunehmen, müßt Ihr nur die 
folgenden zehn Fragen beant- 
worten und die jeweiligen 
Buchstaben der richtigen Ant- 
worten auf einer Postkarte bis 
zum 1. 07. 1990, das ist der Ein- 
sendeschluß für unseren Wett- 
bewerb, an folgende Adresse 
schicken. 
Markt »Technik AG 
Redaktion POWER PLAY 
Stichwort: Ultima VI 
Hans-Pinsel-Str. 2 
8013 Haar/München 
Unter allen richtigen Einsen- 
dungen werden dann die zehn 
glücklichen Gewinner ausge- 
lost. Der Rechtsweg ist wie im- 
mer ausgeschlossen. mh 



1. Welches Jubiläum feiert 
die Ultima-Serie in diesem 
Jahr? 

a. 5 Jahre 

b. 10 Jahre 

c. 25 Jahre 

2. Wie heißt der Schöpfer der 
Ultlmareihe? 

a. Bryan Fargo 

b. Steve Bäk 

c. Richard Gariott 

3. Wie heißt der Herrscher 
des Fantasylandes, In dem 
die Ultimaserie spielt? 

a. Elisabeth II. 

b. Johannes Paul 

c. Lord British 

4. Wie heißt die neue Mon- 
sterrasse, die in Ultima VI die 
Lande unsicher macht? 

a. Limburger 

b. Orks 

c. Gargoyles 

5. Welches Buch mußte man 
in Ultima IV suchen? 

a. Das ultimative Kochbuch 

b. Doc Bobos Memoiren 

c. Das Buch des Codex 






Sammlerwert garan- 
tiert: Wir verlosen 10 
handsignierte Exemplare 
von Ultima VI (PC-Version). 
Und das noch aus einer li- 
mitierten Auflage in Extra- 
Edel-Aufmachung... 



6. Welchen der drei Charakte- 
re kann man In Ultima V mit In 
die Party aulnehmen? 

a. Trantor 

b. Shamino 

c. Rosella 

7. Wie viele Schreine der lu- 
genden gibt's in Ultima IV? 

a. 4 

b. 8 

c. 12 



8. Wie hieß der Untertitel von 
"Ultima III"? 

a. Exodus 

b. Dragonslayer 

c. Return of Minax 



9. Auf was für einem Compu- 
tersystem wurde Ultima VI 
entwickelt? 

a. C64 

b. Amiga 

c. MS-DOS-PC 



10. Aus welchen Zutaten 
setzt sich der "Gate-Travel 
Spell" aus Ultima IV zusam- 
men? 

a. Ash, Black Pearl, Mandra- 
ke Root 

b. Ash, Garlic, Spider Silk, 
Bloodmoss, Mandrake Root 

c. Ash. Spider Silk, Garlic, 
Black Pearl 




Rechtzeitig zur 
Fußball-WM räumt 
POWER PLAY im Stadion 
auf: 16 Fußball-Simulatio- 
nen mußten sich einem 
harten Vergleichstest stel- 
len. Welche Pragramme 
kommen zu Meisterschafts- 
ehren? 



Der fußballbegeisterte Teil 
der Bevölkerung wird im 
Juni zombiehafte Lebensge- 
wohnheiten annehmen: Der 
ganze Monat ist geprägt von 
Fußball-Übertragungen der 
Weltmeisterschalt aus Italien, 
die mit Beginn der Nachmit- 
tags-Partie bis in die tiefe 
Nacht den Ball über den Bild- 
schirm rollen lassen. Da läßt je- 
der ambitionlerte Kick-Fan den 
Sommer Sommer sein und 
zieht sich Ins behagliche Halb- 
dunkel des Fernsehzimmers 
zurück, um die Leistungen der 
internationalen Balltreter-Elite 
zu studieren. Wer frustriert 
stöhnt, wenn das Stürmerbein 
den Ball nicht trifft oder der Na- 
tionaltorwart graziös durch die 
Lüfte segelnd das runde Leder 
verfehlt, kann's |a besser ma- 
chen: In den letzten Monaten 
gab es eine Flut von neuen 
Fußball-Programmen für Heim- 
computer. Mit dem Joystick in 
der Hand könnt Ihr selber drib- 
beln, flanken und Siege feiern. 

In einer großen Test-Session 
haben wir 16 Fußball-Simula- 
tionen verglichen. Nächtelang 
lieferten sich unsere Sport- 
spiel-Experten Martin "Straf- 
stoß" Gaksch und Heinrich 
"Wadenbein" Lenhardt harte 



Testmatches, grübelten über 
Bewertungen und analysierten 
die spielerischen Vorzüge ein- 
zelner Testkandidaten. Das 
Resultat: kritische Bewertun- 
gen von insgesamt 32 Versio- 
nen in sieben speziellen Fuß- 
ball-Kategorien wie "Regelein- 
haltung". "Computergegner" 
und "Spielspaß". Bis zu fünf 
Bälle wurden in jeder Katego- 
rie vergeben. Doch echte Per- 
len, die Spaß machen, sind 
weitaus seltener als grenzenlo- 
se Langweller. Martin nach 
dem Test ernüchtert: "Was ei- 
nige Softwarehäuser für teures 
Geld anbieten, ist teilweise ei- 
ne Frechheit. Wer ein Fuß- 
ball-Programm nach dem Na- 
men oder der schönen Pak- 
kung kauft, kann böse reinfal- 
len." Heinrichs Fazit: "Von 16 
Programmen sind allenfalls 
vier bis fünf ihr Geld wert." 

Brandneue Fußball-Simula- 
tionen haben wir im Vergleichs- 
test nicht berücksichtigt, son- 
dern stellen sie ganz ausführ- 
lich im normalen Computer- 
splele-Teil dieser Ausgabe vor. 

Hier eine Zusammenfas- 
sung der Fußball-Neuheiten, 
die wir in dieser oder einer der 
nächsten Ausgaben testen: 
"Italy 1990" (nicht zu verwech- 




POWER 



sein mil "llalia 1990" von Code 
Masters) nennt sich der WM- 
Beitrag von U.S. Gold. Micro- 
Styles Fußball-Epos heißt "In- 
ternational Soccer Challenge" 
und bietet eine ungewöhnliche 
3D-Perspektive. Der Fußball- 
Frischling von Krisalis ist das 
Spiel zum Traditionsclub 
"Manchester United". Anco 
hat gleich zwei Eisen im Feuer: 
"Player Manager", eine Art Mi- 
schung aus "Kick OH" und 
"Football Manager" sowie 
"Kick Ott 2". den offiziellen 
Nachfolger des Kicker-Klassi- 
kers. In Zusammenarbeit mit 
einem Sportartikel-Hersteller 
entsteht Oceans "Adidas 
World Championship Foot- 
ball". Grandslam schließlich 
bedenkt insbesondere Fans 
der englischen Nationalmann- 
schaft. Folgerichtiger Titel des 
Programms: "England". 

Der Vergleichstest ist in zwei 
Teile gegliedert: Zunächst wer- 
den alle Programme beschrie- 
ben und von unseren beiden 
Testern beurteilt (dazu gibt's 
als I-Tüpfelchen das Ergebnis 
des offiziellen Testspiels. Im 
Anschluß findet Ihr vier Tabel- 
len, in denen jede einzelne Ver- 
sion für Amiga. ST, C 64 und 

MS-DOS-PC extra bewerfet 

wird. hl 



i 




BiWnachWa Werek 




INTERNATIONAL 
SOCCER 



^^^^ Das legendä- 
C^HD ,e "Inlernatio- 
^^BT nal Soccer" isl 
der Klassiker in 
^ unserem Fu8- 
/ \ ball-Vergleich. 

| Das Spiel wurde 

vor über fünf 
Jahren von Commodore auf 
Sfeckmodul für den C 64 her- 
ausgebracht. 1988 wurde es 
von CRL auf Kassette und Dis- 
kette wiederveröffentlicht. Das 
flotte Spielgeschehen wird von 
der Seite gezeigt. Ihr steuert 
immer den Fußballer, der dem 
Ball am nächsten steht (auBer. 
Ihr seid in Ballbesitz). Der Tor- 
wart wird, sobald er In Sicht- 
weite ist, ebenfalls von Euch 
kontrollii 1. Es gibt neun ver- 
schieden starke Computer- 
gegner. 

Testmatch: 5:2 für Martin 
(Halbzeit: 4:1). 

"Läßt viele 
neue Spiele 
alt aussehen. " 

Heinrich: Hoppla, das hatte 
ich jahrelang nicht mehr ge- 
spielt, aber es bringt immer 
noch Spaß. Beim Drumherum 
merkt man schon den Zahn der 
Zeit: keine taktischen Details, 
kein Liga-Modus und keine 
Fouls. Aber eine präzise Steue- 
rung und der spannende Spiel- 
ablauf lassen viele "neue" 
Fußballspiele alt aussehen. 

Martin: Für mich ist Interna- 
tional Soccer immer noch das 
beste Fußball-Spiel auf einem 
Computer. Daran ändern auch 
die schlichte Grafik und der Pa- 
rameter-Mangel (wenigstens 
die Spielzeit sollte man einstel- 
len können) nichts. Heinrich 
hatte Glück, daß ich gerade in 
einer Formkrise war und des- 
halb "nur" 5:2 gewann, mg 



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V 










KENNY 
DALGLISH 
SOCCER 
MATCH 



Der englische 
I Liga-Kicker Ken- 
I ny Dalglish lieh 
I diesem Pro- 
I gramm seinen 
I Namen. Ihr 
I hechtet dem 
^^^^^W Ball entweder 
gegen den Computer hinterher 
oder tretet gegen einen Freund 
an. Das Spielfeld, auf dem 
zwei mal elf Spieler in Zeitlupe 
durch die Gegend torkeln, 
scrollt waagerecht. Sehr ner- 
vig sind die ständigen Einblen- 
dungen einer Schiedsrichter- 
Grafik bei jedem Einwurf oder 
Abstoß, denn dieses Bildchen 
wird jedesmal von Diskette 
nachgeladen. 

Testmatch: 1:0 für Martin, 
abgebrochen nach dem Halb- 
zeitpfiff. 

"Sperre auf 
Lebenszeit!" 

Heinrich: Unfreiwillige Ko- 
mik verbreitet das Aufprallver- 
halten des Balls, der nach ei- 
nem Schuß ein paarmal 6 m 
hoch aufspringt, um dann mit 
einem satten "Bonk!" auf den 
Rasen zu klatschen. In unse- 
rem Teslfeld sind einige Gur- 
ken, doch "Kenny Dalglish 
Soccer Match" unterbietet sie 
alle. 

Martin: Dieses Programm ist 
schlicht und einfach eine 
Frechheit in Bits und Bytes, für 
die eine unverschämte Soft- 
warefirma auch noch 80 Mark 
verlangt. Wir haben das Test- 
match entnervt nach der hal- 
ben Spielzeit abgebrochen, 
denn das hält selbst der hart- 
gesottenste Fußballer nicht 
aus. Ich beantrage nicht nur ei- 
ne rote Karte, sondern eine 
Sperre auf Lebenszeit für die- 
ses wüste "Spiel". mg 



1 




H 














1 


Im i i »Iii 




MICROPROSE 
SOCCER 






Bei "Micro- 
prose Soccer" 
stimmt sowohl 
Spielspaß als 
auch die Anzahl 
der einstellba- 
ren Parameter. 



Ob Regen oder 
Sonnenschein, WM-Modus 
oder Bundesliga, Bananen- 
flanken oder Weitschüsse, 
Zeitlupenwiederholung oder 
Computergegner, Freiluftmat- 
ches oder Hallenfußball — al- 
les ist bis ins Detail ausgetüftelt 
und zu einer tollen Fußball- 
Simulation zusammengefügt 
worden. Das Spielfeld wird aus 
der Vogelperspektive gezeigt 
und scrollt von oben nach un- 
ten. Erstaunlicherweise ist die 
C 64- Version die beste, Amiga-, 
ST- und PC-Umsetzungen sind 
ebenfalls gut, spielen sich aber 
einen Tick zäher. 

Testmatch: 2:2 (Halbzeit: 
0:0). 

"Spannung 
garantiert. " 

Heinrich: Der Simulations- 
Aspekt kommt hier recht kurz, 
aber in Sachen Action läßt Mi- 
croprose Soccer keine Wün- 
sche offen. Rasant geht's zur 
Sache, der WM-Modus ist ta- 
dellos und die zahlreichen • 
Computerteams sind eine ech- 
te Herausforderung. Bei der 
MS-DOS-Version sollte man 
bedenken, daß sie nur auf 
schnellen PCs Spaß macht 
(10-MHz-XTs aufwärts). 

Martin: Wenn Heinrich und 
ich bei Microprose Soccer an- 
treten, sind Spannung und Auf- 
regung garantiert. Diesmal fiel 
der Ausgleich ganze 12s vor 
Schluß. Davon abgesehen ist 
Microprose Soccer eine der ge- 
lungensten Fußball-Simulatio- 
nen in unserem Testfeld, mg 




STREET SPORTS 
SOCCER 



■ "Warum ei- 
gentlich immer 
nur Profis vor 
prall gefüllten 
Rängen kicken 
lassen?" dach- 
te man sich 
beim US-Soft- 
warehaus Epyx und veröffent- 
lichte als Alternative "Street 
Sports Soccer". Hier gibt's kei- 
ne Völlers und Möllers, viel- 
mehr kicken Kinder aus der 
Nachbarschaft. Sucht Euch 
drei Kids für Euer Team aus 
(mehr Spieler hat eine Mann- 
schaft nicht) und die Partie 
kann beginnen. Das Spielfeld 
wird von der Seite gezeigt. 
Spieltechnisch geht es sparta- 
nisch zu: schlichtes Bolzen 
ohne nennenswerte Besonder- 
heiten. 
Testmatch: 1:1. 

"...Fall für die 
Abstiegszone. 
Langweiliger geht's 
kaum. " 

Heinrich: Ich kann mich 
noch erinnern, wie enttäuscht 
ich war, als dieses Programm 
vor zwei Jahren herauskam. 
Street Sports Soccer isl kein 
völliger Fehlschuß, aber ein 
Fall für die Abstiegszone. Man 
kommt rasch mit der Steue- 
rung zurecht, aber um so 
schneller wird das variantenar- 
me Spiel langweilig. Bemer- 
kenswert häßlich ist die Grafik 
der PC-Version (nur CGA). 

Martin: Auch wenn man be- 
rücksichtigt, daß Street Sports 
Soccer zwei Jahre auf dem 
Buckel hat, so tröstet das nicht 
über das öde Gekicke hinweg. 
Mannschaft A schlägt den Ball 
ideenlos nach vorne, Mann- 
schaft B drischt ihn postwen- 
dend zurück — langweiliger 
geht's kaum. hl 



POWER 

wm 1 B HEMA 




WORLD CUP 
SOCCER '90 
(WORLD TROPHY 
SOCCER) 



Ein Spiel mit doppeltem Na- 
men: In den USA veröffentlich- 
te Virgin seinen Fußball-Bei- 
trag unter dem Titel "World Tro- 
phy Soccer", in Europa heißt 
das Programm WM-gerecht 
"World Cup Soccer '90". Der 
Weltmeisterschafts-Modus ist 
läppisch; Ihr spielt lediglich ge- 
gen immer stärker werdende 
Computerteams. Aul Tabellen 
muß man ebenso verzichten 
wie auls Speichern eines 
Spielstandes. Das Spielfeld 
scrolll von oben nach unten. 
Rennt ein Stürmer in aus- 
sichtsreicher Position vor des 
Gegners Tor, wechselt die Gra- 
fik und eine Hintertor-Perspek- 
tive zeigt den Schützen in Nah- 
aufnahme. 

Testmatch: 2:1 für Heinrich. 

"Anregend 
wie ein 
Wadenkrampf. " 

Heinrich: Die einfache 
Steuerung und der einen Gang 
zu chaotische Spielablauf sind 
rechte Motivations-Versalzer. 
Damit bolze ich gerne mal 10 m 
rum, aber auf Dauer ist das 
Programm so anregend wie 
ein Wadenkrampf. 

Martin: Wenigstens die Gra- 
fik ist bundesligareif, der Rest 
gehört eher in die Verbands- 
liga. Kombinations-Fußball 
kann man getrost vergessen, 
stumpfsinniges Gebolze ist an- 
gesagt, hl 




m 




FIGHTING 
SOCCER 



Wer bei 
"Fighting Soc- 
cer" blaue 
Flecken und ro- 
te Karten erwar- 
tet, wird ent- 
täuscht: Das 
Spiel Ist wesent- 
lich friedlicher, als sein Name 
vorgaukelt. Das Spielfeld 
scrollt von oben nach unten 
und wird aus der Vogelper- 
spektive gezeigt. Im Ein-Spie- 
ler-Modus tritt man der Reihe 
nach gegen immer stärker wer- 
dende Computerteams an. Ihr 
könnt aber weder Spielzeit 

noch Gegner verändern. Die 
Steuerung ist extrem einfach: 
Durch Feuerknopfdruck bolzt 
man den Ball nach vorne oder 
versucht, ihn dem Gegner ab- 
zunehmen. Schnelles, zwei- 
maliges Drücken auf den 
Knopf verursacht einen beson- 
ders langen Schuß. 

Testmatch: 2:1 für Martin. 

"Schnell 
vergessen und 
tief vergraben. " 

Heinrich: Fighting Soccer ist 
mir viel zu simpel und geht 
nicht als Fußball-Simulation 
durch. Das Spielfeld ist im Ver- 
gleich zur Spielergröße zu 
klein. Ein Fall für die große Ki- 
ste mit der Aufschrift "schnell 
vergessen und tief vergraben". 

Martin: Ich mußte mich arg 
zusammennehmen, um bei 
diesem Spiel nicht schreiend 
aus dem Zimmer zu stürzen. 
Die C 64-Version ist der Gipfel 
der Unfähigkeit. Die 16-Bit- 
Umsetzungen sind technisch 
wenigstens noch erträglich, 
spielen sich aber genauso 
grausam. Mein Sieg war reine 
Glückssache — absichtlich 
klappt hier gar nichts. hl 





EMLYN HUGHES 
INTERNATIONAL 
SOCCER 



Dieses Pro- 
gramm sieht auf 
den ersten Blick 
wie ein autge- 
pepptes "Inter- 
national Soccer" 
aus. Der Spieler 
wird als erstes 
mit Dutzenden von Menüs und 
Optionen erschlagen, mit de- 
nen man jede Winzigkeit ein- 
stellen kann. Man braucht zwar 
einige Zeit, um sich durch den 
Parameter-Dschungel zu 
schlängeln, aber nach kurzer 
Eingewöhnungszeit lernt man 
die positiven Seiten kennen 
und schätzen. Der Spielablauf 
wurde gegenüber dem Vorbild 
etwas geändert. Es gibt ver- 
schiedenste Schußtechniken 
bis hin zu Hackentrick und 
Kopfball, und in einem Liga- 
Modus mit acht Teams wird ei- 
ne Tabelle verwaltet und ge- 
speichert. 

Testmatch: 4:0 für Heinrich 
(Halbzeit: 1:0). 

Heinrich: Hmm, das mag ich 
besonders gern. Am Anfang 
flucht man zwar nur über die 
Steuerung, doch nach vielen 
Trainingsspielen weiß man die 
anspruchsvollen Finessen zu 
schätzen. "Emlyn Hughes" ist 
mehr eine Fußball-Simulation 
als ein Action-Sportspiel. Die 
neuen ST-/Amiga-Versionen 
gefallen mir besonders gut. 

Martin: So lobenswert die 
Parameter-Vielfalt ist, für so 
störend halte ich die etwas trä- 
ge Steuerung. Hätten die Pro- 
grammierer doch das Spiel an 
sich von International Soccer 
komplett übernommen und nur 
die Menüs ergänzt — das Pro- 
gramm wäre noch besser. So 
ist es zwar auf dem C64 kei- 
nesfalls schlecht, aber leider 
kein Titelanwärter. Die 16-Bit- 
Versionen wurden zum Glück 
sichtlich verbessert und ste- 
hen an der Spitze der Rangli- 
ste, mg 




MICRODEAL 
SOCCER 



Wie die meisten Fußball-Pro- 
gramme im Testfeld bevorzugt 
"Microdeal Soccer" die Seiten- 
ansicht. Die großen Sprites 
sind recht hübsch gezeichnet. 
Während eines Matches du- 
delt allerdings ständig eine Be- 
gleitmusik aus dem Lautspre- 
cher — da hilft nur noch der 
Lautstärkeregler am Monitor. 
Der Spielfluß ist eher zäh, da 
die Sprites recht langsam über 
den Platz taumeln. Je länger 
der Feuerknopf gedrückt wird, 
desto weiter fliegt der Ball. 
Sämtliche Einwürfe, Abstöße, 
Freistöße und Eckbälle werden 
blödsinnigerweise mit der 
Space-Taste ausgeführt. 

Testmatch: 4:1 für Martin 
(Halbzeit: 0:1). 

"Knapp an der 
roten Karte 
vorbei. " 

Heinrich: Das war eines der 
ersten Fußballspiele für Amiga 
und ST — und sollte schnell- 
stens wieder verdrängt wer- 
den. Das Programm ist zwar 
halbwegs spielbar, aber ver- 
nünftige Kombinationen sind 
ein Ding der Unmöglichkeit. 
Auf dem Spielfeld geht es viel 
zu gedrängt zu. 

Martin: Welcher Scherzkeks 
auf die Idee kam, Einwürfe und 
Abstöße mit der Space-Taste 
ausführen zu lassen, müßte zur 
Strafe drei Tage lang dieses Pro- 
gramm spielen. Zwar hebt sich 
Microdeal Soccer von manch 
anderer Software-Krücke halb- 
wegs ab, schrammt aber nur 
knapp an einer roten Karte vor- 
bei, mg 



Bewertung der Fußball-Simulationen für C 64 


Mann 


Hersteller 


Zlrka-Prcls 


Grafik 


Stratogle s 
Taktik 


Parameter 


Llgamodus 


Computer- 
gegner 


Regel- 
elnhaltung 


SniPlinnfl 


Microprose Soccer 


Microprose 


80 Mark 


4 


1 


4 


4 


5 


3 


g 


International Socco 


Commodore/CRL 


35 Mark 


3 


1 


1 


1 


4 


3 


5 


Emlyn Hughes Soccer 


Audlogenic 


40 Mark 


3 


2 


5 


3 


4 


d 


4 


Indoor Soccer 


Mindscspe 


50 Mark 


3 


5 


S 


4 


3 


4 


3 


4 Soccer 

Simulators 

Sireet Spons Soccer 


Code Maslers 
Epy» 


40 Mark 
40 Mark 


3 
3 


1 
2 


3 
2 


1 
1 


3 
2 


3 
1 


2 
2 


Kick OH 

Bodo uignor Soccer 


Anco 
Empire 


35 Mark 
40 Mark 


2 
2 


2 
2 


3 
4 


3 
4 


3 
2 


4 

3 


2 
1 


Utti'l Hol Sho! 


Gtemlm 


•ic Man 


2 


1 


3 


2 


2 


3 


1 


Euro Soccer '88 


Grandslam 


40 Mark 


1 


1 


2 


3 


1 


3 


1 


Fighling Soccer 


Actlvlston 


50 Mark 


1 


1 


1 


1 


2 


3 


1 




Bewertung der Fußball-Simulationen für Amiqa 


Name 


Hersteller 


Zlrko-Prels 


Grallk 


Strategie & 
Taktik 


Parameter 


Ligamodus 


Computer- 
gegner 


Regel- 
elnhaltung 


SplelspaB 


Emlyn Hughes 
Soccer 


Audlogenic 


70 Mark 


4 


2 


5 


3 


4 


4 


5 


Microprose Soccer 


Microprose 


B5 Mark 


3 


1 


4 


4 


5 


3 


4 


Kick Oll 


Anco 


60 Mark 


3 


3 


3 


3 


4 


5 


3 


Microdeal Soccer 


Microdeal 


;o Mail 


3 


2 


4 


1 


3 


4 


2 


Www Cup Soccer SO 
(World Trophy Soccer) 


Virgin 


75 Mark 


4 


1 


3 


2 


2 


4 


2 


Italla 1990 


Code Maslers 


30 Mark 


3 


1 


a 


1 


2 


4 


2 


Fighting Soccor 


Actlvision 


85 Mark 


3 


1 


i 


2 


2 


3 


2 


Bodo Migrier 


Empire 


85 Mark 


2 


2 


4 


4 


2 


3 


1 


Euro Soccer '88 


Qrandslam 


70 Mark 


4 


1 


2 


3 


1 


3 


1 


Kenny Dalglish Soccer 


Imprssslona 


85 Mark 


I 


1 


2 


1 


2 


? 





Bewertung der Fußball-Simulationen für Atari ST 






Zlrka-Preli 


Grallk 


Strategie * 
Taktik 


Parameter 


Llgamodue 


Computer- 
gegner 


Regel- 
elnhaltung 


SplelspaB 


Emlyn Hughes 
Soccer 


Audlogenic 


70Mork 


4 


2 


- 


3 


■l 


4 


S 


Microprose Soccer 


Microprose 


65 Mark 


3 


1 


■t 


4 


S 


3 


4 


Kick Oll 


Anco 


60 Mark 


3 


3 


3 


3 


4 


S 


3 


Microdeal Soccor 


Mlcrodoal 


70 Mark 


3 


2 


■' 


1 


3 


4 


2 


llalia 1990 


Code Masters 


20 Man 


2 


1 


2 


1 


2 


4 


2 


. Fighting Soccer 


Actlvision 


85 Mm« 


3 


1 


1 


2 


2 


3 


2 


Bodo lllgner 


Empire 


85 Mark 


2 


2 


4 


4 


2 


3 


1 


Euro Soccer '88 


Grandslam 


70 Mark 


4 


1 


2 


3 


1 


3 


i 


Kenny Dekjlish Soccer 


Impresstona 


85 Mark 


1 


1 


2 


1 


2 


2 


i 



Bewertung der Fußball-Simulationen für MS-DOS-PCs 


Compuler- 
gegnor 


Regel- SplelspaB 
elnholtung 


Microprose Soccer Microprose 


85 Mark 


3 


t 


4 4 


S 


3 4 


Indoor Soccer Mindscape 


80 Mark 


3 


5 


S 4 


3 


* 3 


< Soccer Code Maslere 
Simulators 


70 Mark 




i 


3 1 


3 


8 1 


Streel Sports Soccer Epyx 


70 Mark 


2 




2 


2 t 


2 





POWER 

THEMA 



So wird bewertet: 

1 - "ungenügend 1 ". 2 - "mUUg", 3 - 
•"durchschnittlich", 4 - "guT, 5 » 
"hervorragend". 

Zusätzlich erhallen an* Programm«, 
die beim SpiebpaB mil "hervorra- 
gend" abachnetden. einen Meister- 
scharts-Pokal verliehen AJIe TesMeil- 
n«tim*t mil einem "ungenügend" 
beim SptalspaB erhallen die rote Karte 
zur deutlichen Abschreckung. 

Folgende Kriterien 
werden bewertet: 

Grafik (darunter fallen Aspekte *-e 
flüsatgea Sendling, Tompo. »ichnen- 
sehe Qualität von Sprites und Sprel- 
feld) 



Strategie und Taktik (kan' 
sehen verschiedenen Mann 



nan zwi- 
ha Katar - 



malionen wählen und Spieler aus- 
wechseln^ Haben die einzelnen Spie- 
le' individuelle Eigenschaften?) 

Parameter: Je mehr Einstellungen 
man andern Mann, desto Dessen z B 
Spleltange. Trikoltarben. Platzverhilt- 
nr&se usw 

Uga-Modur. GMX es einen 
Bundesliga- und/oder Türmer -Modus? 
Wie Nexibel Ist er? Kann man den 
Spielstand speichern? 

Computergegner: Je mehr Gegner 
mil unterschiedlicher Spielstarke, de- 
sto Dosser 

Regel-Einhaltung: Je mehr Fu9d.hi- 
Regeln De achtet werden, desto Desser 

(z.B. Eckball. Einwurf. Fouls. Elfmeter 
Platzverwerse) 

Splelspeft- Das wohligste Krtlenum 
Alle Einzelwertungen haben auf den 
SptelspoS einen Einfluß Dazu kommt 
die subjektive Bewertung von Motiva- 
tion. Splelbarkeit und Steuerung In 
den vergietfhstabellen sind die Pro- 
gramme nach den SpietspaB- 
Wertungen sortier!. 





BODO 
ILLGNERS 
SUPER SOCCER 



Promis auf 
den Plalz: Natio- 
nallliegenfänger 
Bodo lllgner ist 
der Patenkicker 
dieses Pro- 
gramms. Mehr 
als merkwürdig 
ist die Darstellung des Spiel- 
felds. Bewegt sich der Ball im 
Mittelfeld, bekommt man das 
Geschehen von der Seite zu 
sehen. Nähert er sich einem 
der beiden Tore, wird abrupt 
umgeschaltet und die Perspek- 
tive um 90 Grad gekippt. Nicht 
minder exotisch isl die Steue- 
rung: Eine komplizierte Ver- 
quickung von Feuerknopfge- 
drückthalten und Joystickzie- 
hen beeinfluß! Schußstarke, 
-höhe und -weite. 

Testmalch: 3:0 für Heinrich 
(Halbzeit: 1:0). 

"Was sind denn 

das für 
Krümelsprites?" 

Heinrich: Ein heißer Anwär- 
ter auf den ersten Preis in der 
Kategorie "Dämlichste Steue- 
rung". Einen geraden Schuß 
nach vorne hinzubekommen, 
wird hier zum vielumjubelten 
Kunststück. Das Umschalten 
zwischen den verschiedenen 
Perspektiven gibt der Über- 
sicht den Rest. Hoffentlich hält 
Bodo lllgner bei der WM bes- 
ser — als Torwart-Sprite gibt er 
eine jämmerliche Vorstellung 
ab. 

Martin: Pfui, was sind denn 
das für Krümelsprites? Hier 
wurde erneut so ziemlich alles 
falsch gemacht: zähes Ballge- 
kicke, reine Zufalls-Treffer und 
ein fußkranker Torwart — mir 
kommt das kalte Grauen, hl 




KICK OFF 



_ Ancos "Kick Off" war der 
Überraschungs-Hit des letzten 
Jahres. Das Spielfeld ist hier 
besonders groß geraten und 
scrollt blitzschnell in alle Rich- 
tungen. Eine Übersichtskarte 
des ganzen Platzes zeigt an, 
wo sich jeder der 22 Spieler ge- 
rade aufhält. Jedem Team 
kann eine von fünf Stärkestu- 
fen zugeordnet werden. In ei- 
nem Liga-Modus mischen Na- 
tionalmannschaften mit. Es 
gibt Fouls, verschiedene Eck- 
ball-Varianten, gelbe Karten 
und Platzverweise sowie vier 

Aufstellungs-Formationen. 
Sehr gewöhnungsbedürftig ist 
die Steuerung. Hat man den 
Bogen erstmal raus, kann man 

passen, schießen, dribbeln 
und köpfen. Die C 64-Umset- 
zung hat mit den ST-/Amiga- 
Versionen nicht viel gemein- 
sam: Hier wird das Spielfeld 
von der Seite gezeigt, die 
Steuerung ist anders und der 
Ablauf langsamer. 

Testmatch: 3:1 für Heinrich 
(Halbzeit: 1:0). 

Heinrich: Die Steuerung ist 
nicht gerade das Gelbe vom Ei 
und der ganze Spielablauf 
sehr hektisch. So kommt zwar 
relativ viel Zufall ins Spiel, aber 
wenigstens ist Kick Off kurz- 
weilig. Tadelloses, schnelles 
Scrolling und Zoff durch Fouls 
und Platzverweise sorgen da- 
für, daß ständig etwas los ist. 
Sehr befriedigend, daß Mar- 
tins ständige Foulerei bei unse- 
rem Testmatch bestraft wurde: 
Das vorentscheidende Tor zum 
2:1 fiel durch einen Elfmeter. 

Martin: Die C 64-Version 
spottet jeder Beschreibung, 
doch auf Amiga und ST kommt 
durchaus ein flottes Spielchen 
zustande. Obwohl mir Kick Off 
manchmal etwas zu unüber- 
sichtlich ist, macht es ordent- 
lich Spaß, plaziert sich aller- 
dings deutlich hinter Micropro- 
se Soccer. Der Elfmeter war 
übrigens eine klare Fehlent- 
scheidung, hl 




LITTIS HOT 
SHOT 



Den. FC Köln 
erfreut sich in 
der Software-In- 
dustrie großer 
Beliebtheit: Tor- 
wart Bodo lllgner 
ist nicht der ein- 
zige Köln-Kicker 
mit einem "eigenen" Fußball- 
spiel: Mittelfeld-As Pierre Litt- 
barski stand Pate für "Litti's 
Hot Shot". Mit Littis Grinsebild 
auf dem Cover haben die Ähn- 
lichkeiten zum Bundesligabe- 
trieb auch schon ein Ende. Das 
Spielfeld ist relativ klein (viel 
Platz geht für diverse Anzeigen 
am unteren Bildrand drauf). 
Die Schußstarke wird durch die 
Länge des Feuerknopfdrucks 
dosiert. Ein spezieller Balken 
zeigt genau an, wieviel Schuß- 
kraft Ihr auf dem Spann habt. 

Testmatch: 1:0 für Martin 
(Halbzeit: 1:0). 

"Schmerzensgeld 
beantragen. " 

Heinrich: Igitt, für das Spie- 
len einer solchen Niete sollte 
ich Schmerzensgeld beantra- 
gen. Die Fußballer-Sprites sind 
häßlich und schwer voneinan- 
der zu unterscheiden, das 
Scrolling rumpelt schwerfällig 
vor sich hin und die Steuerung 
gibt jedem Spielversuch den 
Rest. Kaum zu glauben, daß 
dieses Fußball-Inferno mal als 
Vollpreis-Programm veröffent- 
licht wurde. 

Martin: Trotz meiner Scha- 
denfreude (der Siegtreffer fiel 
durch ein sehenswertes Eigen- 
tor von Heinrich) war ich einem 
Wutausbruch näher als tosen- 
dem Jubelgeschrei. Klobige 
Grafik, ein viel zu kleiner Spiel- 
feldausschnitt und Ruckel-Zuk- 
kel-Scrolling vernichten jeden 
Anflug von Spielspaß schon im 
Ansatz. hl 



I 



NER 

THEMA 







I 








4 SOCCER 
SIMULATORS 




Viel Fußball 
fürs Geld: beim 
Multi-Software- 
Kick "4 Soccer 

Simulators" 
hab! Ihr die 
Wahl zwischen 
Straßengebolze. 
Hallenfußball, Training und 
dem "richtigen" Spiel auf dem 
Rasen, auf das wir uns konzen- 
triert haben. Das Spielfeld 
scrollt recht schnell in alle 
Richtungen und wird von oben 
gezeigt. Bei einem Match ge- 
gen den Computer hat man die 
Wahl zwischen drei Schwierig- 
keilsslufen. Als einziger Test- 
kandidat bietet das Programm 
neben der Torzählung auch ei- 
ne Punktewertung. 

Testmatch: 3:2 für Martin 
(Halbzeit: 2:0). 

»Der Ball 
scrollt aus dem 
Spielfeld raus. " 

Heinrich: Das Spiel wird 
durch die Tatsache ruiniert, 
daß der Ball sehr oft aus dem 
sichtbaren Teil des Spielfelds 
scrollt. Das Programm wird so 
zum Glücksspiel: Man ahnt 
z.B., daß ein Weitschuß aufs ei- 
gene Tor rollt, doch weder Ball 
noch Tor sind zu sehen. Ist der 
Bildausschnitt endlich dem 
Ball nachgescrollt, zappelt die- 
ser schon im Netz. Unter aller 
Kanone ist die PC-Umsetzung: 
unspielbar hoch drei. 

Martin: Wenn man den Ball 
öfters auf dem Bildschirm se- 
hen könnte, wäre 4 Soccer Si- 
mulators ein annehmbares Fuß- 
ballspiel. Doch leiderführt die- 
ser Patzer zu einer gesalzenen 
Abwertung. Ganz so schlimm 
wie manch andere "Fußball- 
Schandtat" ist dieses Pro- 
gramm allerdings nicht. hl 




AMERICAN 
INDOOR 
SOCCER 



Hallenfußball nach amerika- 
nischem Regelwerk bietet der 
Testkandidat von Mindscape. 
Es gibt einen ausführlichen 
Liga-Modus, bei dem Ihr gegen 
verschiedene Computerteams 
spielt und Euch für das Play- 
Off qualifizieren müßt. Der Ta- 
bellenstand wird automatisch 
gespeichert. Bei allen anderen 
Fußballspielen in unserem Ver- 
gleichstest steuert Ihr immer 
denjenigen Spieler, der gerade 
in Ballbesitz ist. Bei "Indoor 
Soccer" ist das anders: Ihr 
kontrolliert einen bestimmten 
Spieler Eures Teams, egal ob 
er den Ball hat, oder nicht. Die 
Schußrichtung hängt davon 
ab, in welche Richtung eine 
spezielle Anzeige ausschlägt, 
wenn Ihr den Feuerknopf betä- 
tigt. 

Testmatch: 6:0 für Heinrich 
(Halbzeit: 4:0). 

"Steuerung klappt 
ganz gut. " 

Heinrich: Die Grafik und der 
Liga-Modus sind ordentlich. 
Die Steuerung ist ziemlich ein- 
fach und klappt ganz gut. Ein 
passables Programm, bei dem 
der Zufall jedoch eine große 
Rolle spielt. Der Platz ist recht 
klein, und die Bandenabpraller 
machen es schwer, ein spiele- 
risches System reinzubringen. 
Zum vernichtenden Resultat 
unseres Testmatches will ich 
mich nicht näher äußern — das 
Ergebnis spricht wohl für sich. 

Martin: Unser Match hat 
deutlich gezeigt, daß Heinrich 
im Gegensatz zu mir Indoor 
Soccer öfters mal privat spielt. 
Das Programm plaziert sich 
tapfer im Mittelfeld, was man 
von meiner Leistung nicht be- 
haupten kann... hl 



ITALIA 1990 



Das ist der absolute Preis- 
brecher im Testfeld: Ein Fuß- 
ballspiel für ST und Amiga, das 
knapp 20 Mark kostet. Obwohl 
der Titel "Italia 1990" sehr 
nach WM klingt, gibt es keinen 
richtigen Turniermodus, son- 
dern man kickt gegen drei zu- 
fällig ausgewählte National- 
mannschaften, die der Com- 
puter steuert. Hier wird das 
Spielfeld von oben gezeigt und 
scrollt in alle Richtungen (beim 
ST allerdings recht rucklig). Je 
länger man den Feuerknopf 
gedrückt hält, desto weiter 
geht ein Schuß. Manchmal gibt 
es auch Fouls, die mit Freistö- 
ßen bestraft werden. Als Bonus 
befindet sich ein nettes, aber 
belangloses Fußball-Trainings- 
programm auf der Diskette. 

Testmatch: 0:0. 

"Versteckter 
Schwalben- 
Modus. " 

Heinrich: Trotz vieler Kritik- 
punkte schlägt sich das Pro- 
gramm recht wacker: Es ist das 
mit Abstand billigste, aber bei 
weitem nicht das schlechteste 
Spiel in unserem Testfeld. Fouls 
sind leider reine Zufallssache. 
Man dribbelt friedlich vor sich 
hin, drückt nicht mal den Feu- 
erknopf und — Schwuppsl — 
fällt der Gegenspieler plötzlich 
um: Ist das der versteckte 
Schwalben-Modus? 

Martin: Italia 1990 spielt sich 
derart verkrampft und lang- 
sam, daß die Nulldiät bei unse- 
rem Testmatch nicht weiter ver- 
wundert. Sehr realistisch ist es 
auch nicht: Mit einem Weit- 
schuß befördert man den Ball 
über die Hälfte des Platzes. 

hl 





EURO 
SOCCER '88 



Das Spiel zur 
Fußball-Europa- 
meisterschalt 
1988 bietet zwar 
keinen WM-, 
aber immerhin 
einen EM-Mo- 
dus: Acht Teams 
spielen in zwei Gruppen ge- 
geneinander, die beiden Grup- 
pensieger qualifizieren sich für 
die Halbfinal-Begegnungen. Ihr 
seht das Spielfeld von der Sei- 
te. Auffallend ist, daß die Fuß- 
baller-Sprites im Verhältnis zum 
Spielfeld sehr groß geraten sind. 
Auch hier gilt das "Je-Iänger- 
man-den-Feuerknopf-drückt- 
desto-härter-der-Schuß"-Prin- 
zip. 

Testmatch: 3:3 
(Halbzeit: 2:2). 

"Gehört zu den 
Ultra-Nieten. " 

Heinrich: Die Grafik sieht auf 
Amiga und ST sehr gut aus, 
aber laßt Euch nicht von dieser 
kosmetischen Mogelei täu- 
schen. Spielerisch gehört Euro 
Soccer '88 zu den Ultra-Nie- 
ten. Das Spiel ist viel zu lang- 
sam, und man kann nicht ver- 
nünftig dribbeln. Unser Test- 
match war wenig aufregend: 
Ball nehmen, möglichst lange 
den Feuerknopf gedrückt hal- 
ten und loslassen, wenn ein 
Gegenspieler sich nähert. 

Martin: An dem Torreigen bei 
unserem Match waren nicht et- 
wa tolle Kombinationen von 
Heinrich und mir schuld, son- 
dern auf beiden Seiten ein 
schl ■ .runkener Torwart. Über 
40, 50m hinweg kullert der Ball 
meist ins Tor — Gähn . Die C 64- 
Version ist sogar noch einen 
Tick schlechter — wann 
schreitet die UEFA bei solchen 
Katastrophen ein? hl 



?OWER TESTS 

WIDEOSPIELE 




O © 




Nemesis-Quarlelt: Ein Blick auf vier der lünl Levels (Game Boy) 



WESTENTASCHEN-WELTRAUM 



Wieder einmal kämpft ein Held tür das Wohl der Erde (Nintendo) 



BALLERN IM LABYRINTH 



Nemesis (Gradius) Section Z 



wM intendos kleiner Spiele- 
I« Kraltprolz. die Hosenta- 
schen-Konsole "Game Boy", 
wurde jetzt mil der Umset- 
zung eines legendären Spiel- 
automaten bedacht. Kona- 
mis "Nemesis" (auch als 
Gradius bekannt) machte 
Mitte der achtziger Jahre die 
Extrawalte salonfähig. Das 

horizontal scrollende Welt- 
raum-Actionspiel inspirierte 
eine ganze Automaten-Gene- 
ration: Auch der Kult-Blaster 
"R-Type" kann seine Ver- 
wandtschaft nicht leugnen. 

Wer seinen mil einem Ne- 
mesis-Modul gefütterten Ga- 
me Boy einschaltet, be- 
kommt erstmal ein schönes 
Menü präsentiert. Hier kann 
man sich das Baller-Leben 
leichter oder schwerer ma- 
chen Die Zahl der Reserve- 
leben kann von bis 99 ein- 
Wenn man es nicht 
gesehen hat. glaub) 
man's nicht: Neme- 
sis auf dem Game 
Boy — und das in 
erstaunlicher Quali- 
tät Da6 die Gralik 
nur in Schwarzweiß 
ist, vergißt man 
schnell, denn Tempo 
und Spielwltz sind 
atemberaubend Das 
Scrolling ist gut. die gegneri- 
schen Raumschilfe greifen in 
raffinierten Formationen an und 




gestellt. Dauerteuer einge- 
schaltet, einer der fünf Levels 
angewählt und der Schwierig- 
keitsgrad (normal oder exlra- 
hart) eingestellt werden. 

Spielerisch muß man keine 
Abstriche gegenüber dem 
Automaten machen. Ihr steu- 
ert Euer Raumschilf durch 

gefahrliche Gegenden (Vor- 
sicht, nicht an der Hinter- 
grundgrafik anrummsen), 
vernichtet Formation um For- 
mation feindlicher Flitzer und 
sammelt Extra-Kapseln aul 
Je mehr solcher Kapseln 
man gehortet hat, desto fei- 
ner ist das Extra, das aktiviert 
werden darf: Mehr Tempo, 
Zusalzschüsse nach oben 
und unten, ein extra-kräftiger 
Laser, bis zu zwei Beiboote 
und ein Schutzschild. Am En- 
de jedes Abschnitts wartel 
ein großes Mutterschifl. hl 

die leckeren Extras 
bringen Stimmung 
in den Weltraum 
Autpeitschend ist die 
spannende Musik, 
die mit sauberen 
Sound-Effekten un- 
termalt wird Neme- 
sisbietet blitzsaube- 
ren Baller-Spaß, den 
dank des Anfangs- 
menus auch Action 
Greenhorns durchspielen kön- 
nen Geübte Veieianen begnü- 
gen sich mit zwei Extraleben. 



Man sollte doch meinen, 
daß die Helden der Er- 
de irgendwann einmal dazu 
lernen, angesichts der Viel- 
zahl an schrecklichen Inva- 
soren, die sich in den Modul- 
schächten tummeln. Doch 
auch bei "Section H" reagiert 
die Erde erst, als es fast zu 
spät ist. Ein Freiwilliger wird 
in einen Überschall-Kampf- 
raumanzug gesteckt, um den 
feindlichen Angreilern entge- 
genzutreten Wie üblich, ist 
er die letzte Hoffnung der 
Erdbevolkerung 

Das Schiff des Feindes be- 
steht aus mehreren Abschnit- 
ten, die über Teleporter mit- 
einander verbunden sind. 
Der Teleporter zum nächsten 
Abschnitt sitzt immer am En- 
de des Abschnitts, so daß 
man sich erst durch Horden 
von verschiedenen Feinden 

L Für Ballerspiel- 
lieunde wird hier ei- 
niges geboten. Ei- 
gentlich schon ein 
Muß sind die mit 
verschiedenen Tak- 
tiken zu bekämp- 
fenden Gegner und 
eine wechselnde, 
interessante Grafik. 
Ein neuer Spielge- 
danke ist dagegen 
das Labyrinth in "Section Z". 
Bis man erst mal herausgefun- 
den hat. welche Teleponer zu 




kämpfen muß. Man kann 
nach vorne und hinten schie- 
ßen, je nachdem, welchen 
Feuerknopf man drückt 
Manche Feinde hinterlassen 
Extras, die den Kämpfer 
schneller machen oder ihn 
mit verschiedenen Exlrawal- 
fen ausrüsten. 
Mil heiler Haul am Ende 

des Abschnitts angekom- 
men, gehen die Probleme je- 
doch erst los. Es gibt immer 
zwei Transporter, die in ver- 
schiedene andere Abschnit- 
te des Schiffes führen. Zu- 
dem ist das Teleportersy- 
stem nicht logisch aufgebaut, 
so daß man die Wege erst 
ausprobieren muß. Gar zu oft 
findet man sich in einem Ab- 
schnitt wieder, den man 
schon kennt, und den man 
dann erneut bewältigen muß. 

hl 

den verschiedenen 
Abschnitten führen, 
wird einige Zeit ver- 
gehen. Es empfiehlt 
sich, eine kleine 
Karte zu skizzleren. 
Die Musik ist zwar 
nichts besonderes 
und wechselt nur 
bei den Oberrnon- 
stern. paßt aber 
zum Spiet. An "Gra- 
dius" kommt Section 2 nicht 
heran, trotzdem würde ich es 
mir als Ballerspiel-Fan kaufen. 




Genre: Action 
Hersteller: Konami. Zirka-Prels: 70 Mark 



[ GAME BOY 


80% I 


1 Grafik: 81% Soond: 70% 


POWER-WERTUNG: 80% ; 






Genre: Action 
Hersteller: Capcom, Zirka-Prels: 100 Mark 



Grafik: 70% Sound: 68% POWER WERTUNG: 72% 



650 MBYTE ACTION 



Super Darius 




Level A sollte man nutzen, um Extras zu sammeln (PC-Englne) 

Trotz verschwenderisch vie- 
len Speichern aut dem CD- $X 
ROM bietet die Automatenum- 
setzung "Super Darius" im 
Vergleich zu anderen Baller- 
spielen wie "R-Type" und 
"Gunhed" wenig Neues. Ein 
kleines Raumschitt (liegt von 
links nach rechts und erwehrt 
sich der Gegner, die angesaust 
kommen. Dazu wird mit der ei- 
nen Feuerlaste ganz normal 
geschossen, mit anderen wirlt 
man Bomben ab. Erwischt 
man eine komplette Gegner- 
Formation, bekommt man au- 
ßerdem Extra-Punkte. 

Manchmal leuchtet ein Geg- 
ner der Formationen (meistens 
der letzte) in roten, grünen 
oder blauen Farbtönen und 
hinterläßt bei einem Treffer ei- 
ne Kugel der entsprechenden 
Farbe. Mit diesen Kugeln baut 
man sein Waffenarsenal aus. 
Rote Kugeln verstärken den 
Schuß nach vorne, grüne mö- 
beln die abgeworfenen Bom- 
ben auf und blaue legen ein für 



Ich war etwas ent- 
täuscht, als ich "Dari- 
us" das erste Mal 
spielte. Die Grafik ist 
trotz viel Speicher- 
platz auf der CD nicht 
gerade sensationell. 
Die EndQegner sind 
mir für ihre Größe au- 
ßerdem zu wenig ani- 
miert. Deren Schüsse 
sieht man aut dem 
kunterbunt dahinfliizenden Hin- 
lergrund fast überhaupt nicht 
Und doch überkommt mich bei 




(/ ^ diesem Spiel die be- 
rühmte innere Unruhe, 
autgrund der ich es 
gar nicht abwanen 
kann, wieder ein Spiel- 
chen zu machen. Es 
spielt sich wahnsinnig 
gut und bringt irre 
Spaß. Jede Menge 
Gegner, schön abge- 
stufter Schwierigkeits- 
grad und unterschied- 
liche Taktiken bei den Endgeg- 
nern (auch wenn Martin das an- 
ders sieht) ein Baller-Muß. 



gegnerische Schüsse un- 
durchdringliches Kraftfeld um 
das Schiff, das allerdings nur 
eine begrenzte Zahl von Tref- 
fern aufhält. 

Fleißige Spieler sammeln si- 
cher mal mehr als sieben Ku- 
geln. In dem Fall wird die ent- 
sprechende Waffe umgebaut. 
Der Schuß verwandelt sich in 



Gegner auf einem Schlag vom 
Bildschirm. 

Nach dem ballerspiel-übli- 
chen Endgegner teilt sich der 
Level in zwei Teile, jeder davon 
teilt sich wieder in zwei usw.. 
Dadurch bekommt man von 
den 26 Levels bei einem Spiel 
maximal nur sieben zu sehen, 
bis man beim endgültigen 




Bis an die Zähne bewaflnet nähern wir uns "Burst Out"; dem Endgegner von Zone C (PC-Englne) 



Die "Danus"-Begleil- 
musik von CD hat 
echte Filmmusik-Qua- 
litäten. Sie paßt wie 
die Faust aufs Auge 
zu der nervenaufrei- 
benden Ballerei — 
motivierend, aufre- 
gend und einschüch- 
ternd zugleich. Zu- 
sammen mit der her- 
ausragenden Grafik 
sorgt sie tür ein faszinierendes 
Ambiente. Die Abwechslung 
kommt auch nicht zu kurz: Schon 
nach ein paar der 26 langen Le- 




ne Dauerleuer-Joy- 
pad seid Ihr schon 
nach wenigen Minu- 
ten fix und fertig). Ab- 
striche muß man al- 
lerdings bei den End- 
gegnern machen. Sie 
sehen zwar allesamt 
sehr gut aus. einige 
greifen allerdings 
■■■ nach dem gleichen 
Muster an. Um sie zu 
vernichten, muß man einlach ei- 
ne bestimmte Stelle Irellen — 
von Taktik keine Spur. Auf dem 
Weg zu ihnen bietet Darius dage- 



■ V" . - — g . — — .Ii.. > j , . 

velswar Ich schweißgebadet (oh- gen mitreißende Action-Kost. 



einen Laser und später in eine 
breite Schußfront, die Bomben 
werden nach oben und später 
auch nach hinten abgeworfen, 
und das Schutzschild wird 
noch stärker. Ist ein Schiff dann 
futsch, behält man seine Extras. 
Weiterhin tauchen im Spiel 
graue und gelbe Kugeln auf. 
Erstere bringen einfach nur 
Punkte, die gelben fegen alle 




Monster ankommt. Um auch 
die anderen Zonen zu sehen, 
muß man von vorne anfangen 
und entsprechend in die ande- 
re Richtung abbiegen. Die Gra- 
fiken sind allerdings nicht allzu 
unterschiedlich, denn es gibt 
fünf Grafiktypen, die leicht vari- 
iert werden. Zu jeder dieser 
fünf Grafiken wurde eine eige- 
ne Musik komponiert. hl 



Genre: Adlon 

Hersteller: NEC Avenue, Zlrka-Preis: 140 Mark (CD-ROM) 



PC-ENGINE 


82% 


Grafik: 79% Sound: 82% 


POWER-WERTUNG: 82 °/s 



I 



POWER TESTS 



VIDEOSPIELE 



INSEKTENPLAGE 



Cybercore 



Wer im Sommer ständig 
aul der Flucht vor ner- 
venden Mücken oder anderen 
stechenden Plagegeistern ist, 
der dar! sich jetzt zumindest 
spielerisch dafür rächen. Pas- 



dig wechselnden Angriffsfor- 
mationen mit einem respek- 
tablem "Zwiscneninsekt" und 
einem mächtigen "Endinsekt" 
auf — die Versuchsanstalt für 
Chemiewaffen läßt grüßen.mg 




Ole Landschaft 

send zur insektenreicrien Jah- 
reszeit stellt IGS sein erstes 

Spiel für die PC-Engine vor. 
"Cybercore" lehnt sich stark 
an Namcot's "Dragon Spirit" 
an, nur geben hier Insekten 
und nicht Drachen den Ton an. 

Die Landschaft scrollt stetig 
von oben nach unten. Feinde 
greifen sowohl aus der Ldft als 
auch vom Boden aus an. Um 
sich der Insektenplage (Mutter 
Natur stand Pate für sämtliche 
Feinde sowie das eigene 
"Raumschiff") zu erwehren, 
kann Euer Privat-Insekt von 
Haus aus nach vorne feuern 
und Bomben auf die Oberflä- 
che abwerfen. 

Mit welcher Insektengattung 
Ihr ballen, hängt davon ab. wel- 
ches Extra Ihr vorher autge- 
sammelt habt. Zur Wahl stehen 
vier verschiedene Tierarten, 
die sotort mutieren (und damit 
ihre Feuerkraft erhöhen), so- 
bald ein zweites, ioentisches 
Extrasymbol erhascht wird. 
Das Aufrüstungs-Schema ent- 
spricht ganz dem von "Tiger 
Heli" — je mehr von einer Sor- 
te, desto besser. Zusätzlich 
schwirren Symbole für Extrale- 
ben, Smart-Bomben. perma- 
nenten Schutzschirm und Chi- 
tinpanzer-Erneuerung herum. 
Während des Spiels ist es au- 
ßerdem jederzeit möglich, die 
Geschwindigkeit seines In- 
sekts zu ändern. Jeder der 
acht Level wartet neben sian- 



TT 



Dieser, Spiel ist ganz 
nach meinem Ge- 
schmack: Technisch 
ladellos, gute Grafik, 
viele unterschied li- 
ehe Gegner und inter- 
essante Endmonster. 
"Cybercore" hat zwar 
(rech bei "Dragon 
Spirit" und "Tiger He- 
ll" geklaul, aber so- 
lange dabei ein halb- 
wegs eigenständiges und vor al- 
lem erstklassiges Ballerspiel 
herauskommt, ist mir das egal. 
Die Abstimmung des Schwierig- 
keitsgrades mit dem Ausbau der 
eigenen Bewaffnung ist eben- 




falls lobenswert: je 
mehr Extras, desto 
heftiger die Feind-At- 
tacken. Positiv macht 
sich auch der Chilin- 
Panzer bemerkbar, der 
die ersten drei Treffer 
neutralisiert. Das ein- 
gebaute Dauerfeuer 
und die freie Wahl der 
Geschwindigkeit run- 
den den positiven 
Gesamteindruck ab. Cybercore 
ist kein Ausnahme-Modul wie 
z.B. "Mr. Heli", aber Baller-Fans 
kommen trotzdem auf ihre Ko- 
sten. Ein Probespiel lohnt sich in 
jedem Fall. 



Endlich mal wieder 
ein fesselndes Baller- 
spiel für die PC- 
Engine. Viel Grafik, 
nette Musik, tonnen- 
weise Sprites und je- 
de Menge Action Ge- 
rade ich. als absoluter 
"Dragon-Spirit"-Fana- 
tlker, bekomme mal 
wieder etwas geboten 
Nur eines stört die an- 
sonsten ungetrübte Ballerspiel- 
Idylle. Schon bei meinem zwei- 
ten konzentrierten Flug durch die 
mutierte Landschaft war ich im 
sechsten Level Und bei dem 
Endgegner kommt sdann gleich 




knüppeldick; so als 
ob er mir meine rabia- 
ten Eingriffe in die 
Flora und Fauna 
heimzahlen will. Und 
da hing ich dann auch 
noch eine ganze Wei- 
le. Außerdem war der 
Flug bis zu der Stelle 
dank blitzschneller 
feindlicher Schüsse 
alles andere als ein- 
fach. So fein abgestimmt wie 
Dragon-Spirit ist Cybercore 
nicht. Trotzdem fesselt es eine 
ganze Weile an die Bildröhre. Al- 
le Ballerspieter sollten dieses 
Modul haben. 




Genre: Action 
Hersteller: IGS. Zirka-Preis: 110 Mark 



PC ENGINE 


79% 


Grafik: 78% Sound: 78% 


POWER-WERTUNG: 79°/o 




Ole Fllegenpalsche reicht hier nicht mehi aus: Killer-Insekten greifen an (PC-Engine 



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Pf'»'!»»» W ff P f P !» 




Der 90er-RBmlx bielel Extras, und alle drei Level neue Graliken (PC-Englne) Den japanischen Jäger «ersieht man leider kaum (PC-Englne) 



ANTIK-ATTACKE 



ZU JAPANISCH 



N 



Space Invaders .. City Hunter 



I eben "Pac-Man" und 
1 "Asteroids" Ist "Space 
Invaders" einer der wenigen 
echten Spieleklassiker der 
Irühen achtziger Jahre. Vor 
nunmehr über acht Jahren 
war Space Invaders von Taito 
der Hit in den Spielhallen. 
Den rhythmischen "Bum- 
Bum"-Sound der angreifen- 
den Aliens hörte man meilen- 
weit. 

In einem Anflug von No- 
stalgie hat sich die Taitc- 
Chetetage dazu durchgerun- 
gen, das original Space Inva- 
ders lür die PC-Englne nach- 
zuprogrammleren. Dabei 
wurde auf jede Kleinigkeit ge- 
achtet. Grafik. Sound und 
Spielablauf entsprechen zu 
100% dem Arcade-Original. 
Selbst der Demomodus des 
Spielautomaten, wo die flie- 
gende Untertasse das "Y" 



Wenn ich mir vor 
Augen halle, daß 
meine "Space Inva- 
ders" -Glanzzeit 
über acht Jahre zu- 
rückliegt, fühle ich 
mich wahnsinnig 
all. Erst in der Spiel- 
halle, dann zu Hau- 
se aut dem VCS er- 
ledigte ich eine For- 
mation nach der an- 
deren. Ganz objektiv gesehen ver 
kann ich allerdings keinem ra- ce 
len, sich dieses Modul zuzu- das 




des "Play'-Schnftzuges um- 
dreht, ist vorhanden. Da Spa- 
ce Invaders anno '82 aller- 
dings kaum ein schlagkräfti- 
ges Verkaufsargument Ist. 
wurde zudem ein 90er-Remix 
auf das Modul gepackt. Am 
Grundprinzip der "fünf stetig 
von links nach rechts und 
später nach unten rückenden 
Angriffsreihen" hat sich bei 
"Space Invaders Plus" nichts 
geändert. Das Raumschiff 
am unteren Bildschirmrand 
hat allerdings einige Extra- 
watten zur Verfügung, um die 
Aliens abzuwehren. Von der 
Lenkrakete über den Schutz- 
schirm bis zum Laser gibt's 
insgesamt knapp zehn ver- 
schiedene Extras, die von ei- 
ner fliegenden Untertasse 
spendiert werden — wenn 
diese rechtzeitig abgeschos- 
sen wird. mg 



legen. Der 90er- 
Remix ist leider 
nicht optimal, denn 
die Schußfolgen der 
Aliens sind nicht im- 
mer vorhersehbar 
und Zeit zum Aus- 
weichen bleibt 
kaum — alles in al- 
lem etwas zu kon- 
lus. Wer dagegen 
damals schon "akn- 
Spieler war. der muß Spa- 
nvaders einfach kaufen — 
ist Nostalgie pur. 




Uberall gibt es Gangster. 
Nicht nur im Weltraum 
oder in weil zurückliegenden 
Zeiten fantastischer Mär- 
chen-Welten lauert das Böse, 
sondern auch hier, bei uns, 
mitten in der Stadt. Bei die- 
sem Lauf- und Springspiel ist 
die "City Hunter" eine Orga- 
nisation gegen das Verbre- 
chen, die der Polizei hilft. Ob 
Raub, Mord oder Entführun- 
gen; die City Hunter sind für 
alles da. 

Der Held dieses Spiels 
muß drei Verbrecher-Organi- 
sationen das Handwerk le- 
gen. Lediglich mit einem Re- 
volver bewaffnet, macht sich 
der Gute auf in die Höhle des 
Löwen. Dort erwarten ihn je- 
de Menge Gegner. Einige 
greifen ihn mit einem Stilett 
an, andere zücken eine Ma- 
schinenpistole und schießen 

An sich bringt City 
Hunter Spaß. Leider 
gibt es ein riesen- 
großes Problem: Al- 
le Texte und Hilfe- 
stellungen sind In 
Japanisch. Man 
weiß also weder 
welche Aufgabe 
man überhaupt er- 
ledigen muß noch 
wie die Hinweise 
lauten, die einem die verschie- 
denen Spielfiguren geben. 
Deshalb ist City Hunler aber 




Genre: Action 
Hersteller: Taito, ZIrkaPreis: 110 Mark 



PC-ENGINE 




sofort aul ihn. Wieder andere 
werfen mit Handgranaten um 
sich. Ein Balken zeigt seine 
Lebensenergie an. Wenn sie 
aufgebraucht ist, ist das Spiel 
vorbei. Der City Hunter kann 
sich mit einem flinken Schuß 
der Gegner entledigen. 
Ebensogut kann er sich duk- 
ken oder über die Schüsse 
hinwegspringen. In dem Ge- 
bäude rennt er von Tür zu Tür, 
wobei die meisten verschlos- 
sen sind. Die offenen führen 
in einen anderen Teil des Ge- 
bäudes oder zu verschiede- 
nen Personen, die ihm Hin- 
weise für seine Aufgabe ge- 
ben oder Gegenstände über- 
lassen. Hier versteckt sich 
auch eine unbekleidete Ba- 
denixe, bei der der City Hun- 
ter seine Lebensenergie wie- 
der auffrischt. Wie sie das 
macht, bleibt im dunklen, hf 

kein schlechtes Mo- 
dul. Es spielt sich 
gut. die Grafik Ist 
schlicht, aber prak- 
tisch, die Musik lür 
meine Ohren sogar 
sehr stilvolt und toll 
komponiert. Die 
Rätsel bekommt 
man durch geduldi- 
ges Suchen heraus, 
das dürfte aber 
nicht jedermanns Sache sein. 
Hoffen wir. daß es das Modul 
bald in Englisch gibt. 



Genre: Action-Advenlure 
Hersteller: Sunsofl. ZirkaPreis: 110 Mark 



37% | | PC-ENGINE 



| Grafik: 31% Sound: 52% POWER-WERTUNG: 37% 



Grafik: 41% 



Sound: 63% 



POWER-WERTUNG: 53% 



POWER TESTS 

mi ^*FlDEOSPIELE 



-o:o:d H IL* 




Fließende Animation, lolles Splelgelühl, beinharte Adlon (Mega Drive) Bloß nicht danebenschießen, sonst ist's aus (Sega) 



FLY HARD 



MIT LICHT AUF BLECHJAGD 



Afterburner Assault City 



Nachdem Segas Splelhal- 
lenknüller "Aflerburner" 
bereits aul vielen Computer- 
typen sowie dem Sega Ma- 
ster System gelandet ist, rü- 
sten sich nun Mega Drive-Be- 
sitzer zum knallharten Luft- 
kampf. Dasadrenalinfördern- 
de 3D-Baller-Spektakel halt 
sich weitestgehend an das 
Arcade-Vorblld. Bis auf den 
Flug durch den Canyon und 
die Landesequenz wurden 
alle berühmt-berüchtigten 
Features übernommen (die 
Hydraulik natürlich ausge- 
nommen). 

Mit einem wendigen Ab- 
fangjäger rast Ihr im 3D-Tief- 
llug über verschiedene Land- 
schaften hinweg — und gera- 
dewegs aul Unmengen von 
feindlichen Fliegern zu. Den 
Piloten scheinen die jüng- 
sten Abrüstungsfortschritte 

Es ist rational nicht 
ganz erklärbar, aber 

"Alterburner" 
macht trotz seiner 
Ansätze zur Sprite- 
Konfuslon aul dem 
Bildschirm einen 
Heidenspaß, Das 
Gefühl, Im Sturzflug 
unter den ankom- 
menden Raketen 
hinwegzutauchen 
und anschließend eine Salve 
Missiles abzufeuern, umgeben 
von Exploslons- und Rauch- 




nicht geläufig zu sein, denn 
sie schießen aus sämtlichen 
Rohren auf Euch, Die Steue- 
rung wurde gegenüber dem 
Automaten etwas umgemo- 
delt. Euer Flugzeug ist von 
Haus aus mit permanentem 
Dauerfeuer gewappnet. Mit 
einem Feuerknopf werden 
Missiles abgeschossen (die- 
se treffen übrigens nur. wenn 
Ihr den Gegner vorher im Fa- 
denkreuz habt), mit den bei- 
den anderen beschleunig! 
bzw. bremst man. Das ist vor 
allem dann bitter nötig, wenn 
in höheren Leveln Fliege/ von 
hinten angreifen, oder Ihr ei- 
ne Wärme-Lenkrakete Im 
Windschatten habt. Gele- 
gentliche Bonuslevel lockern 
die beinharte Action-Kost et- 
was auf. In Kürze soll ein spe- 
zieller Steuerknüppel für Af- 
terburner erhältlich sein, mg 

wölken. Isl schlicht- I 
weg atemberau- 
bend. Die Mega-Dri- 
ve-Umsetzung ist 
mit großem Abstand 
die bislang tech- 
nisch und spiele- 
risch beste Heim- 
version. Nur in 
den Bonusleveln, 
wo extrem viele und 
große Objekte auf 
dem Bildschirm sind, wirkl die 
Animation nicht mehr ganz so 
flüssig. 




Genre: Adlon 
Hersteller: Dempa, Zlrka-Preis: 120 Mark 



Im späten 21. Jahrhundert 
I revoltieren die Roboter 
und unterdrücken die 
Menschheit, Joe ist der Held 
dieses Spiels. Er gehört einer 
Untergrundorganisation an, 
um den Robotern das Hand- 
werk zu legen. Von einem 
Fremden erhält er eine ge- 
heimnisvolle Waffe, deren Ur- 
sprung er erkunden soll, 

Vor Spielbeginn gibt es ei- 
ne Schießübung, durch die 
das Spiel den Schwierigkeits- 
grad festlegt Das weitere 
Spiel entpuppt sich, ganz im 
Stil von "Gangster Town", als 
typisches Lichtpistolen-Ge- 
ballere. Die Landschalt be- 
weg! sich von rechts nach 
links. Von überall her kom- 
men lautende und (liegende 
Roboter angeflitzt. Schießt 
man sie nicht schnell genug 
ab. leuern die Roboter, und 



einer von Joes Lebensener- 
gie-Balken ist weg. Zwei wei- 
tere Balken zeigen an, wie 
weit sich Joes Waffe aulge- 
heizt hat, und ob er sie noch 
benutzen kann, und wie weit 
er vom Obermonster entfernt 
ist. Außerdem schweben des 
öfteren Roboter-Behälter 
über den Bildschirm. Sie ent- 
halten entweder Energiekap- 
seln für Joe's Waffe oder 
Bomben, die Joe verletzen. 
In späteren Spielslulen lau- 
ten auch Menschen über den 
Schirm, die man nichl treffen 
darf; was in der allgemeinen 
Hektik gar nicht so einfach 
ist. Nach |eder Runde wartet 
ein Endgegner aul Joe. den 
er mit seiner Pistole an ver- 
schiedenen Stellen treffen 
muß. Außerdem wird danach 
mit vielen Bildern ein Teil von 
Joes Story weitererzählt hl 



Endlich mal wieder 
ein Spiel lür die 
Sega-Lichtpistole: 
und ein gutes noch 
dazu. Im ersten Mo- 
ment erscheint ei- 
nem das Gesche- 
hen aul dem Bild- 
schirm etwas hek- 
tisch. Aber trotz des 
Gewuseis kann man 
die Blechtypen vom 
8ildschirm zielsicher 




den End-Robotern 
haben sich die Pro- 
grammierer schöne 
Strategien einfallen 
lassen. Nebenbei 
linde ich die Idee 
mit der Geschichte 
loll. Ich kann nur 
sagen: Das ist ein 
Spiel, das mal wie- 
der so richtig Spaß 
bringt. Alle Besitzer 
weg- einer Lichtpistole können sich 



schießen, solern man auch ei- das Modul ruhigen Gewissens 
ne gul justierte Pistole hat. Bei kaufen. 




Genre: Adlon 
Hersteller: Sega, Zlrka-Preis: 90 Mark 



SEGA MEGA DRIVE 



80% | | SEGA MASTER SYSTEM 



Grallk: 80% Sound: 78% POWER WERTUNG: 80% 



Gralik:75% Sound: 61% POWER-WERTUNG: 75% 




ZUM FRESSEN GERN 



Chip's Challenge 

w 



sr sich an den Com- 
puterspiele-Klassiker 
"Snake Byte" von Sirius Soft- 
ware erinnert, dem wird der 
Name Chuck Sommerville be- 
kannt vorkommen. Er schul 
diesen Hit und legt mit "Chip's 
Challenge" lür das Lynx sein 
neuestes Werk vor. Chuck hat 
sich dabei von anderen erfolg- 
reichen Programmen ordent- 
lich inspirieren lassen. Erprob- 
te Spielelemente aus "Boulder 
Dash" und "Sokoban" sowie 
eigene, neue Ideen geben sich 
in 144 Leveln die Ehre, 

Eure Hauptaufgabe ist das 
Aufsammeln von Chips. Erst 
wenn Ihr eine bestimmte An- 
zahl ergattert, öffnet sich der 
Ausgang zum nächsten Level. 
In manchen Spielstufen gibt's 
zudem ein Zeitlimit, das dezent 
zur Eile anspornt. Das Spiel- 
feld ist mehrere Bildschirme 
groß, wird aus der Vogelper- 
spketive gezeigt und scrollt 
brav in alle Richtungen. An 
Spielelementen herrscht kein 
Mangel. Besonders beliebt 
sind die aus Sokoban bekann- 
ten Kisten, die munter durch 
die Gegend geschubst wer- 
den. Landen sie im Wasser, 
entsteht dort eine neue Platt- 
form. Neben dem Wasser soll- 
te man auch das Feuer meiden 
— außer Ihr besitzt ein Extra, 
das vor Kälte bzw. Hitze 
schützt Alle Gegenstände, die 
man im Lauf eines Levels auf- 
gesammelt hat, werden rechts 



unten auf dem Bildschirm an- 
gezeigt. Außerdem sorgen ra- 
sante Fließbänder und rutschi- 
ge Eisflächen für Durcheinan- 
der. Manche Spielstu'en sind 
regelrechte Rutschpartien, wo 
man minutenlang von einer 
Ecke In die andere geschubst 
wird — ehe die Spielfigur 
schließlich erschöpft stehen 
bleibt. Schalter, die von Level 
zu Level andere Auswirkungen 
haben, verschiedenfarbige 




Jeder Schlüssel kann nur einmal benutzt werden (Lynx) 




Chip's Challenge Isl das bislang beste Lynx-Modul (Lynx) 

Schlüssel, die zum Öffnen von 
Türen dienen und Teleporler 
runden das Spiel ab. Damit das 
Ganze nicht zu einfach wird, 
sorgen viele aus Boulder Dash 
oder "Emerald Mine" bekann- 
ten Tierchen für Gefahr. Man- 
che bewegen sich konsequent 



Wenn ich mir kein 
Netzteil für das Lynx 
gekauft hätte, wäre 
ich jetzt schon ein ar- 
mer Mann. In Batte- 
rien kann man die 
Spielzeit gar nicht 
aufwiegen, die ich in 
letzter Zeit mit Chip's 
Challenge und dem 
Lynx verbracht habe. 
Programmierer und 
Designer Chuck Sommerville, 
der zuvor das schreckliche 
"Electro-Cop" verbrochen hatte, 
ist in meiner Achtung enorm ge- 
stiegen. Das erfrischende Mix 
aus bekannten und neuen Spiel- 
etementen ist einfach atembe- 
raubend fesselnd. Beinahe jeder 
Level wartet mit einer neuen 
Überraschung auf und spornt zu 
noch besseren Leistungen an. 
Da die Levels geschickt ge- 
mischt wurden (mal einer zum 




Grübeln, dann wieder 
ein Geschwindigkeit*- 
level) kommt nie Lan- 
geweile auf. Die Level- 
Designer haben sich 
in jedem Fall ein ganz 
dickes Lob verdient 
Bis Jetzt war noch je- 
de mir bekannte Spiel- 
stufe (Immerhin bis 
heute über 40) witzig, 
interessant und moti- 
vierend — von Wiederholungen 
keine Spur. Wer "Boulder Dash" 
mochte, der wird Chip's Challen- 
ge mit Haut und Haaren ver- 
schlingen. Ich hotfe. da8 sich 
die Epyx-Programmierer mit den 
Computer-Umsetzungen beeilen 
und in Kürze auch Lynx-Iose Spie- 
lefans die 144 Levels in Angriff 
nehmen können. Übrigens: Ge- 
rüchteweise wurde eine "Klax"- 
Version lür das Lynx angekün- 
digt. 



an Wänden entlang, andere 
laufen zielstrebig auf Eure 
Spielfigur zu Als Hilfestellung 
ist in den meisten Levels ein 
Fragezeichen plaziert. Läuft 
die Spielligur auf diese Platt- 
form dann erscheint ein Text, 
wo verschlüsselte Hinweise 



zur Lösung des Levels enthal- 
ten sind Wer sich dazu ein 
paar Gedanken macht, kann 
sich viel Zeil und Arbeit spa- 
ren. Je höher der Level, desto 
spartanischer oder verzwickter 
nimmt sich die Hilfestellung aus. 

Mit diesen Elementen haben 
die Level-Designer kräftig jon- 
gliert. Durch immer neue Kom- 
binationen und manche Über- 
raschung in höheren Levels 
wird für Abwechslung gesorgt. 
So entsteht z.B. in einer be- 
stimmten Spielstufe genau auf 

der Plattform, auf der sich Eure 
Spielfigur befindet, eine Wand 
— der Rückweg wird also 
schon im voraus verbaut. 

Nach jedem geschafften Le- 
vel erhält man ein Paßwort, das 
zu Spielbeginn eingegeben 
wird. Wer in einem Level trotz 
beständiger Fortschritte öfters 
scheitert, der darf. diese Spiel- 
stufe netterweise übersprin- 
gen und bekommt trotzdem 
das ersehnte Paßwort. mg 



Mit "Chip's Challen- 
ge" gibt es jetzt einen 
sehr guten Grund, 
warum Denksplel- 
Fans das Lynx unbe- 
dingt kaufen müssen. 
Ich kann Martin nur 
zustimmen, wenn er 
sagt, daß dieses Mo- 
dul irre SpaB bringt. 
Auch Ich war soton 
von dieser "Sokoban- 

Bombuzal-Rock'n-Roll"-Mi- 
schung begeisten. Oie ersten Le- 
vels sind schön einfach und de- 
monstrieren lediglich die Spiel- 
variationen. Erst später werden 
die Spielelemente zu richtig 



knackigen Rätseln 
verarbeitet. Sehr gut 
gefällt mir die Idee mit 
dem Fragezeichen, 
das einen Hinweis auf 
die Lösung des Le- 
vels gibt Obendrein 
bietet Chip's Challen- 
ge eine nelte Musik, 
die mal anspornend 
peitschend mal ne'- 
vos hektisch klingt; 
je nach Stit des gerade gespiel- 
ten Levels. Ein tolles Modul 
für unterwegs und für zu Hause; 
ein MuB für alle Lynx-Besitzer 
und alle, die es noch werden 
wollen 




Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Epyx. Zirka-Preis: 70 Mark 



| LYNX 




84% 


Grafik: 66»4 


Sound: 67*i 


POWEP-WERTIING- 84 "> 



OWER TESTS 



Videospiele 




Solar Striker 

Das Ballerspiel "Solar Strikef" bielel 
sechs vertikal scrollende Levels, neue 
Endgegner, schmucke Angriffs-Forma- 
tionen und ein paar Exlras. die Eure 
Schußkraft verbessern. Obwohl das 
Spiel vom Aulbau her eher simpel ange- 
legi ist. verführt es immer wieder zu ei 
ner neuen Ballerrunde. Die Objekte be 
wegen sich annähernd ruckfrei über 
den Bildschirm; das Scrolllng isl ok 
Niehl ganz so gut wie "Nemesis". 
Spaß macht "Solar Slriker" allemaljng 



Genre: Action 
Hersteller: Nintendo 
Zirka-Preis: 70 Mark 




Asmik World 

Asmik's Erstlingswerk lür den Game 
Boy ist kein guter Einsland: "Asmik 
World" bielel stupide Aclionkosl mit 
Denkspiel-Touch. Um einen der zahlrei- 
chen Level zu beenden, muß man diverse 
Gegenstände einsammeln. Leider bevöl- 
kern auch Würmer und anderes Klein- 
vieh die Labyrinthe. Die Plagegeister 
stören nichl nur die Suche, sondern ver- 
schlucken manch wichtiges Utensil. Net- 
lerweise gibt's ein Paßwort-Syslem und 
zwei Spieler dürten gleichzeitig ran^nc? 



Genre: Geschicklichkeil 
Hersteller: Asmik 
Zirka-Preis: 70 Mark 



GAME BOY 70% II GAME BOY 28% 



Grafik: 53% Sound: 71% 



POWER-WERTUNG: 70% 



Grafik: 42% Sound: 38% 



POWER-WERTUNG: 28% 




New Zealand Story 

Letzten Monat erschien das Platt- 
lormspiel "New Zealand Slory" lür die 
PC-Engine. (siehe Test in POWER PLAY 
5/90, Seile 124) diesmal sind die Mega- 
Drive-Besilzer an der Reihe. Ihre Version 
entpupp! sich als noch einen Tick bes- 
ser: Die Levels wurden etwas umgebaut 
(durchaus vorteilhaft, wenn auch ein we- 
nig schwer), und das Scrolling isl eine 
ganze Spur schneller. Eine saubere Um- 
setzung, die sehr gut spielbar isl und 
Spaß macht. hl 



Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Taito 
Zirka-Preis: 120 Mark 



MEGA DRIVE 80% 



Grafik: 74% Sound: 35% 



POWER-WERTUNG: 80% 



Sokoban 

Nachgemacht isl lür die PC-Engine 
zu schlecht. Entgegen der Mega-Drive- 
Version hat man kräftig was an der 
Steuerung getan, wodurch sich Soko- 
ban lür die PC-Engine besser spielt. Da 
lür gibl's bei ledern Level ein Paßwort; 
Level überspringen, wie beim Mega Dri- 
ve, kann man nichl. Als Ausgleich tau- 
chen bei PC-Engine neue Level auf, die 
es nichl beim Mega Drive gibt. Alles in 
allem eine würdige Version für die PC- 
Engine hl 



Genre: Denkspiel 
Hersteller: Media Rings + 
Zirka-Preis: 110 Mark 



PC-ENGINE 86% 



Grafik: 43% Sound: 39% 



POWER-WERTUNG: 86% 



Wann sind sich 



aue emi 




Beim Test von 




Selten hat ein Spiel europaweit 
so abgeräumt: Bisher hat 
Turrican über lO internationale 
Auszeichnungen erhalten. Viele 
Wertungen durchbrachen die 
90% Barriere !!! 



■WM7 



Abgestaubt: U.S. Golds 
Fußball-Simulation 
jur Weltmeisterschalt 





erscheint am 
15. Juni 1990 




Angetestet: Philipp Morris' erstes Computersplel (oben) 



Abgefahren: Sld Meiers 
Eisenbahn-Simulation 
"Railroad Tycoon" 



In vier Wochen haben 
■ wir voraussichtlich fol- 
gende Themen auf Lager: 
Wir werfen einen Blick auf 
die hitverdächlige Eisen- 
bahn-Simulation "Rail- 
road Tycoon". Sid Meiers neuestes Werk und inoffiziel- 
ler "Pirates"-Nachfolger, Außerdem im Test-Programm: 
US. Golds "Italy 1990" und ein brandheißes Grafik- 
Adventure im Lucasfilm-Stil. Im Aktuell-Teil gibt's wieder 
exklusive News über kommende Spiele-Sensationen 
(u.a. präsentieren wir "Falcon II: Flight of Ihe Intru- 
der"). Pralle 32 Seiten Tips und Tricks für Eure Lieblings- 
Spiele sind natürlich auch mit von der Partie. Im Video- 
spiel-Teil testen wir neben anderen Modulen die Box-Si- 
mulaton "Final Blow" fürs Mega Drive, das Ballerspiel 
"Formation Armed F" für die PC-Engine und den Rol- 
lenspiel-Hit "UHima IV" auf dem Master System. 



TW7 





Man schreibt dos Jahr 22451 Die 
Bevölkerung hol ihre Freiheil verlo 
ren. Das Leben wird von einem oi'n- 
zigen machtvollen Lebewesen kon 
^ trolliert: CENTRO HOLOGRAPHIK, dar 
H Menschen in Holographien verwandelt. 
I Doch es gibt zwei Opler, die sich weh. 
V ren. Begleiten Sie HAMMERFIST und ME- 
TALISIS in einem interaktiven Arcado Spiel, 
das die klassischen Elemente des Fantosy 
Role Playing mit einschließt 
Die Revolution hat begonnen 
AMIGA, ATARI ST. C64, AMSTRAD CPC 



Activision Deulschland, ein Tb chlor unternehmen der Mediagenu; GmbH 
Markellng-BUro: Hauptstr 70. 4835 Rielberg 2 
Exklusiver Vertrieb: AriolaSoll GmbH. Vertrieb Österreich: Karasofl. 
Verlrieb Schweiz: Thatl AG. 



STEINE SAMMELN UND PLAZIEREN 

Ein enfoehes Konzept und ein leicht 
zu beherrschendes Spiel machen es 
zu einer "KLAX" - Sache! Einfach 
nur die bunten Mauorstelnchcn mit 
dem Paddle aufsammeln und diese 
auf verschiedene Haufen werfen, 
um gleichfarbige Reihen zu bilden; 
entweder deren drei senkrecht oder 
diagonal. Hört sich einfach an, was? 
Iss'es ouehl Die härteste Aufgabe 
bei KLAX ist, sich wieder vom Spiel 
loszueisen. Fi I 



DAS IST DAS GAME 
DER 90ER - KLAX! 





■ 
i 



■ Der letzte Schrei 
OUS Kalifornien! 

■ 99LevuUanirremSpaßl 
' Enlstummtder 

meist "bespielten" 
Splelhollenfassungl 

■ Macht suchtig und Ist eine 
echte Herausforderung! 

■ Viele KLAXe ergeben 
bombastische Punktzahlen. 

■ Fordert Eure Freunde auf, bei 
der KLAX -Sache gegen 
Euch anzutreten!